那個被IGN打6.5分,卻震撼300萬玩家的神作出精神續集了_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。1小时前
怪物馬戲團 | 文
So long,Berlinist
2018年,十多個藝術家組成的團體,打算把他們對“遊戲藝術”的先鋒想法付諸實際,便做了個自己都懷疑不會成功的獨立遊戲,還叛逆地把宣發地選在了美術館。這遊戲一出,就喜提人類史上最偉大遊戲媒體IGN 6.5的低分,總結語是:“它的美,膚淺得穿不透皮”。
就像這樣,《Gris》誕生到了遊戲史中,在2024年,它的銷量超過了300萬份,6.6萬玩家在Steam上為它打出96%的好評。人們認為,它震撼細膩的美術,以及空靈大氣、蕩氣迴腸的配樂,把遊戲的藝術性,向其中一個方向延伸到了從未有過的境地。
數年來,《Gris》的配樂,在網易雲也成了上萬人為之點亮紅心的經典BGM。全世界玩家在遊戲和配樂的評論中留言,聲稱這是他們玩過最美的遊戲,並且在人生的低谷中,給了他們對抗孤獨與抑鬱,以及親人之死的力量。
如果你對遊戲藝術性的一面感興趣,那就該去試試《Gris》,它是一款你很難避開的傑作,影響了很多玩家,同時,也影響了頂尖的遊戲製作人。
**6年後,製作組終於發了他們的第二款遊戲,也就是我們今天要説的《Neva》。**目前,《Neva》在Steam上有1700餘個評價,好評率95%。對於獨立遊戲來説,已經是非常不錯的成績了。
順帶一提:IGN這次還沒給這遊戲打分
不過,假如你仔細評價,會意識到,《Neva》的口碑似乎並沒有《Gris》那麼好,它的許多好評,都帶了一點“中評”的味道,至少不如《Gris》那般令人心服口服。
但我還是覺得,這是一款不僅值得體驗,而且很有存在價值的遊戲。我們今天就來聊聊為什麼。
在概念上,《Neva》和《Gris》類似,都是重美術和音樂的小品級遊戲,故事模糊,重心在“視聽體驗”而不是“遊玩體驗”上,也都能在五小時內通關。
區別在於,《Gris》是解密遊戲,《Neva》則融合瞭解密、平台跳躍和橫版戰鬥,其戰鬥比重還不低。
而這戰鬥系統的加入,正是遊戲爭議之一。
遊戲製作組Nomada從來不是一個擅長設計玩法的公司,《Gris》能被IGN打低分,也是因為其玩法設計出了問題。雖然謎題的設計很巧妙,但遊戲確實會在一些細節上讓人頭疼,而且和那些經典解密遊戲相比,樂趣顯得乏善可陳。
《Neva》也有這毛病,其實它的戰鬥系統不差,女主機動性也不弱。她能二段跳、靈活翻滾、空中衝刺,還能下劈和遠程;可就像《Gris》的解密,《Neva》的戰鬥會在一些細節上讓你頭疼,而且和真正的動作遊戲相比,趣味性並沒那麼好。
《Neva》説的是一個女孩和一匹魔狼的故事,狼渾身發光,長着鹿角,但確實是一匹狼。
遊戲根據四季分成四個部分,每個部分間都有較長的時間跨度,其主題就是狼的成長。遊戲中,生活在巨碩森林中的女孩,要與自己的狼一同對抗侵蝕森林、使萬物凋零的黑暗力量。
所以,遊戲的戰鬥比重很高,且女孩和狼的互動性強。她可以撫摸它,能不斷呼喚其名字,在戰鬥中,狼是女孩的戰友,而在解密和趕路時,它則是她的同伴和指路人。
有趣的是,《Neva》中,從頭到尾,女主都是沒任何成長的,她的戰鬥機制至始至終如一,所有的成長都放在了狼身上。Neva其實是狼的名字,所以實際上,遊戲真正的主角是這匹狼。
每個部分,狼都處於不同年齡段。最初,它只是一匹狼崽,遇見懸崖不敢跳過去,你得想辦法替它鋪路。此外,它在戰鬥中也不怎麼能幫你,有時還會拖後腿,不停被路上的花草吸引,停住不前,你必須回頭撫摸它、呼喚它,才能繼續趕路。
