誰在推動二次元遊戲飯圈化?_風聞
眸娱-2小时前
沒想到有朝一日玩遊戲都需要打榜了。
臨近年末,2024微博遊戲大賞正式開啓,活動時間從11月20日持續至12月26日,最終決出年度最具影響力遊戲、年度最受玩家喜愛男角色、年度最受玩家喜愛女角色等九項大獎。雖然只是一個沒有太大含金量的人氣獎,但目前已經在遊戲圈掀起一陣狂潮。
玩家一邊為自己喜歡的遊戲角色投票打榜,一邊吐槽“不知道的還以為是進飯圈了”,事實上,2024微博遊戲大賞的榜單設置、投票規則,與常見的明星榜單確實沒有太大區別。
在微博遊戲大賞專題頁面,玩家可以鎖定自己喜歡的遊戲角色,通過轉發角色相關的二創作品來累計角色“喜愛值”,而最終的大獎就是根據“喜愛值”進行排名,不需要考慮遊戲以及角色設計、美術、內核等專業角度,這只是一個單純的比拼角色人氣的獎項。
截止到11月24日,年度最受玩家喜愛男角色榜單的累計票數是最多的,而榜首花落乙遊《戀與深空》男主角之一祁煜,累計喜愛值已經超過100w。更值得一提的是,《戀與深空》四位男主全部上榜並擠進TOP5,再一次印證了國乙TOP1的人氣。
而這種類比飯圈的“做數據”行為並不僅僅侷限在乙遊圈,榜單中人氣旺盛的還有《原神》《第五人格》《崩壞:星穹鐵道》等多款遊戲中的角色,整個二次元遊戲圈都參與了這次“打榜”活動。
如果説以前外界喜歡以“飯圈化”來攻訐乙遊玩家羣體,那麼這場2024微博遊戲大賞揭開了整個二遊市場社羣環境逐漸向飯圈靠攏的現狀。
“説飯圈誰是飯圈”
二遊社羣環境被打上“飯圈”的標籤,不僅僅只是因為一個比拼人氣的榜單,由這個榜單引起的一系列“飯圈行為”才是真正的原因。
玩家支持自己喜歡的遊戲和角色併為之投票自然無可厚非,但問題就出在這個投票已經不僅僅是玩家有一票投一票,而是呈現出了組織化、商業化乃至極端化。
由於微博遊戲大賞榜單是根據喜愛值高低進行排名,每個賬號每天只能為自己喜歡的角色貢獻10個喜愛值,完成任務可以額外獲取20個喜愛值,想要獲取更高的名次就需要累計更多的喜愛值。榜單投票規則的設置促使了飯圈行為的誕生,玩家羣體紛紛開始號召投票,集體化身“數據女工”。
比如“輪博”,即多次轉發相關微博。在飯圈這種輪博行為一般是為了增加熱度、人氣,讓偶像的微博數據更加漂亮,而在這次微博遊戲大賞投票中,大量玩家會通過“輪博”來為自己喜歡的遊戲角色累計更多的喜愛值。
再比如“切號”,顧名思義就是切換賬號做數據,也是飯圈常見詞彙,追星女孩人均十個小號已經是正常現象了。由於此次遊戲大賞投票規則明確了每個賬號累計的喜愛值有限,玩家就會通過切換不同賬號來累計更多的喜愛值。
甚至於目前已經出現了被質疑“刷票”的現象,混過飯圈都知道,微博轉發數據的“含水量”並不低,一般來説如果大量新號集中轉發的情況,那大概率就是花錢買水軍刷票沒跑了,而目前喜歡秦徹的玩家已經開始舉報投訴喜歡祁煜的玩家刷票了。
一旦投票行為呈現出組織性、集體性,那麼榜單就會被賦予更多的集體榮譽性質,也就容易滋生出更多不良的飯圈風氣。
最常見的就是攀比現象,榜單將所有遊戲角色放在同一起跑線上進行比拼,拋棄了遊戲內容、可玩性、角色內核等因素,單純依靠喜愛值來比拼人氣,可視化的人氣數據更容易滋生出攀比心理,並且往往會表現得較為狂熱。比如玩家會大肆宣傳自推的人氣排名、貶低其他角色,來尋求一種集體榮譽感與認同感。
