國產小團隊是怎樣搓出Steam願望單10萬的黑暗版“一千零一夜”的?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-59分钟前

不久前放出Demo的《蘇丹的遊戲》無疑是一匹黑馬,不到兩個月,已經有超過10萬玩家將遊戲放入了願望單。
《蘇丹的遊戲》是一款帶有一定Roguelike要素的文字冒險遊戲,玩家扮演的大臣要抽出一張張“蘇丹卡”,並在七日內完成上面的任務,否則就會被蘇丹殺頭。
由於蘇丹卡的內容常常殘酷而考驗人性,是為了保命跨過底線,還是在夾縫中努力求生,找到能讓自己保全本心又度過考驗的兩全之法,就成了遊戲中最具挑戰又最為有趣的環節。
有人不斷地SL,想在事件中roll出更好的骰運來破局,有人選擇快速完成一輪,靠着場外升級來換取更好的開局,也有人孜孜不倦地將遊戲中一個個事件列舉出來,不知不覺天就亮了。
在官方放出的統計數據中,玩家們在Demo版中累計消除了超過一百萬張蘇丹卡,能看出來大家玩得着實投入。

帶着好奇,我們也採訪了遊戲的製作團隊雙頭龍工作室,想知道究竟是怎樣的靈感,促使一個僅有9人的國內團隊做出了這麼有趣的波斯風“時間管理大師”。
一切的開始源於一個發泄式的念頭
遊研社(以下簡稱“遊”):請先介紹一下你們工作室?
雙頭龍工作室**(以下簡稱“雙”)**:我們是一個擁有9位成員的獨立遊戲工作室,所有成員都是遊戲行業老兵,有過多年的開發經驗。我本人是編劇。
遊:《蘇丹的遊戲》最抓人的莫過於那個殘酷而考驗人性的抽卡規則,最初是怎麼想出這樣的規則呢?
雙:這個規則是我在一篇中篇小説中寫出來的,當時是有點發泄的意思,就覺得玩了那麼多抽卡遊戲,跟那個卡池賭運氣較勁,那不如干脆弄個規則抽個夠。
想到這個點子的時候我正打算睡覺,我就趕快爬起來把它記到了手機備忘錄裏,第二天醒來後就開始寫,最後大概花了十個小時左右寫完。
遊:所以一開始寫小説就是衝着做遊戲去的麼?
雙:正相反,一開始完全沒想這方面。
大概是去年年中的時候吧,當時處於事業低谷期,整個人狀態很差。
寫小説也是為了找點事情分散一下注意力,最後那段時間一共寫了比較成型的三篇,一篇比較嚴肅,討論佛學和夢境,更偏向傳統文學;一篇在末世樓頂種菜的生存爽文;還有一篇在娛樂和嚴肅上介於兩者之間的,就是《一個適合蘇丹的遊戲》——小説版叫這個名字。
三篇我都拿給朋友看了,他跟我説這題材是個特別好的遊戲,我們做遊戲吧,這個朋友就是《蘇丹的遊戲》的製作人,當然他也就順便拉着我繼續給遊戲寫劇情了。
遊:這個小説公開發表了麼?現在能看到麼?
雙:還沒有發表,我們可能會把它放在上線後的特典裏發放。
遊:為什麼選擇了波斯風的蘇丹,而不是其他文明的古代君主,有什麼個人偏好麼?
雙:這選擇沒有一個特別確切的原因,我在寫原著小説的時候並沒想好要做遊戲,只是自己寫着爽……又正好我很喜歡、很熟悉波斯文化,就下意識選擇了這個背景。
不過,大概有幾個方向影響了我的選擇,一個是一則故事,里奧納德·科恩在歌裏提過,這故事可能是《一千零一夜》裏的:。
蘇丹看中了一個平民的妻子,他就想謀害那個平民將他妻子據為己有,有個智者就勸他説:“您有一千頭羊而他只有一頭羊,您還要奪走他唯一的一頭羊,您説這樣對麼?” 蘇丹就幡然醒悟。
這個故事雖然是個勸善故事,但更震撼我的是蘇丹對人命的漠視,在他眼中“人就是羊”,於是我就想寫一個王者徹底不把人當人的故事。
其次也有些其他考慮,比如王者要是徹底強權的、要有擴張的野心、要有一個豐沛的後宮……再加上這個故事本身帶一點奇幻背景,和《一千零一夜》的風格很搭,就最終定下來了。
我自己是覺得,所謂文化的多樣性,應該是我們身為中國人也可以把其他文化背景的故事講的很漂亮,這也算是我本人的一點堅持吧。

