北極光的新遊戲,想讓玩家“換個活法”_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

昨天,騰訊北極光工作室自研的開放世界生存建造遊戲《荒野起源》正式發佈了首曝PV。同步發佈PV的,還有索尼PlayStation和虛幻引擎等合作伙伴,PlayStation還表示在未來會與《荒野起源》有更多合作。

與此同時,這款遊戲的商店頁也已經直接上線了Wegame、Steam和Epic商城 。考慮遊戲在2月份已經獲批版號,可見產品已經有相當的完成度。

SOC(開放世界生存建造)遊戲,從數年前起就已經逐漸成為Steam上最熱門的多人遊戲品類,也是國內各大廠商競爭的重要賽道之一。不過,自年初《幻獸帕魯》和《霧鎖王國》引領的SOC熱潮逐漸退卻之後,這個領域已經有一段時間沒有出現有醒目感的題材了。
而《荒野起源》在視覺錨點上,就顯示出了與同類競品最顯著的不同——它完全規避了國內SOC熱衷於選擇的喪屍、廢土或末日題材,轉而抓住了一個幾乎沒有“同品類競品”的母題:原始部落+機械文明。
在首曝PV中,我們就能感受到這個世界最鮮明的特點:明亮。

沒有灰暗壓抑的末日場景,沒有兇險的野獸或是變異體,甚至連“黑”這個色調都很少出現。取而代之的是色澤鮮豔的叢林、廣袤寬闊的原野和丘陵、異域風情濃郁的原始村落和城鎮……
而科技感十足的機械獸穿行在這樣的場景間,鋪開了一個自然與近未來科技交織的世界。
在進一步釋出的實機視頻中,我們還能看到這個獨特世界觀下的更多遊戲內容:機械文明世界觀內部的神秘敍事、多元的生存建造環節、高動作性的BOSS Rush乃至“多人共鬥”。

前陣子,我們也提前在線下參與了《荒野起源》的閉門試玩活動。
在約兩到三個小時的試玩流程中,我已經完整體驗了這款遊戲的大多數前期內容:包括從零開始的生存建造過程,數個不同風格區域的開放世界戰鬥與採集,還有四五個BOSS的大型戰鬥與野外副本等等。
在這裏,我們也可以分享關於《荒野起源》的第一手體驗。如果用一句話來概括,這款遊戲對我來説是一款定位非常“巧”的開放世界生存遊戲。
在進入這個遊戲世界時,機械文明世界觀下的視覺錨點是非常鮮明的:身着原始部落服飾的女主,手無寸鐵地穿行在滿是工業遺蹟與機械獸的大世界中,幾乎直白地提示你“需要找點東西武裝自己了”。從“撿石塊搓木頭”開始,玩家會經歷一段經典的SOC前期流程:想方設法取得素材、製作工具,通過採集打獵填飽自己的肚子,從而有能力建造遮蔽風雨的家園。

在虛幻引擎的加持下,《荒野起源》為這段“SOC定番”打造出了非常高品質的寫實表現。我們試玩中使用的版本為PC模擬器,但視覺體驗上,似乎已經和不少以畫質著稱的原生PC同類遊戲沒有顯著區別:植被的枝葉、人物的服飾都細節分明,場景上十分注重景深的變幻,從近景的機械獸與人類再到遠景的建築遺蹟和山脈,世界觀的特色會在鏡頭的緩緩移動中逐漸整體呈現出來。

這樣的寫實,也體現在遊戲內容具備不少“真實的動態”上。
譬如,在第一次用斧頭伐木的過程中,我發現樹木倒下的方向似乎是無跡可尋的——正當我在思考“那麼被木頭砸到了會不會掉血”,一段朝我而來的木樁就直接讓我加速體驗到了“復活撿揹包”的系統設計。精細的天氣變化也不只是場景上的點綴,雷雨天站在不合適的樹下可能會讓主角被雷劈死,雨水會中斷露天工作台的加工進程,讓人物變冷、篝火熄滅……夜幕降臨時,假設沒有光源輔助,玩家的戰鬥和採集行為也會變得愈發困難。

維護家園時突然的閃電
但《荒野起源》強調的“真實感”,並非許多擬真類SOC用於施加壓力的那種“真實感”。換言之,在實際的體驗中,我感覺它的生存玩法在難度壓力和趣味性的取捨上,更嘗試達成一個重點在於“營造正反饋”的平衡:
比如,遊戲仍然有温度、濕度、飽食度等常見的生存指標,構成了玩家大多數生產活動的底層驅動力。但《荒野起源》中諸多量表的降低速度相對來説非常“温柔”,基本巧妙地卡在玩家就算摸很長時間魚、也不會輕易“冷死餓死”的界限上。

