二次元手遊大廠做出成功的3A遊戲,到底有多難?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

“有志者事竟成”,但也沒那麼容易
2016年,日本遊戲廠商Cygames宣佈,將推出一款面向主機平台的3D動作角色扮演遊戲,也就是後來的《碧藍幻想 ReLink》。
遊戲在當時公開的宣傳片稱得上驚豔,呈現的畫面和動作效果都毫不遜色於市面上任何動漫畫風的主機遊戲,規格看起來接近於3A。當時玩家對此常見的評論是:“沒想到在一家手遊廠商的身上看到了日本主機遊戲的未來。”

在那個時間點,Cygames是一家以頁遊手遊為主營業務的遊戲公司,但同時也早就不是一家簡單的手遊公司。
在其接連打造出《巴哈姆特之怒》《碧藍幻想》這樣現象級的產品之後,可説有不知多少家遊戲公司是正看着Cygames在學習如何製作和運營移動端遊戲,其中包括那些想在手機端市場分一杯羹的傳統主機遊戲大廠。
這時候Cygames表示:“我們要做買斷制主機遊戲了”,引發的轟動可想而知。
“做單機怎麼可能比做手遊賺錢?”出於這樣的疑問,許多人在當時甚至只能將這理解成一種非理性的決策,認為這是Cygames內部人士出於情懷,執意要做個主機遊戲來圓夢。
姑且不論是否真有這樣的因素,總之,《碧藍幻想Relink》(以下簡稱Relink)在經歷8年頗為曲折的開發之後,終於在今年2月成功登上了主機和PC平台,並賣出了11天銷量100萬份的好成績。

當時官方發佈的賀圖
在Steam上,也能看到遊戲獲得了3萬多評價,並保持着“特別好評”。其中超過半數是簡中評論。

手遊大廠做出主機大作這件事,終究還是讓Cygames做成了。而時至今日,這依舊是行業內極其少見的先例。
這一切到底給Cygames帶來了什麼,幕後又有多少難處?前段時間,我們探訪了Cygames位於日本大阪的工作室,嘗試着尋找這些答案。

Cygame大阪工作室
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如果是對Relink開發歷程有所瞭解的玩家,想必知道這部作品起初並非由Cygames獨立開發,而是跟白金工作室合作。後者是製作過《獵天使魔女》《尼爾:自動人形》《異界鎖鏈》等產品的老牌動作遊戲開發組。
但一直到2019年雙方原本的合同到期,Relink都尚未完成。隨後雙方分手,項目轉由Cygames完全接手開發,部分項目人員也從白金工作室跳槽到Cygames來。
Cygames大阪工作室的建立便是以此為契機。
負責人介紹道,當時在物色辦公地點時,恰巧得知當時有棟樓裏一整層原本用做音樂廳的樓面受疫情影響,正尋求新租户。Cygames方面很快盤下了這個樓面,一大理由就是這裏適合改造成用於動作捕捉的攝影棚。

這也是目前全亞洲可用空間最大的遊戲動捕攝影棚。立柱和橫樑上安裝了多達168台攝影機。5米的層高,一方面容許了動捕演員利用威亞,實現跨越更大高度差的表演,同時也讓Cygames得以實現一套特別的輔助系統——通過攝影棚頂部的投影儀,向整塊地面投影站位點、動線乃至遊戲場景等信息,自然是比傳統由人工鋪設的標誌物更加形象、便捷。

隨投影隨時變換的地面指示
在現場,Cygames的工作人員們也向我們演示了一段演員動作是如何被捕捉為遊戲動畫的——演員和攝影師配合默契地完成了包括吊威亞、人物交錯在內的多個高難度動作,經過一旁編輯人員的處理,近乎即時地生成了一段由《碧藍幻想》中角色出演的動畫影像。
一個行業背景是,目前還是很少有遊戲公司會專門組建自己的動捕團隊,更別説像這樣以擁有大型動捕攝影棚作為一個前提來設立工作室了。例如《黑神話:悟空》中的動捕工作,主要就是外包給上海降世和成都極限星兩家動捕領域的專門企業。
這本身也很好理解:如果沒有穩定的需求,那麼持續支出的場地和人員成本就是一筆不大划算的負擔;此外通過外包把項目需求同時分攤給多家動捕企業,也可以擠壓項目開發的時間。
但這反過來也很容易突顯Cygames自建團隊的優勢:經過長期培養和磨合的人員和設備,自然更能高效地理解和執行自家項目的具體需求,長遠來説,也能確保項目整體風格和各種細節的一致性。

在一旁的倉庫也能見到團隊積累的諸多演出用道具
要説Relink的成功中有沒有這些動捕要素起到的作用,那答案顯然是肯定的。
正是遊戲中路人NPC豆丁族的各種細膩動作表現,吸引到不少《最終幻想14》玩家關注這款遊戲(因為豆丁族的設計和動作風格有些像《最終幻想14》中的人氣種族拉拉菲爾)。
尤其在中國玩家間,這是遊戲發售後能突破原有的關注羣體,引發更廣泛討論的一個重要傳播點。