遊:在從小説改編成遊戲時,做出了哪些改動?
雙:最明顯的就是主角。小説中的主角是一個又老又瘸的太監,需要人攙扶才能緩慢地行走,這個設定是為了突出他那種很艱難、很厭倦的感覺。在故事的後期,他拒絕使用殺戮卡牌來殺死自己相依為命的老奴,而是砍掉了自己的雙腿來反抗,也跟這份長年累月的厭倦有着脱不開的關係。
這當然不是一個大多數人都想扮演的對象,因此在遊戲中我們換成了一位年輕的大臣來擔任主角,還增加了主角的妻子等角色來協助主角一同面對難關,這都是製作人來修改、調整的。
我在小説中想要表現的是大多數角色都對蘇丹已經有了各種各樣的積怨和不滿,而“蘇丹的遊戲”則一點點將他們內心中的怨恨和反抗催化放大,在遊戲中也能看到類似的角色和劇情。雖然描述得可能有些沉重,但小説最後還是一個破局成功的輕快結局,這點和遊戲也挺像的。
小説總共兩萬多字,主要就描寫了蘇丹和主角在內的少數角色,遊戲則原創擴充了大量的角色和故事線,Demo就有近30萬字,正式版應該不會低於60萬字,所以現在我和同事們每天都在趕進度的地獄之中打滾。
故事會自己長出來
遊:在基於小説創作《蘇丹的遊戲》的故事時,主要想要突出的是什麼?
雙:我們給自己定下的基調是“低俗不色情”,色情則更注重調動慾望、撥動感官,還會嚇走很多一般用户,但低俗其實反應的是真實的人性。
這個基調實際上是受到了一些作品的影響,比如井原西鶴的《好色五人女》,不知道您有沒有看過。
其中一個故事就是講的一個垂垂老矣的風塵女,她沒有其他技能,只能靠着出賣自己維生,但她年老色衰又難以吸引人,她就問其他妓女要怎麼辦。其他人就給她出謀劃策,讓她在海邊等待那些出海的男人靠岸歸來,一方面這時候天色已晚,她可以把臉矇住、利用昏暗的光線來隱藏自己的相貌和年齡,營造假象;另一方面這些出海打漁人歸來的時候都累了一天,正好飢不擇食。而她自己一試,果然成功了,她招待的年輕男孩激動的問她,“你有18歲嗎?”,她就捏着嗓子回答,“哪兒有啊,奴家才17”。
這個故事本身講述的是一件低俗的事,但透過低俗的表象,它反映的是那個時代底層的真實生活。在《蘇丹的遊戲》中的主角也一樣,他每時每刻都在為自己的生存掙扎,他也會面對這些低俗但又真實的故事。
不過定了這個基調後我開玩笑説“我要寫成噸的低俗故事”,然後發現自己特別擅長寫這種故事(笑),之前的項目裏是絕對沒機會寫的。另外在大家熱烈討論劇情點子的時候也都聊得很開,特別擔心會不會哪天一覺醒來QQ羣被封了。