比起營造生存壓力帶來的負反饋,遊戲更傾向於讓生存內容變為玩家探索的正向驅動。比如,通過持續食用不同種類的食物,角色可以提升體力和生命值的上限,精心烹飪的不同種食物會有更強或是更持久的BUFF加持效果,從而鼓勵玩家去收集更多素材、解鎖更復雜的配方,營造更堅實的營地,來為自己的角色提供“護城河”。
在這樣的生存框架基底下,《荒野起源》還設計了尤為厚重的戰鬥系統和多樣PVE內容。
一般來説,涉及科技和近未來要素的世界觀,都會自然而然地加入槍械或是各種高科技小工具,但是《荒野起源》裏……主角會一直使用各種各樣的冷兵器。
單手劍、矛、大劍、大錘、弓箭……這些就是主角作為一位原始部落民,所能掌握的賴以為生的全部。在單人戰鬥中,玩家需要熟悉怪物的各種進攻招式,結合閃避和格擋,選擇不同的戰鬥策略來應對。

在見到背刺和處決這樣的操作設計之後,我甚至有一種在玩ARPG的既視感。
當然,遊戲還是具備相當的RPG要素的:在一些BOSS戰之後,玩家可以獲得某些科技元件為自己的武器解鎖更強的“戰技”,譬如打出大範圍的電能AOE、抑或持續為敵方施加冰凍或者燃燒效果。
玩家大多數見到的機械獸,都可以通過特殊手段獲取成為自己的夥伴“瑪卡”,通過不同的屬性來輔佐日常生活中的生產和戰鬥。對於大多數能夠單人體驗的內容來説(比如野外BOSS戰鬥、特殊副本),瑪卡都能提供重要的功能性,也承擔了一部分SOC這個品類裏重要的“有隊友才能提供的體驗感”。

實際試玩流程中,至少在前10級的體驗裏,我反而覺得玩家角色的個人養成線相對來説比較直白簡易,裝備和戰技的搭配學習成本都很低,反倒是機械獸的選擇和養成相對來説更需要針對不同環境來作出考究的抉擇。
在這種程度的ARPG內容加入後,《荒野起源》給我帶來的心流體驗是非常特殊的:現有SOC的前期體驗大差不差,都是“砍樹搓木頭”的循環,但《荒野起源》基本有意識地把不同部分的遊戲內容作了刻意的均勻釋放。
“均勻”的意思是,玩家基本不會處於“一直在打怪”或是“一直在造房子”的單內容遊玩中,而是有意識地被遊戲內容驅動去尋找新的刺激點。科技樹的解鎖要求,會驅使你去尋找下一個更強更難處理的BOSS掉落材料,而新的戰鬥壓力會促使玩家收集更多材料、製作更好的裝備和消耗品,或是“馴養”出更強力的瑪卡輔助戰鬥……
在短短兩三個小時的試玩中,我已經被四五個不同的BOSS輪番逼着思考新的生存和戰鬥策略,或是乾脆搖人一塊解決。PV中呈現的“共鬥”場景,也是《荒野起源》社交內容的重要組成模塊:一個世界最多容納10人定居、還可邀請3名訪客,讓多位玩家之間的緊密配合成為了可能。

在現場體驗中,面對一些戰鬥容錯比較低的BOSS場景,我和其他媒體的朋友嘗試組建了四人隊伍進行攻關。雖然BOSS血量也會動態提高,但在“共鬥”場景下,更多的瑪卡和更多的玩家,都會給個人提供更多的操作窗口,例如容納更多玩家在遠程進行安全輸出、輪流去扛一些難以規避的傷害,也能極大程度地減少消耗品上的壓力。
這種深度的多人ARPG戰鬥和SOC內容緊密結合的體驗,在目前的移動端SOC產品中是非常少見的。
在現場與開發團隊的交流中,製作人志國也提到《荒野起源》從探索立項到現在已有接近三年時間。這或許是《荒野起源》在核心玩法上並不對標某款成功產品、也不訴諸某個現有解決辦法的原因:它更像是基於一個原始的概念設計(機械文明世界觀),在更長時間裏迭代設計出了與之匹配的獨有戰鬥模式(冷兵器+機械獸戰鬥),再將其融合進了易被理解的經典SOC框架當中。
實話實説,到現在為止,SOC的細分品類已經“卷”得不成樣子了,無論是題材還是建造玩法、多人內容,這個類型在各種意義上都在2024年被窮盡到了一個地步。但嘗試在免費的GaaS網遊中打造類似買斷制SOC遊戲的優質單人和多人體驗,《荒野起源》還是頭一個。
免費SOC網遊要怎麼做,或者説,如何實現內容消耗速度和製作組產能的平衡,應該是《荒野起源》未來的工作重點。或許這個遊戲的內容設計邏輯還沒有得到足夠多的驗證,但就像遊戲“換個世界,換個活法”的Slogan一樣,北極光工作室顯然想在這條已經有些擁擠的賽道中找到自己的答案。