《無限暖暖》表現平淡背後,二次元模式能跑通“開放世界”嗎?_風聞
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作者| 赤木瓶子
編輯| Mia
12月18日,疊紙起訴派克特的消息讓乙女圈直呼“正義”,另一邊,旗下另一款新品《無限暖暖》自公測起便迎來的“兩極分化”仍在持續。
一邊是作為女性向換裝IP的第五代產品,不少對新產品寄予厚望的暖暖系列“原住民”,在試玩後對移動端畫質大失所望,決定到PC端一探究竟,又面臨了新體驗帶來的不適應:輕則被開放世界的操作門檻“絆倒”,重則暢玩不到30分鐘就開始進入“眩暈狀態”。
另一邊,是想要對這一首款集結了時下最熱要素“虛幻5+開放世界”的手遊產品一探究竟的新玩家們,也在遊玩後留下了褒貶不一的聲音。七麥數據顯示:《無限暖暖》iphone端上線首周預估收入239.6萬美元。截至12月17日,《無限暖暖》iphone端收入預估344.8萬美元。參照此前米哈遊開放世界《崩壞:星穹鐵道》上線首周iphone端預估收入1574.2萬美元的成績,暖暖的表現並不亮眼。
作為疊紙暖暖系列的第五代產品,相較於公司更為出圈的乙女遊戲《戀與製作人》,暖暖IP卻似乎正在褪去“少女換裝遊戲”的內核,成了疊紙拓寬受眾圈層的一次嘗試。遊戲上線後,虛幻5引擎在移動端和PC端畫質表現的巨大差異,讓不少手遊玩家被安利了電腦端,外網PC端“猛男養女兒”、“被暖暖硬控的直男”等聲音不斷髮酵,儘管從投放素材來看,遊戲宣發仍以服裝展示為主,但似乎已經開始出現另外的可能。
今年《黑神話:悟空》和《無限暖暖》一同獲得了2024年IGN年度遊戲提名,成為IGN提名中為數不多的兩款國產遊戲。在公佈《無限暖暖》進入年度遊戲候選名單前,IGN就為其打出了9分的高分,參照此前《賽博朋克2077》《最後的生還者1》也曾被IGN給出9分,頗有份量。無論是年度提名上的一抹新色,還是即將上線的大批主打開放世界的IP產品,相較於一眾“打打殺殺”,只有“草草花花”的《無限暖暖》“搶跑”成功了嗎?
“草草花花”搶跑“打打殺殺”,換裝版“塞爾達”跑得通嗎?
相較於IP衍生價值,《無限暖暖》的技術革新意義對行業而言似乎更具參考性。上線前,《無限暖暖》的賣點在遊戲製作品質:千人規模的開發團隊;曾參與《塞爾達傳説》系列《風之杖》《黃昏公主》《天空之劍》等多部作品開發、並作為策劃成員參與開放世界《塞爾達傳説:曠野之息》的開發的富永健太郎擔任《無限暖暖》的遊戲執行製作人。
更重要的是,這是首款問世的虛幻5引擎開放世界作品,且大部分玩家為手遊用户。在自由開放世界模式裏,此前系列採用自家引擎的《GTA》、從自家引擎過渡到虛幻5引擎的《賽博朋克2077》都是較為成功的案例,而突然殺出的《無限暖暖》同時也讓技術弊端凸顯出來。
上線後,大量不及預期聲音傳出。疊紙遊戲創始人姚潤昊隨即在公開信中表示,《無限暖暖》首日國內PC端收入超過50%,海外的PS和PC端收入佔比達到80%,並稱 “作為一個行業中前所未有的‘特別’作品,其中的開發難度和管理難度超乎想象。”
從遊戲體驗上來看,遊戲將平台跳躍與換裝、拍照相結合,功能豐富的照相機裏,將調參數、打光、濾鏡整合到一起,可以説是把拍照打卡那一套搬進了遊戲裏。《無限暖暖》將“一生要出片的中國女人”發揮到極致,社交媒體中分享自己“強忍不適用半小時只為給女兒拍出絕美照片”的場景比比皆是。有玩家在社交媒體歸納總結,女玩家更多喜歡找角度、擺動作、調濾鏡拍照,男玩家則更傾向於在各類世界探索。
遊戲內的“輕盈泡泡”套裝可以讓暖暖獲得“漂浮”功能,可以靈活地在空中跳躍穿梭,而“灰塵拜拜”、“純淨之風”、“悠然水畔”等特定能力套裝,分別可以幫助暖暖完成淨化污染地區、清潔小動物、拋竿釣魚等不同場景下的日常行動,同時也避免了角色“被拍到奇怪的照片”。