這個名為《點我看拉拉肥打架一分鐘》實則截取自Relink的片段,在B站上有34萬播放
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在動捕房之外,Cygames大阪工作室也向我們展示了另一項很少對外公開的設施——同一樓層的音效工作室。
在步入工作室之前,最先引人注意的是門口兩個偌大的鞋櫃,上面擺滿了各種款式的鞋子——這些並非是員工儲存品,而是用作採樣不同鞋子走路聲音的道具,光是拖鞋就有好幾種。

這些鞋子在遊戲中造成的微小聲音差異真能有人注意到嗎?答案依舊是肯定的。
在B站上,就有玩家收集了Relink裏所有女角色走路時的不同鞋底產生的聲音,還細分為走路和跑步時的不同效果。

視頻來自於一名只有14名粉絲的用户,播放數卻有接近6萬。評論區裏還有其他玩家提及自己注意到腳步聲在不同材質地面上也會有所區別,或是伴隨着衣物其他佩飾的輕微響動。

玩家們聽到的並非是錯覺。走進音效室,就能看到地面上鋪有多塊不同材質的地板,包括兩個深淺不一的水池,一個用於模擬積水音效的淺坑。

房間四周還有多扇不同結構的門,其中被特別提及的是一扇柵格鐵門——這是工作室特意淘來的舊貨,開合時所發出的吱嘎聲,都是由長時間的使用自然沉澱而來,以追求最真實的效果。

同樣的,聲效工作室也向我們現場演示了一段如何為角色動作配音。
可以看到工作人員跟隨動畫,分多次錄製金屬武器的碰撞音、不同衣服的摩擦音、刀刃揮出的氣流聲……身處另一房間的錄音再對這些聲音進行確認與合成,最終組合成玩家所聽到的音效。
除了追求實物的真實音效,工作人員也提到,在給魔法或是幻想生物發出的動靜配音時,主要就是依靠想象力和身邊的材料,來模擬一些大家聽起來覺得合適的聲效了。
花這麼多功夫做音效並不只是為了營造氣氛。儘管很少有玩家注意到這點,但Relink裏的各種音效實際上很好地起到了輔助遊玩的作用。
Relink的核心玩法是有些類似於《怪物獵人》的多人共鬥,最多4名玩家可以使用各自的角色一同討伐大型Boss;另一方面,這些Boss的各類機制又更偏向於《最終幻想14》中的副本,較為規則化,更需要玩家們進行及時高效的配合。而Relink中的角色性能又普遍比較強,行動速度快,能頻繁釋放各類技能,Boss的技能也各有各的花哨。

在這種情況下,實際是很難僅通過視覺來掌握畫面內各種信息的,此時Relink極其細膩且較為清亮的音效再加上台詞配音,就很能幫助玩家及時瞭解自身角色和其他玩家正處於的操作狀態,以及Boss招式的進程。
這些並不是隨便説説,在Cygames曾經的對外技術分享中,就明確提到了他們如何用大量“有個性”的音效,來匹配出現大量視覺特效和複雜人物運動的場景,確保聲音的即時性和辨識度。

來自Cygames的技術分享報告《『GRANBLUE FANTASY: Relink』キャラクターの個性にlinkした効果音表現》
而所謂音效的“個性”,指的就是上面所演示的方式,針對每個角色來錄製的富有層次和獨特性的聲音,細緻到區分角色走路時和飛行時披風摩擦所發出的不同聲音。
在擁有自家的音效工作室後,Cygames大阪工作室在兩年間收錄了約300個種類的聲音,4500個可用於實裝的波形,效率遠高於此前依靠外部錄音室。
其實通過觀察Cygames對於動捕房及音效室的建立與運用,也能在一定程度上理解其作為一家初次嘗試動作遊戲的公司,為什麼能做出一款得到認可的作品。
對比《黑神話:悟空》來説,作為中國遊戲產業“村裏的第一個大學生”,遊戲科學自身團隊雖不算大,但得到了許多外部公司的鼎力支持,所以我們能在遊戲內見到中國業內最頂級的美術建模、最頂級的動畫、最頂級的演出和配音,外包企業的這種投入和誠意通常是花錢也買不來的。
到了Cygames這邊,雖然是自家最重視的首個主機大作,但要想得到那種程度的外部資源基本是不可能的,遊戲最終從合作轉為純自研就是一個側寫。再到自建動捕工作室、音效工作室,實際都是在追求讓這些內容呈現出高於產業內分工所能達到的水平。
這一方面自然是體現了Cygames不差錢,但其實也是Cygames從製作頁遊時代就一以貫之的做法——當年《巴哈姆特之怒》的一大成功基礎,也是靠着組建自家的頂級美術團隊、畫出遠高出當時行業平均水準且具備統一性的立繪。

