從《直到黎明》到《8020號指令》,“互動敍事遊戲”走過的這十年_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

這個月初的時候,曾由PS獨佔的知名恐怖遊戲《直到黎明》推出了重製版,並登上了Steam。
2015年,這款由Supermassive 製作的“互動敍事遊戲”剛發售時,獲得了出人意料的成功,算是在遊戲領域重現了恐怖片向來擅於“以小博大”的特點。
明星臉模、影視級的高清畫面、真人面捕給角色帶來的細緻表情變化,以及此類遊戲中此前少有的恐怖題材——至少在當時,這是許多玩家頭一次見到這個畫面級別的恐怖遊戲。PS4成功在當時給人們樹立起“高清主機”的印象,《直到黎明》也功不可沒。

快10年過去,《直到黎明》當年的臉模演員含金量也又有上升
同時,遊戲主打的“互動劇集”概念在那會兒也仍算新鮮。玩家們聽完宣傳,想象着自己的選擇真的能左右劇情往截然不同的方向發展、操控角色們的命運,而不再像看恐怖電影一樣,只能在屏幕外吐槽角色們的弱智選擇,興奮勁可想而知——至於大家發現這類遊戲中的大多抉擇其實也只是導向一些固定的劇情支線,那都是後來的事了。

畫面來自《直到黎明 重製版》
《直到黎明》在發售當月成為了油管上最熱門的遊戲,但大家並沒有因為看了主播的直播或是錄像就對親自遊玩失去興趣,反倒是銷量隨之顯著提升,超出了索尼方面的預期——純劇情遊戲未必就不適應直播時代,這件事在後來的《底特律:變人》發售時也又驗證了一次。
總之,在恐怖遊戲這個小眾領域裏,《直到黎明》算得上是一部里程碑級別的作品,甚至有人在討論這類遊戲多了以後,還有沒有傳統恐怖電影的生存空間。但如果你現在再去翻看《直到黎明》在社交網絡上得到的評價,大概就很難再直觀感受到它在當年的輝煌了。
當一些新生代玩家慕名去補玩這款曾負盛名的恐怖遊戲時,其中不少人表示不太明白它為什麼能被奉為經典——遊戲的畫面和人物動作如今再看已稱不上精細,恐怖氛圍自然也因此大打折扣,只剩一驚一乍的Jump Scare;所謂的多結局網狀敍事,離開了畫面帶來的濾鏡,看起來主要也就是添加了一些演出上的變動,一旦被識破這一點,主線劇情俗套的問題就更加顯眼;還有曾經用來添加沉浸感的體感操作、QTE玩法,在如今的玩家們眼中就更是平平無奇了。

像這樣“反攻倒算”的評論,佔據瞭如今的熱門
Ballistic Moon工作室運用了虛幻5引擎來製作的《直到黎明 重製版》,做到了讓遊戲在畫面上更加符合當下的標準。但這不足以解決時代變化令這款遊戲所暴露出的其他短板,再加上定價較高,口碑不如預期也算是情理之中了。

話分兩頭,在當年嚐到了《直到黎明》的成功之後,開發商Supermassive也算是找到了自己的發展之道。先後推出了《黑相集》系列,《直到黎明》的精神續作《採石場驚魂》,和《黎明殺機》聯動的《弗蘭克·斯通的選角》在內的多部作品,沿襲的都是“多結局多人POV視角的互動敍事恐怖遊戲”這一玩法,體量小巧精悍,穩定而多產。每部作品能在畫面、故事題材和玩法方面做到一定提升,向玩家提供持續的新鮮感,也算是充分體現了“與時俱進”對於這類互動影視遊戲的重要性。

玩家評價也大多不錯
今年8月份,Supermassive也在科隆遊戲展上公開了工作室的最新作——《8020號指令 (Directive 8020)》。這仍是一款以多視角互動敍事為主要玩法的生存恐怖遊戲,但故事舞台來到了太空之中,在一艘墜落在異星的飛船上,船員們要在神秘外星生物的獵捕下尋找逃生之路。算是添加了前所未有的科幻要素。

延續了邀請較知名演員參與的傳統
這次的女主角由曾出演《007:無暇赴死》《驚奇隊長》的拉沙納·林奇飾演
當然,對於熟悉Supermassive的玩家來説,很容易理解這是在《黑相集》裏做過了“鬧鬼的城堡、小鎮”“幽靈船”“探墓”等常見恐怖片題材之後,Supermassive終於將手伸向了《怪形》《異形》式的太空恐怖片。

演示片段裏能看到外星怪物擬態為人類的樣子,顯然是致敬了《怪形》
遊戲裏的怪物能夠擬態成船員們的樣子,遊玩中自然也少不了判斷眼前隊友究竟是其本人還是外星生物假扮的抉擇橋段,又或者是決定先下手為強還是轉身就跑——總之最核心的玩法賣點還是那句話,如果你常嫌棄這類電影中角色們的行為失智,現在到了“你行你上”的時候了。

從這裏也能看出“互動影視遊戲”的一大優勢——有影視行業積累的大量經驗在前,這類遊戲可繼續深挖的內容方向是真不少。
問題還是在於,對於初次體驗這類遊戲的玩家來説,通常比較容易被其沉浸感和畫面表現所打動。然而新鮮感帶來的濾鏡一旦消退,沒有其他玩法內容做支撐,同樣的套路就很難奏效第二回了,只有小部分真吃這套的玩家能長久地保留下來。
再考慮到遊戲的製作成本通常遠高於同規格的電影電視劇,受眾面卻更小,就更難説堅持這條路線是不是筆劃算的買賣了。

真人出演的互動遊戲製作成本相對要低上不少,但通常情況下類型也更單一、更小眾,包括《完蛋》的續作也難以復刻自己的成功
這或許也是為什麼在這條賽道上,較早積累了自身品牌和經驗並且專注於生存恐怖題材的Supermassive,成為了少數有着穩定產出和增長的廠商。
不過,“編故事”“講故事”作為人類最本源的腦力娛樂方式之一,只要遊戲畫面技術仍在提升,這類讓玩家自己來導演影視故事發展的遊戲,想來還是早晚會再冒出受認可的爆款產品來。