**無論從遊戲體驗還是宣發方向上來看,《無限暖暖》似乎依然圍繞“換裝”為核心。**據DataEye研究院數據:《無限暖暖》海外市場投放計劃數TOP50的高效素材,其投放素材創意形式中,角色服裝展示和劇情實錄的素材佔比較高,前者佔比約為40%,後者佔比約為28%,真人口播佔比為18%,高燃混剪佔比14%。
**但是從商店的產品簡介頁面,就能感受到暖暖IP系列的“打法”正在逐步迭代。**從初代出圈產品“一款專為女性打造的換裝養成手遊”《暖暖環遊世界》、“萬千少女的奇蹟與夢想”的《奇蹟暖暖》,再到如今主打開放世界探索冒險的《無限暖暖》,隨着IP迭代的不僅是從2D到3D,從移動端到三端互通的技術,還有正在模糊的“女性向”標籤。
在系列IP手遊作品中,玩家較為熟悉的有米哈遊的崩壞系列崩壞IP,除手遊產品外,還包括小説、動漫及周邊衍生等產業。但對於具有鮮明特質的女性向IP來説,IP開發就變得微妙起來。暖暖IP系列的第一部《奇蹟暖暖》,從《暖暖的換裝物語》《暖暖環遊世界》《奇蹟暖暖》《閃耀暖暖》到《無限暖暖》,從面向分眾化玩家推出的女性向遊戲產品,到隨着IP逐漸迭代,逐漸被模糊的“女性向”標籤,不僅是女性向IP順應時代審美進行的定位調整,還顯露出手遊精品化時代下,長線IP必須具備的探索突破創新。
分眾時代新戰事,“開放世界”先捲起來了?
**在各大廠商相繼切入“開放世界”時,遊戲行業似乎進入了新戰事,從卷分眾向卷技術行進。**去年上線的《劍網3無界》、即將上線的中手遊《仙劍世界》、完美世界的《神魔大陸》、網易的《代號:無限大》等等,“三端互通”似乎成了廠商們面向移動時代的新解法,尤其是經典IP的PC轉多端模式。明年年初將上線的《仙劍世界》也採用了UE5引擎,被製作人稱為“説是中手遊有史以來最重磅的產品之一也不為過”,表現如何很快便會揭曉。
然而在開放世界相繼宣告將上線之際,更像是一場面向大眾市場的“技術試煉”。**《無限暖暖》雖然在大批開放IP世界中首當其衝,且作為尤其強調服裝設計、細節表現的換裝審美產品,卻也沒能解決移動端畫質表現力參差的問題。**畢竟在三端互通之下,開放世界類遊戲在手遊端的適配度一度成為“短板”。開發商現今的思路,仍然是一面提升高端機型視覺體驗,另一面保障中低端機型運行流暢度、降低崩潰率等優化事宜。
過往,闖入穩定格局的黑馬手遊產品通常是以拓寬新賽道優勢取勝的。比如在現金牛《王者榮耀》霸榜初期,“黑馬”產品《陰陽師》以高品質立繪+同人圈社區優勢一舉成為“全球最賺錢手遊”,也讓無效“氪金”一舉走紅遊戲界,此後乙女手遊《戀與製作人》撕開了女性向賽道的口子,在二次元開放世界打開大門的《原神》,《蛋仔派對》俘獲一批00後,讓派對遊戲意外走紅等等。
**相較於在新賽道以創新致勝,在同賽道殺出一條血路的思路顯然難得多。**而在分眾化時代裏,較為新鮮的賽道不斷被補充、填滿,手遊產品也隨之漸漸進入了存量市場,今年新出的且在當下較為熱門的手遊產品,均以“技術”與同類別產品區分開來。比如《戀與深空》主打首款3d國乙,《無限暖暖》將美少女換裝遊戲做成了開放世界等等。
回望近幾年來的爆款移動端遊戲產品,小遊戲如《羊了個羊》《沙威瑪傳奇》等迅速走紅又迅速路過,這些像是走錯了片場的抽象派產品,不難發現,玩家們想要的不外乎“新鮮感”,一方面是在遊戲品類上的新鮮類型;另一方面自然是技術革新上的嶄新體驗。
而自《原神》在開放世界領域殺出一條新路徑後,系列開放世界遊戲相繼誕生,包括自家的《崩壞:星穹鐵道》,《幻塔》《鳴潮》《無限暖暖》等等,明年更是將迎來三端互通開放世界產品的“大年”。娛樂獨角獸注意到,現今幾款二次元開放世界手遊格局穩定。七麥數據顯示:《原神》《崩壞:星穹鐵道》仍然是當中最“能打”的產品,近30日日均收入分別為35.89萬美元、16.37萬美元,《鳴潮》的近30日日均收入為6.13萬美元,《幻塔》為0.49萬美元。
**二次元賽道趨於飽和,接下來,或許是開放世界的角逐。**在三端互通+開放世界+虛幻引擎這條路上追求“嶄新體驗”,或許才只是個開始。