線下試玩《王者榮耀世界》,打消了我對它的疑慮_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-58分钟前

10月27日,《王者榮耀》在2024年週年慶中宣佈,有超過一億玩家共同慶祝遊戲九週年。這意味着在這款遊戲上線的第九年, DAU(日活躍用户數)仍在億級水平,用户規模上依然是那款一騎絕塵的“國民遊戲”。

2020年,《王者榮耀》就曾官宣成為全球第一個日活躍用户日均1億的遊戲產品,創造遊戲行業歷史記錄。幾年過去,更大的變化是這個IP也在“開枝散葉”,逐步孵化出更多不同類型的產品。
在參加線下週年慶典的過程中,我也參與了IP新作《王者榮耀世界》的試玩活動。開門見山地説,體驗完全打消了我之前的疑慮。
《王者榮耀世界》項目首次公開是在2021年,到今年正好三年。隨着開發戰線的逐步拉長,過去外界曾對其有一些不安定感:由於項目保密程度極高,參與測試的玩家無法流出任何畫面素材,網上沒有太多能供玩家充分討論的實機演示。
上個月蘋果發佈會公開了一段iPhone16遊玩《王者榮耀:世界》的演示視頻,但展示的切片素材也很難説比之前公開的部分有更明晰的觀感。

但上週末在線下試玩過遊戲後,我對產品的疑慮基本全消失了。一方面是一個半小時試玩時間裏,官方提供了數個獨立的關卡切片(同時包含劇情演出和BOSS戰)和一整塊開放世界區域,內容紮實量大,讓我有理由相信項目正在穩步推進。
另一方面,這次試玩的PC版本畫質達到了同類型產品中的T0水平,動態光影下草地、湖水、遺蹟等場景表現細膩、層次豐富,處處肉眼可見的精良。但遺憾的是,試玩過程禁止錄製和拍攝任何畫面,所以乾脆可以直接這麼説:現場實機體驗到的畫面和官方展示的效果完全一樣,童叟無欺。
更讓我意外的是,角色釋放屬性技能時,四周場景有着豐富的視覺反饋。比如王昭君的冰系技能不僅能和河水交互,凍結水面,蔓延的冰面還會影響岸邊的草地,讓附近草叢呈現一種“被霜打了”的狀態——之前在同類型產品中,“火燒草地”玩家可能已經品鑑得夠多了,但能呈現如此細膩的視覺效果的,《王者榮耀世界》可能還是獨一份。

官方演示畫面
當然,如果只有這些,那麼《王者榮耀世界》無非是一款畫面表現力更高的開放世界遊戲。就我個人而言,這次試玩內容最特殊的地方是,讓我找到了一種同類遊戲中少見的“共鬥感”。
這並不是説《王者榮耀世界》是一款MMORPG類型的遊戲,相反,現階段我甚至很難找到一個合適的分類或相同定位的產品形容這款遊戲,非要説的話,它更像是大世界遊戲融合MMORPG要素的結合體。
這次試玩版本開放了一個名為“災獸共鬥”的多人副本,有一定挑戰難度,據現場工作人員説,第一天試玩結束只有兩組玩家打通了這個副本,且兩組玩家都是在充分磨合和不斷調整配置的基礎上才得以通關。
很幸運,試玩當天我也和同排其他媒體老師一起組隊體驗了這個副本。親自上手後最大的感受是,隊伍配置比現場工作人員描述得還要重要:我們在一次團滅後加入了王昭君和孫臏兩個輔助淬鍊(類似專精能力選擇),這兩個角色可以交替給Boss掛減速Buff,為其他隊友提供輸出空間,從最後結果來看,增加了兩個輔助角色反而比四個輸出角色一起上打得更快。
另一個感受是,多人副本雖然強調配合,但相較於傳統MMO,團隊中每個人扮演的角色更加自由,玩家可以裝備兩種淬鍊,隨時進行切換,既做輸出又做輔助。相當於解決了過往MMO遊戲中,玩家必須培養許多角色才能體驗不同職業的難題。

本次挑戰的副本,畫面來自官方演示
除了多人副本外,《王者榮耀世界》還有很多社交要素,比如遊玩途中玩家們能以組隊形式進入同一世界,實現傳統MMO遊戲一樣的隊內交流。本次試玩中,我也和一位路人玩家結伴探索了一段不短的距離,完成了一個解謎關卡,最後兩人揮手道別回到了各自的世界。
在玩家愈發恐懼社交綁定、厭惡“打卡上班”,MMO遊戲勢微的當下,《王者榮耀世界》確實讓我看到了另外一條路。理想狀態下,這款遊戲或許可以兼具服務型開放世界和MMORPG兩類遊戲的優點:
開放世界遊戲該有的探索、收集與解謎內容,在《王者榮耀世界》中悉數存在,它能為專注大世界的玩家帶來一種單機或弱社交體驗,不必恐懼社交綁定,也不會因為一段時間沒玩而跟不上版本進度。同時,它又給喜歡社交的玩家提供了充足的空間,並且將社交用在了服務遊戲內容上,玩家可以通過交流能夠得到更好的遊玩體驗。
當然,就目前來看,《王者榮耀世界》還有許多問題需要面對,比如應該如何從《王者榮耀》本身繁雜的世界觀和人物設定中抽絲剝繭,整合設計出一套同時適合新老玩家的長線敍事;如何分配大世界探索和多人內容比例;考慮到PC端過於優質移動端的優化工作顯然也是一個難點。
但另一方面,通過這次試玩我確實對《王者榮耀世界》產生了很多新的期待。尤其中午工作人員清場時,我們小隊的多人副本還差一點通關,我戀戀不捨地起身——這種感覺已經很久沒有過了。