遊:聽上去的確挺開心的,在開發過程中,還有什麼趣事可以分享麼?
雙:故事會自己長出來吧。
之前也説了,我們是個小團隊,而且每個成員的審美都十分統一,並且還都讀完了蘇丹的小説,因此在內部溝通上十分高效。
比如美術,我們並沒有提出過多的需求,美術按照自己的摸索畫出了幾張圖,幾乎沒有修改就全票通過了。如果換成傳統的商業項目,可能就會得先提出需求,美工出幾版草圖,大家開會討論選中一張作為目標方向,然後再修,整個流程就繁瑣很多了。
結果就是美術有時候還會給一些角色增加自己的理解,而我又會根據他們增加的內容寫進遊戲裏。比如我們正式版會有個詩人角色,可以通過命運商店解鎖,他會寫詩讚頌玩家,不知道為何,美術靈光一閃覺得他就應該隨身抱着一隻小羊。我覺得這個點子特別好,我就把這個設定加了進來,並且在後面的劇情中我發現這個羊扮演了越來越重要的角色。
其他崗位也是一樣的,有一個劇情是主角從奴隸販子手中購買奴隸並釋放他們,其中有一個女奴是重要角色,也準備了後續劇情,但是這裏我忘了做個處理,沒有考慮到玩家如果沒買這個奴隸會怎樣。
然後我們的策劃配置的時候就想到,如果玩家沒有選擇購買這個女奴的話?會怎麼樣呢?於是我重新設計了三個女奴,每一個都有完全不同的故事——玩家的選擇將決定她們的命運,但那個最重要的女奴也總會在合適的時候以另一種方式出現。
即使是預算高百倍的大型項目也很少有機會可以這樣自由地令故事生長分叉,而在我們之間,大家交替去完善故事,很多事情就成了不言而喻的默契,這一點真的讓人特別快樂。

遊:説起玩家的選擇,《蘇丹的遊戲》中的玩家要做出非常多的選擇,也會面臨各種不同的結果,這方面是否也有參考過CRPG一類的遊戲呢?
雙:是的,很像CRPG,比如《博德之門》和《正義之怒》。這些優秀的作品給我們提供了非常多的靈感,比如《博德之門》裏的那些著名的熊……
我們想做的遊戲其實很接近CRPG:玩家在漫長的歷程裏慢慢地認識一個個角色,並在事件中越來越多地思考自己的作為會怎樣影響到這些角色和這個世界,並且玩家的所作所為要真的讓世界發生變化。
我們的遊戲也希望是這樣,在遊戲一開始時玩家更多會被主線吸引,思考如何消耗掉蘇丹卡進行破局,但隨着遊戲的進行,玩家會開始受到道德的拷問,會把更多遊戲數值之外的思考帶入進來;比如在我們的統計中,很少有玩家會觸發對“還書少女 魯梅拉”的縱慾劇情,説明大多數玩家其實還是受到道德的約束的,真讓人高興!

我們給了玩家在遊戲中作惡的自由,同時也準備了做壞事要面對的後果讓玩家去面對;堅持“善良”非常艱難,但它也一定會帶你走向更純粹、更簡單、更幸福的體驗。比如對一些角色使用縱慾卡的話,他們會反抗、自殺或者逃離,玩家能直觀地感覺到做壞事帶來的壓力;另一些角色,你在對他們施放善意的時候不會馬上就獲得正面反饋、馬上就升官發財,但他們會在某個點上回饋你,而且是以你當時想不到的方式;就比如魯梅拉,這位少女的故事線其實算是整個遊戲的縮影。
也有很多玩家針對不同角色製作二創,這證明玩家和這些角色之間產生了情感鏈接,這是我們非常樂意見到的。
遊:上面提到了角色,我們在Demo中已經看到很多非常複雜而立體的角色,這些角色是如何被設計出來的?
雙:在最初制定有哪些角色的時候其實有點拍腦袋,比如蘇丹的寵妃,製作人一琢磨按照蘇丹的身份不能少於四個,再分配成不同的品級,就這麼初步定下來了。一開始就是這種很粗糙的框架,然後我去進行每個角色的塑造。
我在寫的時候會考慮幾重因素,一條是根據ta的職業,比如如果是大臣的話,那就有一條線是根據玩家的權勢值來推進的,在玩家權勢達到不同數值時他會表現出不同的態度,因為他是崇尚權力的貴族。
另一重是善惡,根據角色本身“好壞”來和玩家互動,看的是主角的善名或惡名,比如我們監獄就準備了一個好囚犯和一個壞囚犯。
最後一重因素是這個角色的次要屬性,比如上面説的好囚犯蓋斯,如果主角善名和俠名(遊戲中指主角在平民中的人望)夠高的話,就會發現他在變賣家產,想要贖回自己的貴族身份,這就又是一條線。
基本上所有角色的劇情邏輯都是這樣做的,先定一下打算怎麼介紹這個角色,然後怎麼深入挖掘,怎麼給TA弧光,之後一個字一個字慢慢完善。
我們對每個角色的要求則是他們在某些方面上一定是立場鮮明的,這樣在適合他們的事件出現的時候,玩家第一時間腦海中就會浮現出這些角色,而他們也的確會有特殊劇情。

