還是不能小看DNF_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

即便是現在回憶起來,我仍會用“目瞪口呆”來形容我月初來到DNF 2024嘉年華現場時的第一反應。
活動在深圳的海上世界文化藝術中心舉辦,這是一座靠海的建築,活動承包了室外的觀海平台,有大屏幕即時直播一層室內舞台正在進行的活動,四樓是以各種形式的展品呈現DNF故事背景的沉浸體驗區,藝術中心的整個頂層天台則被佈置為一個主題集市,甚至在藝術中心的附近商圈,都能看到相應的佈置以及一些餐館的打卡聯動活動。





這在國內算得上頂尖規模的遊戲線下活動,更關鍵的一點則在於,為期兩天的活動完全免費向所有人開放,甚至都不需要預約,來了只要排隊,就能參與打卡、試玩、領禮物、見主播。
這事兒甚至讓我覺得有些恐怖:得是什麼樣的家底才能這樣辦活動啊!
尤其是拋開明面上的場地搭建和舉辦成本,這樣的全開放式活動背後無疑還包含着應對人流量變化和突發狀況所投入的隱形成本,怎麼算都是一筆相當驚人的開支。據事後統計,海上藝術中心這兩天的人流量,達到了2024全年最高。
對於玩家粉絲來説,不收門票、無需預約總歸是提供了更多來參加活動的動力和機會。
一名玩家在距離會場還有一條馬路的地方便開始和身邊人攀談,説道:“要不是旭旭寶寶在,才不稀得來。”但是再一問,是特地從江西趕來的。另一名玩家説自己本來以為不會有什麼人,就是隨便來看看,沒想到入口已經排長隊了——但當時實際也才9點,離活動正式開始還有好一會兒。

旭旭寶寶和藥水哥(格鬥家COSER)都來參與了這次嘉年華,且出場時間不短
我很少在其他活動現場見到這樣“傲嬌”的玩家,他們好像不太想承認自己對於這款遊戲的熱情,甚至不願意認可DNF真有這麼火,可一旦聊起遊戲裏的具體內容,分享自己加的玩家羣,見到自己喜歡的主播,談起自己從哪兒來——他們的聲音又往往抬高好幾個分貝,臉上藏不住喜悦和興奮。
這倒也挺符合DNF在網絡上所呈現的處境:成天都在被人説“要完”,玩家似乎也總是在罵策劃,然後一看DNF手遊國服上線後的成績——上線以來沒掉出過暢銷榜前十,全年收入估算超過100億人民幣,基本坐穩了今年最賺錢新遊戲的位置。
DNF和它的玩家們確實都值得在年末來享受這樣一場狂歡,而這趟嘉年華本身也有着紀念的意義——在過去的16年裏,DNF在中國就只代表着DNF端遊這一款遊戲,但今年隨着DNF手游上線,DNF在國內真正發展為了一個系列,或者説一個家族。

活動從白天一直舉辦到晚上
不止於此,嘉年華上還公開了騰訊將與Nexon聯合研發《卡贊Khazan(暫定名)》中國內地版本的消息,遊戲的中文官網隨之上線,並在WeGame上開啓了預約,代表着還將有新成員加入到這個家庭之中。

《卡贊》的中文官網
《卡贊》於2018的韓國DNF嘉年華上公開,是由Nexon投資開發的一款3A級動作RPG單機遊戲項目。
在韓國本土,其受到的關注和期待不亞於《黑神話:悟空》此前在國內的地位——當然,韓國在這兩年已經有了《匹諾曹的謊言》有了《劍星》這樣的高品質動作單機,所以對韓國玩家來説,《卡贊》並沒有那麼強的“破天荒”意味。但它畢竟是由Nexon製作、背靠DNF的IP,有着前兩款遊戲難以媲美的開發成本、技術以及影響力,其成品質量,將被視為當下韓國遊戲業在單機領域所能達到的上限。
實際在黑神話上市之後,韓國玩家和遊戲媒體沒少將兩者放在一起比較,既有討論《卡贊》究竟能不能達到黑神話的水準或是更高,也有惋惜兩者都沒能在科隆遊戲展上拿到獎項的,覺得這是歐美終究欣賞不來東亞審美。