《巴哈姆特之怒》在13年前達到的卡牌立繪質量
在這些最直觀的內容上堆細節,其實更容易讓玩家感受到遊戲整體品質的提升,從而讓遊戲內一些依賴於經驗積累、短時間內較難追趕的技術短板,例如“動作手感”“關卡設計”,變得不那麼顯眼。
Cygames這套做主機大作的成功路徑可以複製嗎?從投入規模上來看或許可以有,但更重要的可能是熬上8年仍不放棄的決心。
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在演示過後的訪談中,Cygames主機產品部的部長土屋和弘提到:儘管不方便透露具體的數字,但Relink在中國區的銷量“數倍”於他們的預期,也讓他們更加意識到:從全球範圍來説,以Steam為代表的PC平台已經成為不容忽視的玩家市場。大阪工作室的開發與宣傳重心,實際已經從主機轉向更偏重於PC平台。

Relink在Steam上超過半數的評價來自於簡體中文
考慮到Relink的發售時間,或許Cygames比國內許多人還更早意識到中國玩家在PC遊戲上的消費潛力。
這種環境變化,放在Relink還僅作為“PS4遊戲”公佈時的2016年,想必是日本遊戲從業者們普遍難以想象的一件事。
當然在這期間,也還是有推出《怪物獵人 世界》的卡普空、將過往主機獨佔作品推上PC的世嘉等日廠轉變觀念,算是成功在PC逐漸成為主流的世代站穩了腳跟。Cygames也不例外,但真要實現這一點,就也伴隨着Relink更換引擎、耗費8年時間開發等陣痛和成本。
土屋和弘曾在卡普空擔任《洛克人》系列的製作人,他説自己受邀加入Cy的原因,就是被Cygames這種在追求內容表達的過程中“明知山有虎偏向虎山行”的精神所打動。

大阪工作室主機產品部部長土屋和弘(左);大阪工作室負責人國府力(右)
土屋和弘也主動提到了《黑神話:悟空》,表示這個獲得巨大成功的案例讓他們更深刻地意識到了玩家社羣對於產品推廣所起到的作用。他們今後在做遊戲開發和推廣的時候,也會更多考慮到不同語言的遊戲社羣以及玩家規模。這也是他們計劃將主要精力放在 Steam 平台的主要理由之一——在這個平台上可以方便地和包括簡中玩家在內的大家進行互動交流,從而執定更主動的策略。
這些話從Cygames相關人士的口中説出來其實有些像是謙虛——作為做社交頁遊起家的公司,Cygames在全球的遊戲廠商裏也算能是最懂營銷和玩家社羣運營的那批。他們此前也已專門設立了新加坡工作室,核心目標就是進一步向全亞洲的玩家推廣他們的主機作品,也更直接地與玩家社羣進行溝通和聯絡。

Cygames在今年2月份在B站開設了官方賬號,粉絲總量不高,但視頻播放量穩定,很能體現粉絲核心度
對外擴張之餘,Cygames內部也仍保持着業內少見的高效溝通。
曾在SE、小島工作室等企業工作,現任Cygames大阪工作室負責人的國府力提到:在Cygames想要購買某項器材,基本只需要提交一頁A4紙的情況説明,然後過個大概30分鐘,東京本社那邊採購預算就批下來了,而類似的事在其他大廠怕是得走一週以上的流程。

包括這個改造自音樂廳的辦公地,當初談下來租金其實也還是以一個相當誇張的數字。但從提交僅一張A4紙的材料,到社長渡邊耕一批准,也就花了一週的時間。
國府力與土屋和弘都表示,老闆對於專業人士的這種信任,在業內是很有吸引力的,也是推動他們一定要做出好產品的動力。
他們也透露了大阪工作室目前有在推進處於不同階段的多個項目,其中包括一些實驗性的嘗試。至於這些的項目的具體情況還有待後續公開,但總之Relink的成功,已經讓Cygames在這條道路上走上正軌。
結語
關於“Cygames究竟為什麼選擇去做主機遊戲”這個問題,我們追問之下最後得到的回答是:“Cygames致力於為用户提供在畫面、劇情、操作性和音效等各方面結合下最優秀的內容。”
這大概不是多數讀者想聽的答案,大家通常會更希望得到商業性和企業發展層面的解讀,或者想聽到一個類似“這就是社長追夢”的故事。
但要是結合Relink開發期間,整個遊戲行業所發生的變化轉折來説,這個回答其實又相當務實。
根據市場調研機構Newzoo在8月份發佈的統計與預測報告,2024年手機遊戲的收入佔據全球市場總收入的49%,主機和PC平台則各佔28%和24%。其中PC平台的增長最為顯著,移動市場的收入份額則自疫情結束之後一直在下降。

這種趨勢一定程度上源自部分手遊玩家的轉化——手機遊戲從硬件條件上無法再完全滿足他們增長的審美和體驗需求,嘗試PC或主機平台遊戲就成為了自然而然的選擇。
另一頭,則是免費手機遊戲獲取用户的買量成本不斷上升,尤其是新產品,很難再保持像從前那樣的利潤率。對於廠商來説,做免費手遊和做買斷制單機之間的差異,早就不再是“躺着掙錢”和“站着掙錢”的區別,試着“兩條腿走路”的公司也越來越多。
做出整體品質更好的遊戲內容,才更有機會得到玩家們的自然關注,更有機會掙錢——這是當下的一個行業現狀,實際也是Cygames一直以來走的路。