24年的獨立遊戲,被什麼綁架了?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域21分钟前
今年獨立遊戲行業湧現出了不少備受矚目的佳作,比如《動物井》《小丑牌》以及《九日》。尤其是《小丑牌》,不僅贏得了玩家們的廣泛好評,更是獲得了TGA年度最佳提名、年度最佳獨立遊戲殊榮。該遊戲的製作人也在公開場合表示,通過這款作品實現了財富自由,這無疑是對他辛勤付出的最好回報。

然而,正如陽光背後必有陰影,獨立遊戲行業在蓬勃發展之際,也難免會遇到一些挑戰和困境。就目前來看,獨立遊戲行業依然難以擺脱“二八定律”的束縛,少數成功作品佔據了市場的絕大部分份額,而大多數作品則面臨着默默無聞甚至失敗的命運。整體而言,獨立遊戲行業的發展前景並不能説是完全樂觀。近期,Black Flag和Studio Thunderhorse等獨立工作室就因為種種原因而不得不關閉,這無疑給整個行業敲響了警鐘。
在這樣的背景下,最近外媒GamesIndustry.biz與一些獨立開發者進行了深入交流,探討了當前市場上獨立遊戲行業所面臨的最緊迫問題。這些問題包括但不限於:如何提高遊戲的曝光度、如何獲得更多資金支持、如何應對激烈的市場競爭等,矩陣對此進行了編譯。

玩家選擇太多,獨遊難上加難
首當其衝的當然是獲得資金的困難。Aurélien Condomines是《卡馬魯: 世蛙桃源》開發商Humble Reeds的聯合創始人,他指出,市場競爭的激烈讓一切都變得具有挑戰性。

“市場提供的產品有問題,定價也有問題,因為很多開發者準備低價售賣他們的遊戲,”他解釋説。“當你將這與剛剛的問題結合起來時,就會產生一種真正的價格戰,從長遠來看……或者現在就在發生——工作室關閉,人們無法通過遊戲研發謀生。”
Finji首席執行官Rebekah Saltsman同意這一觀點,並補充説,有來自長開發週期的壓力;團隊規模不大還要確保他們在“不燃燒自己”的情況下能完成的任務;以及在“天文數字”般的預算前,一切都顯得無濟於事。

