MOBA亂鬥起,《王者榮耀》的第N+1個挑戰者_風聞
眸娱-3小时前
國內曾被視為“死區”的MOBA賽道再度活躍,迎來了多個強勁對手。
首先,騰訊自家廠商推出的輕MOBA競技遊戲《寶可夢大集結》,憑藉其“大廠+大IP”的配置,定於11月7日正式上線。
此外,朱雀網絡在2021年9進行首測後,又磨礪了2年將“二次元+MOBA”打通的《重構:阿塔提斯》也於10月16日開啓“原基測試”。
然而,最為引人注目的當屬沐瞳科技旗下海外爆款《Mobile Legends: Bang Bang》(以下簡稱MLBB)的國內版新動態。10月11日,沐瞳旗下《MLBB》國服版本《決勝巔峯》官方社媒賬號宣佈,截至2023年年底,遊戲月活躍用户已突破1.1億,總註冊賬號用户超過14.65億。
同時透露,今年初開啓的“當歸計劃”測試共吸引了國內超過百萬MOBA玩家參與,收穫了4.8萬條寶貴的意見與建議。這表明,《決勝巔峯》即將在中國區——MOBA世界版圖的最後一塊空白地,正式點亮其光芒。
長期以來,國內MOBA賽道因頭部產品過強而被視為死亡賽道。與二次元賽道因競品眾多導致的內卷不同,MOBA賽道的“死亡”主要源於頭部產品《王者榮耀》的強勢地位。由於其獨有的社交關係沉澱屬性,《王者榮耀》幾乎不受後入場者競爭影響,從而保持了穩定的市場地位。
然而近年來,一些新遊通過對遊戲機制的大膽革新,成功打破了市場格局,佔據了大量市場份額。如《逆水寒》於MMO賽道的崛起,以及《三國之謀定天下》於SLG賽道的突破。尤其是後者,儘管同樣存在着複雜的社交關係沉澱,但新遊通過機制更新,依然能夠吸引整個公會遷移至競品遊戲。
值此年末之際,針對MOBA遊戲該如何革新,新的挑戰者也給出了自己不同的解法。
在MOBA遊戲中加入敍事
朱雀網絡新作《重構:阿塔提斯》作為一款“二次元+MOBA”遊戲,在玩法上與大多數MOBA遊戲別無二致。
它的核心競爭力體現在其“內容”屬性上。
《重構:阿塔提斯》在教程階段就先行放出了一段劇情演出,展現了遊戲宏大的世界觀。在《重構:阿塔提斯》世界中,舊日英雄創造的“簡諧智能”戰勝了失控的AI“貝爾斯登”,為大陸帶來了希望,並催生了篩選戰後資源掌控者的“重構儀式”。玩家作為受邀者,需與各種簡諧智能並肩作戰,證明自己的實力。
內容,其實是《王者榮耀》一直在努力彌補的短板。此前,眸娛在《王者榮耀,急於補齊內容短板》一文中探討過該問題。由於項目內部競爭激烈,《王者榮耀》早期英雄技能設計多受《英雄聯盟》影響,英雄形象則廣泛借鑑古今中外歷史神話,因此有了亞瑟王、李白、牛魔王、娜可露露,中西人物,神仙妖怪,乃至原創動漫角色大亂斗的奇景,世界觀缺乏統一性。
這一內容短板在後期愈發凸顯,儘管《王者榮耀》不斷推出原創CG故事與動畫劇集,但仍難以擺脱原有人物形象的束縛。例如,年初的動畫《王者榮耀:榮耀之章 碎月篇》中,“李白”角色的設計就難以與歷史中的真實人物完全切割,這限制了遊戲文化屬性的打造與商業價值的提升。
相比之下,挑戰者**《重構:阿塔提斯》其表面屬性是“二次元”作品,但實際打出的是一張內容牌。**製作人王國營在試玩會上明確表示,《重構:阿塔提斯》的差異化競爭在於構建統一世界觀下的人設、情景與劇情,為玩家提供更沉浸的遊戲體驗。
《重構:阿塔提斯》構築了一套未來科幻題材的世界觀背景,並設計了七大陣營勢力,各具獨特風格。例如,蘇勒姆陣營以礦物發掘為經濟體,代表人物多攜帶重型武器,展現了鮮明的特色。此外,每名英雄還擁有豐富的交互內容,通過“好感度”系統,玩家可以逐漸解鎖英雄的背景檔案、聊天表情、交互動作等特殊內容,增強與角色的情感鏈接。
在遊戲項目組的戰略構想中,此設計旨在雙重提升:一方面,它力求在MOBA對局中深度展現內容魅力,以增強玩家的遊戲體驗;另一方面,通過激發玩家“為愛付費”的意願,進一步拓寬遊戲的商業化潛力。
然而,在10月16日啓動的“原基測試”階段,玩家反饋揭示出一些問題。儘管內容層面進行了優化,但這些改進似乎並未被玩家充分感知,也未能精準觸及MOBA玩家的核心需求。特別值得注意的是,TapTap平台上熱度最高的評論來自一位撰寫了3000字測評的玩家,該玩家指出遊戲在“二次元”元素上的體驗尚顯不足,同時在“MOBA”玩法方面仍存在待優化的空間。