遊:完成這麼一個複雜的角色故事線大概需要多久?
雙:我這邊的話,完成內容寫作大概需要10天左右。策劃同事需要差不多同樣的時間去配置、調整、測試。團隊是滾動、流水線作業的。
遊:這麼多工作量這麼快就能完成?挺累的吧?
雙:工作量是很繁重,也會很疲憊,但是它愉悦。我一直覺得人有兩個狀態標準:快樂和幸福。我寫《蘇丹的遊戲》就是幸福但不快樂,就是我知道自己在做的這個事很好,我很喜歡它,所以幸福,但是它累,所以我不快樂。
具體形容的話,就是每天睡覺前都會琢磨角色的劇情,琢磨的特別興奮,導致睡不着;第二天真動筆開始寫的時候,寫半小時就開始想死,開始猛發“不想做遊戲了”表情包,大概就是這樣循環了(笑)。
未曾料想的爆火和對於未來的彷徨
遊:《蘇丹的遊戲》目前放出的Demo內容量可以説是相當豐富,直接提供了多個“結局”,體量上作為Early Access遊戲發售也不奇怪,選擇作為免費Demo直接提供而不是搶先體驗銷售的原因是?
雙:發行也跟我們説過,可以先上個EA,然後慢慢補充內容。但我們當時其實沒什麼自信,就覺得能活着就不錯了,哪還有餘力藏着掖着,有什麼就上什麼。
我當時就想的很簡單,假如我們這個Demo只有一條路線,一個結局,那它有什麼意思啊?《蘇丹的遊戲》沒有刺激的戰鬥,也沒有數值的大坑,它最大的樂趣就是內容,內容越多越好玩,所以哪怕是為了爭取到更好的願望單數據,我們也要把內容填滿。
不過我們也不擔心玩家會對正式版失去興趣,我們盤了一下,正式版的內容大概是Demo的2倍,我們上線的Demo可能有20-30萬字,正式版文本量應該會超過60萬字。
遊:聽您的意思,最初並沒有預料到遊戲會這麼受歡迎是麼?
雙:完全沒有,前面也提到過,我那段時期正好處於事業的低谷期,團隊其他成員也有類似的經歷,大家的信心都不是很足,想着活着就行。結果就是我們的發行反過來還要給我們做心理建設,向我們保證“肯定會火”給我們提振信心。
後來我們開始意識到這個真的能火,是年中的時候,我們在小紅書上發了一張圖和簡單的文字概念。那是我們官號的第一條小紅書,也只有一張圖,結果第一天就5000贊,我們負責運營小紅書的同事第二天直接被點贊提示音嚇醒了。

Demo放出後我們也看過SteamDB的數據,同時在線數最高時達到了6000多,對於我們這個小成本的獨立遊戲來説是個非常亮眼的數據了,同時在線數據甚至超過了我們團隊自己很喜歡的知名遊戲,我當時就覺得我們何德何能啊。
後來就開始有些大UP主播我們的遊戲,都是商業遊戲花大錢才能請到的那種,而且都一播就是三四天,還給我們做視頻、當自來水,這在之前是想都不敢想。

有一個很有趣的點,之前我們團隊的大家都不敢看評論,怕挨噴——因為我們做了很多很激烈的東西,這些東西在國內遊戲行業是不多見的,我們也不知道評價會怎麼樣——後來我們發現玩家給了很多正面的反饋,還有玩家去二創,寫一些角色間的互動寫得非常好。我第一次刷玩家評論的時候真是都快哭了,看玩家真心喜歡你做的東西的感覺是非常恍惚的,甚至我覺得我就是在夢境中,不真切。
另外,玩家的討論和訴求也都在我們的計劃之中,或者説他們提出的都是我們做得到的事,沒有出現什麼“這個遊戲很好,做成開放世界吧”這樣的訴求,我們本來很怕這種實在做不到但是説的又特別對的建議。呼聲很高的“手牌整理”、“遊戲存檔”功能都是在我們計劃中要做的,甚至給了我們一種感覺,説在內容這部分,我們是不是正好為大家提供了他們需要、而從未被滿足過的東西?