《卡贊》今年有在全球不少遊戲展上出展,相信接下來明年在國內也會有機會更多見到其身影
我在11月的韓國釜山G-Star遊戲展上試玩過《卡贊》。當時的條件比較苛刻——試玩時長僅15分鐘,全程站着遊玩,非中文界面,而我對遊戲的操作方式和難度也完全沒有預期,結果是作為一名比較忠實的魂系列玩家,我仍覺得這款遊戲出乎意料得難,玩家角色不能跳躍、體力條緊湊、死後會掉經驗、在序章幾乎無法處理兩個小兵的夾攻。之後我看了些玩家們的試玩反饋,基本也是一片叫苦聲,大多表示“這比《只狼》還難”。
這也讓我心裏有些犯嘀咕:“2024年了,宮崎英高都已經不這麼幹了,再做一個硬核到讓玩家寸步難行的動作遊戲是不是有些過時。”
這一回在深圳的嘉年華,我再次試玩到了《卡贊》。但這次是中文版本,有沙發坐,時長也是充裕的兩個小時,這一切也讓遊戲玩起來有些不太一樣了。在安定的環境下,我大概用了40分鐘通關了包含一個精英怪和一個Boss的序章,剩下的時間又與兩名遊戲中期的Boss纏鬥,雖拼盡全力未能戰勝,但也沒多少挫敗感,只有些意猶未盡。
一個比較強烈的感受是,《卡贊》在動作性上確有些自己的獨到之處。一是Boss們的傷害判定比較清晰,所見即所得,基本沒有出現那種“明明在視覺上躲開了攻擊,卻被看不見的模型蹭到傷害”的情況,更有些“拳拳到肉”的手感。這多少也是得益於比較高飽和度的卡通渲染畫風。

不難看出《卡贊》在受擊反饋和“卡肉感”方面做得很有些東西(來自此前向部分玩家開放的主機測試版本,非本次線下試玩畫面)
二是目前登場的Boss們出招也比較有邏輯,抬手自然,前後搖合理,少有讓玩家只覺得他們在發瘋、除了躲避完全無法應對的情況。尤其是比起翻滾躲避,《卡贊》更鼓勵玩家通過格擋去和敵人保持交互——有效格擋不僅能抵擋傷害、削減敵方架勢,還能增漲名為“狂戰點”的資源,而這一資源又有用來釋放高傷害技能或是配合道具補血等多種選擇,給配招帶來了深度,也提供了發掘“輪椅”的空間。

總的來説,經過兩次試玩,我對於《卡贊》所呈現的質量幾乎沒有疑慮,只是會擔心它的玩法設計及其所影響的玩家接受度,正如更多DNF玩家所關心的是:DNF原本的受眾真的想要這款遊戲嗎?或者説這樣一款動作遊戲搭上了DNF的IP,究竟會帶來什麼?
後一個問題比較好回答。《卡贊》的故事選擇了原作中最有張力的橋段之一,講述了身為將軍的卡贊被自家國王陷害,被流放雪原,又被混沌之力侵染,成為了世間的第一名狂戰士,掙扎於自身意識和宿命之間,成為了一名無法簡單以善惡區分的反英雄。以這樣帶有先天戲劇性的角色做主角,再加上游戲裏的技能也和DNF端遊裏的招式有明顯呼應,只要一個玩家即沉迷過DNF,同時又是一名單機動作遊戲的受眾,那一定能從這款遊戲裏找到許多興奮點。

嘉年華的沉浸體驗區域也有相關劇情的展示
問題在於,DNF如今的受眾確實足夠龐大,但沒人知道它和單機3D動作遊戲玩家的交集究竟有多少。很多DNF玩家幾乎只玩這一款遊戲,從少年玩到青年再玩到中年,甚至可能成為了他們少數保有的業餘愛好之一——這是DNF用户黏性的體現,同時也是讓人對遊戲IP拓展以及換代空間產生懷疑的部分。
這個問題就有些類似於:如果《傳奇》或者《魔獸世界》現在推出一款3A級別的單機動作遊戲,它能賣爆或是成為現象級的作品嗎?會比原來的遊戲更賺錢嗎?廠商幹這個事兒值嗎?
沒人能給出現成的答案,因為到現在還沒誕生過這樣的例子。《卡贊》這個項目的意義和價值,也正是由此體現。
所以我會希望《卡贊》獲得成功,因為它的成功一定也能帶來某種改變,帶來更多能讓玩家感到興奮的願景;同時我也相信《卡贊》能獲得成功,因為一路以來的現實都證明了:不要小看DNF和它的玩家們。