而攀比心理又是一切粉絲羣體互撕、罵戰誕生的源頭,目前其實已經有不少玩家羣體針對此次投票產生了摩擦,類似舉報其他玩家“刷票”、質疑其他玩家造假等情況時有發生。
都看不起飯圈、嘲笑飯圈,但二遊圈也將飯圈的不良風氣學了個十成十,甚至於在此次微博遊戲大賞活動中,遊戲官方對於社羣環境飯圈化起着推波助瀾的作用。
在活動正式開啓之後,網易《陰陽師手遊》官方特意發文號召玩家參加此次微博遊戲大賞,還給出了詳細的投票規則,呼籲玩家去投票打榜,這種典型的正主下場催票行為放在飯圈都是少見的,“説飯圈誰是飯圈”。
經歷過2024微博遊戲大賞之後,整個二遊社羣環境的飯圈化已經一目瞭然了。
一種默認的運營模式
一個公認的事實是,飯圈文化一度被釘在“恥辱柱”上,極端的、狂熱的飯圈行為常常遭到抨擊。而在整個遊戲市場,飯圈化最嚴重的乙遊圈也經常遭到其他二遊用户的吐槽,二遊圈明明看不起飯圈化,為何又容易形成飯圈?
受限於二次元遊戲的調性,二次元文化本身是較為小眾的文化,受眾圈層其實是比較固定且封閉的,羣體特徵也較為相似,喜歡同一款遊戲、同一個角色乃至同一個遊戲廠商,都會形成相對應的圈子。
在圈子內尋求到同類的認同感之後,玩家的認同感又很容易演變成一種更高階的集體榮譽感,而整個二遊市場遍地是競品的現狀就自然而然會導致玩家羣體之間產生競爭和摩擦,互撕、罵戰等等飯圈化行為也是很常見的情況。
而在二遊飯圈化的過程中,遊戲廠商其實也吃到了紅利,飯圈的集體榮譽感進一步提升了玩家對於遊戲的忠誠度,而**“戰鬥力”驚人的忠實玩家羣體也確實托起了遊戲的熱度與聲量**。
其實這與明星飯圈的運營模式極為相似,“碰瓷”、互撕往往能夠起到維繫粉絲、增強羣體粘性的作用,放在整個二次元遊戲圈也同樣適用,遊戲廠商對於這種現象實際上是默許甚至是推波助瀾的。
一個典型的例子就是《陰陽師手遊》官方親自下場催票,靠打榜投票這類飯圈化行為來提升遊戲熱度與聲量,吸引潛在用户。
再比如同一款乙遊不同男主玩家羣體的互撕,雖然乙遊的飯圈化常常遭到吐槽,但不能否認飯圈文化下滋生出的攀比心理,致使玩家羣體都憋着壓其他男主一頭的心思,無論是抽卡、購買周邊都會比拼流水、銷量,包括粉羣互撕致使遊戲屢屢登上熱搜,最後得利的都是遊戲廠商。
飯圈化對於二次元遊戲確實是有利所在,但同樣也存在不可控的一面,當玩家的聲量得以持續放大,一定程度上也會影響到遊戲的運營。
在玩家的集體審視之下,任何一點點小問題都會被無限放大,對家的一句小小的吐槽就非常容易形成一場“戰爭”、遊戲中一些不當表述會立馬被“審判”,在飯圈的集體榮譽感之下,玩家的“雷點”幾乎會成倍的增長。
比如同為網易遊戲的《第五人格》與乙遊《時空中的繪旅人》聯動,一些乙遊玩家的吐槽被迅速截圖傳播,致使兩個粉羣之間產生摩擦,甚至被刷屏要求取消聯動;二遊與品牌的聯動也常常因為一些小細節產生風波。
所以其實目前二次元遊戲形成了一個怪圈,既需要飯圈忠實玩家羣體來托起遊戲熱度與聲量,又被困於飯圈各種不可控的不良風氣,而現階段仍然存在紅利的二遊飯圈化其實是玩家乃至遊戲廠商默認的一種運營模式。但隨着飯圈化帶來的不可控風險越來越多,未來二遊市場是否會重新審視乃至切割飯圈,是一個值得期待的行業變化。