小遊戲還會蒸蒸日上嗎?新的增長機會在哪?_風聞
触乐-触乐官方账号-1小时前
小遊戲還會蒸蒸日上嗎?新的增長機會在哪?
某海外大廠市場阿福
我覺得小遊戲還有新增長!反正現在小遊戲也要版號,沒有合規風險了。微信小程序技術上能實現的東西,上限很高。加上微信的易用性,還是挺猛的。
胡扯遊戲主理人曾嶸
“小遊戲還有很多增長機會”早已是行業共識了,共識的另一面是競爭,大家都在找大共識之下的細分機會。
就拿越來越卷的買量來説,其實仔細觀察也還存在一些流量紅利,比如近期正在推“互選”機制的視頻號。此前,視頻號的商業化行為一直比較謹慎,達人和用户還沒有被充分教育過,在商業化上還有不小的空間可以挖掘,互選平台的開放,相當於打開了一個全新的流量藍海。“互選”這種機制,以及平台對達人的高級篩選,也為轉化效果提供了更多的保障。根據我瞭解到的情況,像是今年樂牛旗下的遊戲跟三農達人,以及類似的一些合作,效果就都不錯。
目前,互選平台已經開放了視頻號推廣遊戲的鏈路,無論是小程序、手遊,都可以與達人合作實現推廣。我預感在2025年,視頻號互選平台會火力全開。廠商能否在這個起步階段中抓住機會,就看各自投入的資源以及對平台流量、政策的理解了。
廣州某遊戲公司運營阿雅
我記得月初有個報告,説現在應用小程序裏,遊戲搶佔用户的時長最高,佔了快3分之1。這就説明,在這類平台上,遊戲吸引來的用户有很強的黏性。再看今年上線、包括在研的小遊戲,都是主打長線運營的產品,不是單純的體量小、玩法簡單,而是靠精巧的設計去“勾人”——像是《無盡冬日》《最強祖師》《尋道大千》等等,都是這樣的產品。更不用説小遊戲的變現能力也越來越強。
不過,大團隊做小遊戲風險還是蠻大的,需要研究好運營策略,控制好成本,運營方面也可以選擇與專業團隊合作,打通管線。
北京遊戲策劃CiCi
小遊戲確實蒸蒸日上,但我覺得,要從其中找到新的增長點,已經要靠分析和經驗積累了。畢竟從數據上看,小遊戲在國內遊戲市場上已經佔了比較穩定的一塊,而且增長速度很快。不過這也正説明它已經“走上軌道”——眾所周知,當所有人都開始知道、聽説做某件事可以賺錢時,如果再一拍腦門投入進去,大概率是賺不到錢的。也就是説,如果想要抓住小遊戲帶來的新增長機會,還是要了解這塊市場。
某前遊戲發行
這兩年,小遊戲的素材投放量和用户量都有比較快的增長,但獲得玩家注意力的門檻也在變高。比如以往流行的純換皮IAA遊戲,現在已經不太吃得開了。而偏重度的IAP或者混合變現遊戲,對研發能力還是有一定要求的,團隊需要對這一點做好準備。
遊戲發行牛尾
站在發行角度,我覺得“小遊戲給行業帶來新機會”最直接的原因是它能帶來更多收入。從今年的《2024年中國遊戲產業報告》來看,小遊戲收入將近400億元,同比增長將近100%,這些數字本身就非常可觀。更何況,小遊戲的收入提升大多是短期的、明顯的,這一點對廠商也很重要。
當然,廠商想做小遊戲,也得了解小遊戲商業化那一套。比如以前小遊戲大多以IAA為主,之後IAP後來居上,如今混變(IAA加IAP)又成了主流。這就要求廠商主動去適應市場,求新求變。
要做到這一點其實不容易,但小遊戲發展這幾年,商業化方面已經有了一些可供參考的經驗。前段時間,我看了騰訊廣告發布的《2024小遊戲混合變現商業化白皮書》,裏面提到的一些東西還挺有啓發的,比如廠商要怎樣從立項開始考慮混變模式,不同遊戲品類怎樣根據自身特點調整廣告設計,怎樣進行投放調優等等。歸根結底,要做哪個賽道,就要對它的市場和商業化模式有所瞭解,這樣才能真正“抓住新機會”。
某小遊戲創始團隊合夥人
從目前的廣告投放和投資人投錢的方向來看,這兩年小遊戲的趨勢的確是走高的。但能不能把握住新的增長機會,取決於各個團隊的自身情況,因為小遊戲有一套完全獨特的商業邏輯和產品邏輯,和通常做遊戲不太一樣,需要花心思去研究獲得流量、吸引玩家注意力的方法。也就是説,廠商會面臨“做完了很難出頭”的狀況,但只要能推出一些成熟的產品,吃飽飯是沒有問題的。
遊戲產業媒體編輯木頭
