《黑神話:悟空》之後,回望中國遊戲三十年_風聞
大象放映室-大象放映室官方账号-在电影中洞见这个世界…3小时前
前段時間,《黑神話:悟空》的熱度席捲全網,創下許多個紀錄。它不僅成為名副其實的 “國遊頂流”,在世界遊戲史上也留下了驚豔的一筆。
熱潮湧來,從官方到民間,讚譽聲不絕於耳。對許多玩家來説,它像是一次在多年期盼後,姍姍來遲的迴響。有玩家評論道:
你在大馬士革騎過馬
在歐洲當過海盜
在美國當過射擊手
在埃及當過刺客
現在,你終於可以回到你的家鄉
做你自己的英雄了
這段動情的發言,其實折射出長久以來存在於中國遊戲業當中的尷尬局面,那就是“國產遊戲大而不強”。看似市場龐大,玩家眾多,卻始終缺乏兼具可玩性和藝術性的扛鼎之作。
於是,一場關於未來的爭論,隨着《黑神話:悟空》的火爆而展開。有人認為這是國產遊戲崛起的標誌;而有人則認為它的成功是曇花一現,不可複製;有人呼籲將更多的資金和人才向 3A 遊戲傾斜;有人則強調消費者的觀念變化更為重要。
實際上,更多的爭論和分歧,幾乎貫穿了中國遊戲業的整個 “取經之路”。玩家、家長、廠商、媒體、監管部門輪番登場,而其中的核心問題則是:我們到底需不需要遊戲,以及,需要怎樣的遊戲?
這兩個看似簡單的問題,我們用了整整三十年來回答。



回到我們最開始的那兩個問題:我們到底需不需要遊戲?需要怎樣的遊戲?
過去的三十年,不止是遊戲,整個中國的經濟發展,以及由經濟發展帶來的對精神生活的追求,都經歷了翻天覆地的變化。
我們所面對的世界,就像遊戲版本一樣不斷迭代、更新,而我們對遊戲的認知,也在不斷經歷祛魅的過程。
對於作為旁觀者的家長們,祛魅意味着放下功利性的成見,認可娛樂是一件正當而必要的事。
社會經濟的發展總是伴隨着競爭加劇,學業、工作、家庭,無數壓力向我們湧來,在時常面對着焦慮、孤獨、無聊與疲倦中,我們真誠地需要一些快樂和感動,它可以是一本書,可以是一場電影,當然也可以是一款遊戲。通過遊戲,我們會從冗雜的現實裏片刻抽身,迎接一場嶄新的天命,做一回自己的英雄。
對於作為參與者的玩家們,祛魅意味着分清生活的主次,讓虛擬與現實各安其位,去支配遊戲,而不是被遊戲所支配。今天的玩家羣體,要比過去十年、二十年更加理性,更加理性地看待遊戲,也更加理性地對待自己的生活。在完成遊戲裏的天命之後,我們終究還有屬於自己未完成的人生路。
而對於中國遊戲來説,它的取經之路也仍將繼續。未來,它能否誕生出更多優秀的作品,能否引領中國文化走向更年輕的世界,能否在人類想象力的殿堂上擁有一席之地,以及,能否幫助我們找尋到最純粹的快樂,所有這些,都需要整個社會的包容與善意,也需要每一位玩家共同的支持與信念。
就像《黑神話:悟空》的製作人馮驥所説的:
踏上取經路,比抵達靈山更重要。