“我們必須從項目中賺取足夠的資金額,接着再探尋外部資金或發行商,這一過程往往讓人感到壓力山大,天方夜譚。以前,就自己的工作室來説,我們也有相當的成功融資歷史。現在,工作室的每個人深切[感受到了]這種艱難——不管是尋求10萬美元還是1000萬美元的投資。”
Finji(以及許多其他獨立開發者)面臨的另一個問題在於Unity這樣的第三方引擎上,因為隨着開發週期變得越來越長,要跟上技術迭代的步伐也變得十分困難。
“這些引擎通就像一個移動靶子,但由於遊戲花費太長時間,你認為你已經設置好了一切,但引擎的底層邏輯又稍微移動了一點,”她指出。“你的圖形質量必須在發佈時得到提高,因為你需要兩到五年的時間來完成遊戲,特別是在立項時你需要考慮到這點。”
另一個挑戰是創意過程本身。每個遊戲都有一個故事要講,它必須從某個地方開始。對於Don’t Nod Montréal的工作室執行製片人Luc Baghadoust來説,這個過程對任何工作室來説都是一個重大挑戰。(嚴格來説,Don’t Nod已經不再是一個獨立工作室。同樣值得注意的是,這次採訪是在科隆展之前進行的,當時Don’t Nod尚未宣佈裁員計劃。)
“你不能斷言你的原初設計就一定是正確的,”Baghadoust説。“迭代是關鍵,技術總是在變化。
“最困難的部分是確保我們能為創意留出空間,不拖延事情或[超出]預算。”
擁有一個一以貫之的創意固然省事,但實際上將你的遊戲推出並讓人們關注並不是一件容易的事。曝光率是所有開發者都擔憂的問題。
Humble Reeds聯合創始人Mélanie Christin表示,要在“這麼多好遊戲”中一鳴驚人非常困難,無論是在數字發行平台還是在科隆這樣的活動上。
“真的很難脱穎而出,讓你的遊戲被合適的玩家看到,”Christin説。“有些人會對你的遊戲感興趣,但他們就是接觸不到,因為周圍有太多其他好遊戲。這似乎可以歸結為營銷問題,但即使在營銷中,事情變化如此之快,你也很難知道如何觸達你的受眾。”
Condomines補充説:“玩家有太多選擇。即使作為一個玩家,你也有如此多的選擇,以至於最後你不知道該選擇什麼,所以你繼續玩以前的老遊戲。”
Christin回應了這種情感,特別是在新遊和舊寵之間做決定時。
“對於老遊戲,你花了一生的時間去積累。遊戲時間的一半被服務制遊戲或老遊戲佔據。新遊戲很難脱穎而出,並展示給會喜歡它們的人。”
新遊戲在浩如煙海的作品中迷失,玩家則在時下爆款和舊時經典中徘徊,尤其是在像Steam這樣的平台上,正如Ctrl.alt.DEAL開發商Only By Midnight的首席執行官Alison Czarnietzki提到的,這裏有讓人眼花繚亂的選擇。
“當你看Steam數據時,有數百萬人登錄並總是在玩那16款遊戲,如《使命召喚》。如果你去掉那些頭部產品,單獨觀察玩獨立遊戲的人數,會發現這個數字小得可憐。然後所有這些獨立遊戲都在為增加曝光度而爭奪。例如,Steam上的新功能(如即將推出)只持續幾個小時。開發遊戲是一回事,但營銷又是另一回事。”
“很多好遊戲,在無聲無息中消失”
那麼,遊戲行業可以做些什麼來支持獨立開發者,Czarnietzki強調了像科隆及其獨立展區Indie Arena Booth這樣的活動能夠成為人們關注獨遊的途徑之一。
“這裏的一切,都是他們的勞動成果。這裏展示了真正的藝術性——我會説比你在3A領域看到的創新更多。但我們都在努力吸引眼球。所以當我看到像這樣的慶祝獨立項目的活動時,我認為(行業)需要關注這些很酷的想法。”
Condomines也有類似的感覺,補充説這些關注對發行階段的獨立遊戲尤為重要。
“我們都在努力讓我們的遊戲脱穎而出。遊戲可能有很長的壽命,但你真正獲得關注的時候實際上是剛剛發行時。以往有很多好遊戲,在無聲無息中消失。”
除了曝光度之外,行業還可以通過照顧新生代開發者來支持獨立開發。對於Finji的Saltsman來説,這以導師制和指導的形式出現。
“對於那些遲遲不願伸出援手的人,必須要嚴肅地敲打一下,”她説道。“如果我們能夠騰出手來拉一把後面的人,這才是我們行業得以發展、不斷進步、創造出更酷炫產品的唯一路徑。這份重任就壓在了我們這些早已忙得不可開交的人肩上,此刻我們或許還有家庭和孩子要照顧,同時更是被無數個方向牽扯着。”
“我們不能只讓後面的人推着我們走,還得主動給他們搭把手,找導師、給反饋,幫助那些已經有資金和團隊的項目。他們肯定能做出遊戲,但可能只是差個導師指點一下,讓他們明白這到底意味着啥。”Saltsman説道,“對獨立開發者來説,這已經是一種成功模式了,但我們得保持這種做法,還得讓它普及到整個行業,不能只侷限在獨立圈子。”
“獨立開發者們歷史上可是幹得相當漂亮。不過現在,我想對所有人發出邀請,不管你是線下還是線上社區的,只要你有時間,就幫幫忙指導一下新人。這不是命令別人該怎麼做,而是跟他們並肩作戰,給出公正的反饋和支持。”
“説實話,大多數遊戲只要得到一點額外的幫助,比如從平台或發行商那裏,就能賺到錢。雖然不是每個遊戲都能大賣,但很多遊戲都能實現盈利,哪怕賺得不多,那也是錢啊!這就是我們的生存之道。”
“所以,我們得繼續做遊戲,只要能賺到點小錢,我們就能維持工作室的正常運轉。我們可以一直這麼幹下去,因為這就是我們的使命和責任。要是我不幹了,那我可能會選擇退休去做點別的——説實話,做啥都比干這個輕鬆。”