我和同事聊天的時候也經常提到,小遊戲會是繼主機、PC、App手遊之後,遊戲行業的一大板塊。對於中小團隊來説,這是“上車”(跟上主流廠商)的好機會,比如瘋狂遊戲、福州藍琥珀等等,看起來已經嶄露頭角了;對於傳統遊戲廠商而言,通過小遊戲進行產品線轉型也是一種發展戰略,例如三七、巨人、遊族等。甚至可以説,如果是現在才開始入局,可能已經有點晚了,需要認真瞭解市場,學習發展過程中積累的經驗。
遊戲老運營車爾斯基
小遊戲當然還有很多增長機會。從商業模式來説,當初微信小遊戲的出現就如同當年頁遊超過端遊、手遊引導了時代潮流一樣,屬於敢為天下先、開歷史先河的性質。
和過去的潮流相比,小遊戲帶來的行業變革還有一個很積極的不同:以微信為首的小遊戲平台願意只做裁判,不親自下場踢球。不僅如此,平台方也樂於分享自己內部多年打磨下來成熟穩定的商業營銷管線,比如騰訊廣告就針對小遊戲在測試、平推和召回期這幾個階段的不同訴求,提供不同的投放工具和產品,實際看來,投放效率和轉化效果是有明顯提升的。
有流量的平台方願意不分團隊大小,充分基於用户喜好地為各種產品匹配流量,並進一步提供更多運營支持,這對中小團隊來説是尤其重要的利好消息。
某小廠遊戲策劃
這兩年小遊戲發展確實迅速,收入增長也很快。但小廠的時間和人力都不佔優勢,如果想抓住這個機會,我想對小廠的從業者們分享幾個心得:一是可以使用AI降低成本,不要做大項目,也不要頻繁更換遊戲類型;二是跟發行合作一定要流水分成,不要利潤後分成。
上海某遊戲開發團隊負責人黃瑟
我們之前做過一款三消類小遊戲,當時是抱着試試水的態度做的。遊戲的用户遊玩頻次非常高,但因為設計深度不夠,導致長線運營的實力不足。以現在的角度覆盤,我有兩點感受:一是小遊戲能吸引到的用户還是很熱情的,他們會非常純粹地“玩遊戲”,小遊戲市場很有潛力;另一方面,不要被小遊戲的“小”迷惑了,小遊戲的玩家因為純粹,所以會更直覺地關注遊戲夠不夠好玩——這個“好玩”裏也包括了略微複雜的設計和內容深度。因此,即使是小遊戲,還是要做品質。
北京某出海廠商策劃ZC
如果只看小遊戲本身,體量和影響力還是比較有限的,但它們帶來的用户和流量很可能讓IP、品牌這些方面有更多事可以做。畢竟現在“構建IP”已經成為顯學了,具體到每家廠商都不一樣,比如網易的跨界聯動、米哈遊《原神》全球化輸出,都是比較典型的例子。而且不難看出,現在做IP也要精品化、多元化營銷,ACG、電競、跨界聯動越來越多。大廠之間互相合作的也不少,光看今年就有《永劫無間》和QQ音樂合作、《和平精英》與《超新星運動會5》合作、《荒野迷城》聯動騰訊體育NBA之類的。
我覺得小遊戲加入已有的IP營銷體系並不難,尤其是在跨界合作方面。比如國漫、網文改編,通過提煉原作中的經典元素,設計一些小體量、輕度玩法的小遊戲形式,不僅讓玩家感受到“有那味兒”,還降低了參與的門檻和開發成本。這樣的形式既能為IP推廣加分,又能憑藉小遊戲不斷提升的變現能力為廠商帶來額外收入,一舉兩得。
廣州某大廠遊戲運營淋雨
關於這一點,其實從小遊戲榜單就能看出來。榜單不斷湧上新品,其實就是市場不斷在洗牌,處處都是機會。
超級頭部、頭部的位置有三七互娛、4399、大夢等廠商,它們有成熟的框架模型,有很強的試錯空間,這就是它們的機會。
腰部的後起之秀有米婭、大藍等中小廠,這些廠商在產品、運營上都有自己的想法,不跟大廠直接競爭;而且市場有空間,靠創新也有機會擠進來,這是它們的機會。
對於尾部的小廠、小團隊,小遊戲利潤很香,多包、多渠道跑起來,基本能解決公司温飽,賺錢養活團隊。只要不急不躁,它們也有機會。
遊戲研發布卡
小遊戲現在其實已經進入了一個玩法變化和升級的階段。我最近關注的小遊戲裏,已經開始出現一些仙俠RPG玩法,相當於做了App轉小遊戲的工作,或者説,把一些老品類換個方式做起來了。我覺得這一點還挺好的,能夠給行業帶來一些新機會。
Cocos引擎技術總監麒麟子
小遊戲給行業帶來的增長機會應該還有不少,比如説,目前App端與微信小遊戲版本聯動已經成為了一套流行打法,隨着小遊戲市場規模的增長,我覺得會有越來越多的廠商加入這一行列。
從我們引擎開發者社區的反饋來看,越來越多的遊戲廠商開始多端佈局。比如《尋道大千》《菇勇者傳説》《三國:冰河時代》都同時在App和小遊戲端取得了不錯的成績,《原始征途》先上了App,後來出了小遊戲版,表現也不錯。