手牌整理的功能,已經初見端倪
遊:現在火了之後,是打算開啓Early Access還是直接發售呢?
雙:發行曾經建議過我們可以明年做個EA然後慢慢補充,但我是想做好了就上的,儘量不搞EA。目前定的是明年Q1發售,這裏面坦率説也會有一些資金壓力,也是不想一直介於希望和失望之間那麼內耗,就想盡快地做完遊戲把它上線。
遊:在正式版中我麼能看到哪些新要素麼?
雙:首先自然是增加和完善劇情線。
這裏面有一些我個人很喜歡的劇情線,比如女戰士阿迪萊是有一整條屠龍線的,如果玩家能給阿迪萊找到合適的助手,她就能成功把龍殺掉,破除這個詛咒。
除去角色外我們還有一些非常大型的故事線沒有揭曉,比如一個涉及兩個對立宗教的路線,還有一些非常瘋狂的點子,不過暫時就先賣個關子。
現在我們Demo因為事件還不全,有時候會出現“機制殺”的那種死局,比如“金征服”解不了,或者錯過了某個事件拿不到“謀反的思潮”,正式版我們會盡力讓比較關鍵性的東西或是他們的替代品出現得更頻繁來避免死局。
另外就是完整的結局,我們的結局有點像《博德之門3》和一些CRPG那樣,會一一陳述那些玩家關心的重要NPC的結局,這裏面也會根據玩家在遊玩過程中的選擇而出現不同的組合,比如玩家的妻子也可以成為“屠龍的勇士”。理論上的排列組合數量應該是很驚人的,玩家每次通關應該都是不太一樣的結局。
哦對了,正式版也會加入對創意工坊的支持,我們的遊戲其實擴充性很高,非常適合玩家自由發揮。甚至我們發現demo已經有玩家給我們做mod了,有的質量還非常高,我們也是非常樂意看到玩家自己往遊戲里加入新東西的,能給遊戲提供持續的活力,而且我本人挺好奇玩家能整出什麼樣的活的(笑)。
遊:接下來還有哪些打算,是否會出海或者走移動端?另外有出桌遊的打算麼?
雙:出海肯定還是希望的,我們在日本和美國那邊的願望單數據都很不錯,我們的發行也在積極協助進行本地化,不過文字量大,翻譯很難盡善盡美,得從機翻開始慢慢潤色。我們也有點感慨,之前都是中國玩家要求出中文版,現在我們是收到了一些外國玩家強烈要求我們潤色外語文本。
走移動端這方面還沒有過多考慮,不過肯定會上Steam deck,手遊嘛……您覺得我們能拿到版號嗎?嗯?
桌遊方面,的確有桌遊廠找到我們,不過我們現在還騰不出手。以後或許會試試看。
另外,除了儘快做完遊戲把正式版上線之外,我們最近打算開一個眾籌,包括遊戲實體周邊、遊戲音樂升級、特典版本等等,這其中也會有一些大家喜聞樂見的道具,比如……呃,雙頭龍。希望各位喜歡《蘇丹的遊戲》的朋友能支持一下眾籌,非常非常感謝。

感興趣的讀者可以去遊戲中尋找道具的原型
結語
採訪前的預想不同,雙頭龍工作室的主創們並沒有沉浸在“開香檳”的喜悦中,相反,可能是經歷過人生的大起大落,他們透出了一股超然的態度,更多關注擺在未來的挑戰中。
這讓我有了一種不真切的熟悉感:正如同遊戲中主角一次次折斷蘇丹卡一般,還未來得及品味成功的喜悦,新的蘇丹卡又悄然而至,或許正是體會過人生苦澀的雙頭龍工作室,才能端出《蘇丹的遊戲》這麼一味 “從黑暗中尋找光明”的獨特冒險。