這些反饋引發了一種行業內的質疑:在快節奏的MOBA遊戲領域,內容層面的增加是否僅僅是一種錦上添花的補充,而非能夠顛覆市場格局的革新性舉措。
《決勝巔峯》,流量戰與價格戰
如果説,在MOBA遊戲市場的激烈競爭中,朱雀網絡通過《重構:阿塔提斯》巧妙地採取了差異化競爭策略,側重內容創新以規避正面衝突。相比之下,沐瞳科技的《決勝巔峯》則毫無疑問是巨頭間硬碰硬的正面對決。
有三大信息點值得關注:
首先,自今年5月31日起,字節跳動遊戲業務進行了重大調整,由遊戲老兵張雲帆接掌帥印,統管包括沐瞳科技在內的多項業務。這一變動意味着,《決勝巔峯》在迴歸市場時,將享受到抖音龐大流量的有力支持。
回顧2023年8月,國內MOBA市場曾爆發一場激戰。由於《王者榮耀》在暑期市場的策略失誤,一些原本默默無聞的MOBA手遊如《曙光英雄》在抖音的推動下,短時間內實現了驚人躍升。在短短一天內,該遊戲在國區iOS免費榜的排名從223位飆升至第21位,並最終成功登頂。
相關話題“曙光英雄為什麼突然火了”也迅速登上抖音熱榜,吸引了4000多萬人的關注。這一事件被視為字節跳動發行《決勝巔峯》的前奏。值得注意的是,《決勝巔峯》早在當年4月就已獲得國內遊戲版號,原計劃在2024年一季度上線,但因字節遊戲業務調整,最終推遲至今年第三季度。
此案例充分證明,在MOBA遊戲領域,抖音的流量優勢足以穿透《王者榮耀》構建的社交壁壘,並藉助通訊錄推薦機制,構建起新的遊戲社交網絡。
其次,在10月11日,《決勝巔峯》官方社交媒體賬號發佈了一則推文,揭曉了針對國服玩家的重磅福利政策:**在公測首賽季期間,《決勝巔峯》將向全體玩家免費提供全英雄及全皮膚。**據沐瞳科技透露,這涵蓋了首賽季的70名英雄及超過120款皮膚,且均以永久入庫的形式提供,而非限時免費。部分皮膚和英雄將直接贈送給玩家,而另一些則需通過完成特定任務來獲取。此舉無疑向《王者榮耀》發出了強烈的挑戰信號。
相較於《重構:阿塔提斯》內容策略的不確定性,《決勝巔峯》採取的價格戰策略則有着明確的案例支撐。此前,《逆水寒》推出的9.9元時裝以及《三國:謀定天下》對抽卡機制的調整,均被視為降低玩家負擔、提升遊戲體驗的成功案例。而《王者榮耀》玩家長期以來對時裝價格高昂的不滿,也為《決勝巔峯》的價格戰策略提供了市場契機。
《決勝巔峯》這種光腳不怕穿鞋的策略,有可能在短期內對其競爭對手的基本盤造成較大沖擊。
然而,必須指出的是,無論是依賴抖音進行大規模流量營銷,還是通過皮膚免費的價格戰來吸引玩家,在MOBA遊戲領域,這些策略都難以從根本上改變市場格局。
仍以抖音助力《曙光英雄》的案例為例,雖然流量幫助該遊戲在短時間內從免費排行榜的223名躍升至榜首,並且為了維持這波流量,《曙光英雄》立即開啓了價格戰,免費送皮膚。然而,在第二個月,其手遊流水仍跌出了暢銷榜前30名,目前雙榜排名均已在前百名之外。這一案例間接説明,僅靠流量和價格優惠並不足以吸引MOBA玩家長期留存和轉換遊戲。
最後需要指出的是,《王者榮耀》與《決勝巔峯》這兩款遊戲分別已運營長達10年與9年之久,它們在MOBA遊戲市場中的地位均舉足輕重。
**《王者榮耀》作為國內國民級遊戲,於今年正式開啓全球化佈局。**自2023年在巴西試水上線後,2024年2月又先行登陸五十餘個國家。6月20日,其國際版《Honor of Kings》在全球160多個國家和地區正式發佈,首日便取得顯著成績,登頂10個國家或地區的免費榜,併成功躋身25個國家或地區免費榜的前十名。
另一方面,**《決勝巔峯》則恰好相反,先在海外多國已成為MOBA遊戲領域的佼佼者後,再計劃於今年迴歸國內市場。**2023年,其海外版月活用户已突破1.1億,覆蓋全球200多個國家和地區,下載量超過14億次。在東南亞地區,如印尼、馬來西亞、新加坡、菲律賓等,《決勝巔峯》常年穩居暢銷榜前三,被譽為“國民級”遊戲,併成為沙特電競世界盃的首個官宣項目。今年以來,該遊戲一邊進行大規模玩家測試,一邊積極組建國內電競團隊,為迴歸國內市場做好充分準備。
這兩款遊戲的實力相當,使得此次MOBA遊戲市場的競爭不同於以往。它們之間的較量,將是一場關於誰先走進來、誰先走出去的互相攻堅戰。