我們能夠看到一些小遊戲產品成功之後,會發布到App平台,一些經典、成熟的App遊戲,也開始製作微信小遊戲版本,之所以能夠形成這樣的趨勢,有幾個原因:
首先,小遊戲輕量化、無需下載安裝、即點即玩的特性極大降低了用户試玩門檻。
其次,諸如微信小遊戲這樣的平台,可以藉助微信生態的流量優勢,通過好友分享、羣聊推薦等社交裂變,讓遊戲實現低成本快速增長。這對於中小開發者來説是難得的機會。
最後,App與小遊戲可以優勢互補。App提供完整深度的遊戲體驗,小遊戲則更側重於碎片化、社交化的遊玩需求。小遊戲和App用户的相互轉化,有利於獲取用户,並提升留存和變現。
總的來説,小遊戲為遊戲行業開闢了新的藍海市場。Cocos引擎作為遊戲開發技術與服務提供方,也一直在緊跟這一趨勢,與各個小遊戲平台合作,為開發者們提供更穩定、更便捷的App與小遊戲跨平台開發工作流,使開發者一次開發就能發佈到所有主流平台,輕鬆實現產品多渠道佈局。
某遊戲運營洛書
我覺得這個問題得看對象。對於暫時找不到工作的同行朋友來説,新機會肯定有;對於廠商,小遊戲接口方便,“不用下載直接開玩”更是大殺器;對於整個環境來説,它也能吸引很多新錢進來。
另一方面,如果從業者去做小遊戲,需要考慮好一些問題,比如:做久了想換賽道,是不是很不容易?同質化的小遊戲太多,會不會有什麼負面影響?
遊戲運營尤里卡
小遊戲能不能繼續蒸蒸日上,能不能帶來新的增長機會,我覺得答案是肯定的。它的研發成本更低,而且國內下沉市場還有很大潛力。如果有新的開發者想入局,我覺得有兩個點需要克服。
第一,開發者需要過自己這關,從傳統遊戲轉行過來的開發者需要重新調研小遊戲的用户羣體,以前的老套路可能不奏效了;第二,小遊戲本身是流量生意,一款產品能不能取得成功,不完全在於遊戲是否好玩,而是能否低成本獲取流量並變現,這點對於個人開發者可能是有難度的。我們看到目前跑得比較好的小遊戲,大部分都有豐富的發行經驗。還有一些平台和團隊已經開始專門針對小遊戲開展營銷服務。
對於新人來説,可能選擇小公司入行,門檻更低一些,有助於開展新事業。
北京東城區某中廠資深執行策劃賣炭翁
開個玩笑,如果靠“身邊統計學”得出結論,我甚至覺得將小程序遊戲視為“行業的新增長點”只是一個謹慎的説法,它實際擁有更加令人歎為觀止的潛力和上限。
參考短視頻對傳統影視領域的蠶食,未來小程序也許能夠成為遊戲的主流平台之一。畢竟大趨勢如此,簡單、高效、明晰、輕量的東西適合大多數人的吸收和生產。
再誇張一點説,即便是口味最多樣化的PC用户,也可能成為小遊戲的藍海。之前就有人統計過,明年國內PC市場仍將快速增長,而PC玩家的用户黏性、付費意願都更高。據我觀察,這些玩家在工作節奏緊湊的時段、或是遊玩大型PC遊戲的間隙同樣會掏出手機,但不一定會去玩那些大體量重度手遊,小遊戲反而更受歡迎。再加上現在各路開發團隊都在“降本增效”,轉向小遊戲的團隊也會越來越多吧。
某遊戲資訊賬號主理人
從目前大廠紛紛入場小遊戲的狀況來看,小遊戲確實是能賺錢的。目前來説,它的市場沒有App手遊市場那麼飽和,所以大家都想嘗試——哪怕不能“搶佔市場”,至少這個業務板塊要有。
廈門某遊戲公司策劃老胡
我們也考慮過做小遊戲,覺得它肯定還是有潛力的,而且很方便。不過一開始,我們潛意識裏覺得小遊戲一定是簡化的,體量小、玩法簡單。後來看到別的公司產品上了,才發現移動端轉小遊戲也很有講究,我們還曾經學習過《海蛇傳奇歡樂版》等遊戲的設計。
現在來看,問題還是大部分小遊戲一開始能吸一撥量,但很快就沒人玩了,不知道這個問題要怎麼解決。總感覺做運營還是不那麼方便,如果有專業團隊來做,或許會好些。
某遊戲媒體編輯
坦白地説,我覺得小遊戲和“新機會”這個詞不太匹配,因為小遊戲現在的整體路徑已經很清晰了,競爭也非常激烈。之前小遊戲之所以顯得蒸蒸日上,我覺得是因為它抓住了一些以前沒有遊戲習慣的新用户,他們可能喜歡刷短視頻、喜歡簡單直接的娛樂體驗,容易被輕量化玩法吸引。這部分用户數量是非常龐大的,也構成了很多小遊戲最開始的增量。但是發展到現在,可爭搶的玩家越來越少,小遊戲的開發、運營、宣傳體系也建立起來了。在這樣的前提下,入局就會面臨風險和挑戰。