但到了第二個部分,Neva開始跑在女孩的前面,為其引路。它的戰鬥力也越來越強,你可以把它當成子彈“發射”出去,它也能在戰鬥中牽制敵人。但最重要的是,當你攻擊時,Neva會變成你劍上的光,與你的攻擊一同劃破黑暗,讓你的攻擊範圍提升。
**遊戲的戰鬥視效其實非常出色,導致這是一款很適合雲的遊戲——它的打鬥很漂亮,彷彿魔狼與持劍少女的共舞。**遊戲中,當我在第二部分下劈,發現一匹光之狼竟然和女主的劍一同下墜,流星般刺向大地時,確實印象深刻。
到第三部分,狼的成長就更大了。它既是少女的坐騎,又能化身光源為她在黑暗中照明,戰鬥時對劍的加成也更明顯,有的BOSS,你只能藉助狼的力量打敗。
戰鬥之外,Neva也在不斷成長,它從膽怯頑皮的小狼,跨過青年時代,成長為壯碩的成狼,並找到愛情,生下後代。這種明面上的主角無變化,其跟班卻在機制和劇情上雙重成長的設計,確實挺有創意。
所以,遊戲的玩法也沒那麼不堪。有些建築變形的謎題,設計得很有意思,而且它其實有很多花招,從傳送門、到隱形磚塊……遊戲基本上每20分鐘就會介紹一種新玩法,只是大多都停留在基礎設計上。
戰鬥也是如此,可以看出很多對決都是用心設計過的,製作組應該是希望每場遭遇戰都是不同的體驗。所以你可以感受到戰鬥的主題和循序漸進感:遊戲為你介紹一種鳥類敵人時,首先是一隻,很好躲避;然後是從戰場兩頭刷出雙怪,你得用先前的經驗同時處理兩隻的進攻;等你熟悉了,戰場的地面就會改變,變成需要跳躍,並避免墜落的平台。
有時,戰鬥會加入一些創意。比如在一個片段中,你走在湖面倒影和現實的接壤處,而此處的機關和敵人,都只能在倒影裏看見。於是戰鬥時,就得看着倒影,用反向操作同隱形的敵人戰鬥,同時還得不斷放出Neva,以照亮黑暗。
《Neva》是一款很奇妙的橫版戰鬥遊戲,就是因為這份奇妙,我才認為它值得一玩。因為這遊戲不僅獨特,還很有啓發性。
你可能覺得我現在要説的話很匪夷所思,但我確實認為:雖然《Neva》作為動作遊戲缺乏亮點,但它卻為魂遊的藝術設計風格,探索出了一條有潛力的路。
為什麼《Neva》能扯到魂遊?這是個特別容易被出警的言論,製作組在宣傳時,表明對遊戲影響最大的是宮崎駿的《幽靈公主》和《千與千尋》,以及莫奈,沒人提到黑魂或法環。
這兩個影響,很容易就能體會到。遊戲的怪物很像無臉男,主題則像《幽靈公主》,而“春天”章節中,那些如同光之瀑布一般傾瀉而下的柳絮,明顯能看出印象派畫作的影響。
但魂遊呢?《Neva》的戰鬥設計,幾乎看不出任何魂遊的影子,難度也是如此,基本屬於ACT入門的水準。然而,當我打遊戲時,就是會時不時出現那種感覺:這遊戲有明顯的魂味。
為什麼?因為和《Gris》不同,《Neva》把所有的高潮片段,都放在了與BOSS的戰鬥上。而這些BOSS從登場,到攻擊和戰鬥氣勢的設計,實在是太有魂遊的感覺了。
舉例來説,有時在遊戲裏,你會在不斷的解密和戰鬥後,突然擁有片刻只趕路的寂靜時光。可此時,周邊的場景卻愈發恢弘、莊嚴,彷彿大敵將臨。同時,遊戲的鏡頭越拉越遠,場景越來越大,直到你離開森林,闖入一片空曠的原野,神秘的月光潑灑向整片大地。
這怎麼看,都是黑魂裏BOSS要登場的架勢吧?
於是,BOSS登場了,它們壓迫感十足,漆黑、偉岸,彷彿有着無可比擬的巨力,舉手投足震天撼地。與此同時,碎落的鋼琴變成恢弘的管弦樂團,唱詩班開始了升調大合唱,戰鬥開始,直至龐大的BOSS被擊倒,它們的死亡震碎了天空,身軀化作花草,世界開始落雪,鏡頭拉遠,所有場景隨之變色。
Great Enemy Felled
於是我不信邪,堅信這遊戲受了魂遊影響,便去找製作組的採訪視頻。果不其然,在採訪中,核心設計師用西班牙語激動地説,對他製作《Neva》影響巨大的遊戲,就是From Software的作品,他玩了許多FS社的遊戲,説起那些遊戲時,我感覺他的坐姿,都要像打BOSS一樣立起來了。
