最大的國產遊戲試玩節,有哪些新品值得關注?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

前兩天,我們推送了遊研社年度遊戲總結的上篇(下篇即將在明天發出)。作為編輯部每年年終的定番,每到這個時候,我們都會為這些值得玩的遊戲在辦公室裏聊上許久。
在今年,大家有一個非常鮮明的感受,是能夠進入自己“年度遊戲目標圈”的國產遊戲,確實開始變得越來越多了。
從2016年遊研社創立開始,我們一直希望多做些國產遊戲與行業的報道。但在當時,無論是手遊還是端遊(乃至獨立遊戲),大多數國內作品在自己的賽道內尚且和海外作品有代差,在創意度和完成度上還得用“未來可期”形容。
更重要的是,彼時也幾乎沒有稱得上成氣候的“國產遊戲生態”,大家各發各的、各玩各的,行業資源和平台也缺乏統合。
舉個例子,現在大家都很熟悉的Steam新品節,在那會兒一直是難言有什麼獨屬於國產遊戲的“戲份”,即便你想多找點國產遊戲試玩,基本都數量不夠,注意力會被稀釋。
但在今年,除了一石激起千層浪的《黑神話:悟空》,我們同樣能發現,在其它賽道上,國產遊戲擁有了更高的完成度、在創意創新方面也有了追求更遠的願景。十月新品節上,我們甚至看到了國產廠商的“反覆屠榜”。

十月新品節,天美的《三角洲行動》、鷹角的《泡姆泡姆》和創夢天地的《卡拉彼丘》佔據了試玩人數前三
變化在悄然發生。前兩天,國內最大的PC遊戲平台WeGame也開放了年底的試玩節,釋出了大量遊戲的試玩demo。WeGame的試玩節已經連續舉行了幾年,我也每年會在這裏關注一些還處於襁褓期的國產新品——由於本土平台的特性,國內開發者往往能在這樣的中文社區裏,更好地接受玩家的反饋進行優化和迭代,對最終成品作出調整。
而今年玩了一圈後,不僅是完成度的提升,我們更能從這些國產新血中看到創意上的進步——乃至更多元的賽道和更勇敢的嘗試。值得體驗的demo,開始變得越來越多。

回望六七年前我們開會都很難聊國產遊戲的境況,再看今年的百花齊放,這可能並非是國內單機遊戲沒有市場,也不是服務型遊戲突破不了自己,而是行業的積累、創意和想法的落地,確實要以年為單位實現——而這個結果,正在逐步發生。
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比如,在這屆WeGame試玩節上,你已經可以玩到玩法模塊已然接近完全體的《泡姆泡姆》——這部來自鷹角網絡的純買斷制單機作品,幾乎是我們在一年時間裏看着它飛速迭代成型的。
去年秋天,《泡姆泡姆》正式公佈之前,我和同事便已經去鷹角參與過它的閉門試玩。當時外頭“風很大”,都聽聞鷹角要發新IP了,看到demo後我們則有點驚訝:鷹角為什麼會立項一款這麼特別的作品?
《泡姆泡姆》是一款完全圍繞多人合作展開的解謎/闖關遊戲。乍一聽有點像《雙人成行》,但實際上視覺表現和遊戲內容都和它有着相當大的區別,《泡姆泡姆》在平台解謎和TPS玩法的結合上有着更高的比重。
遊戲玩法的核心邏輯是“色彩+消除”。如果你玩過STG名作《斑鳩》,應該能在0.5秒之內get到這個點子:角色手持發射特定顏色彩彈的武器、自身也有對應的顏色,大多數謎題和戰鬥,都集中在“同色通過”和“同色三消”的基礎上。
最基本的,大多數障礙物只有同色才能通過、很多機關只有同色才能觸發,玩家需要想辦法通過變色來解決場景謎題和平台跳躍的障礙。

而戰鬥的基礎邏輯,是通過射出對應顏色的彩彈,讓敵人的肢體開始“三消”,越打越“小”,直至被消滅。

就像玩《祖瑪》——大多數老玩家都給出了這樣的評價
在這些最基本的底層邏輯上,隨着關卡的進行,角色們還能獲得更多的道具、產生更豐富的交互,例如變身成為小體積炸彈滾動前行爆炸、投擲出可以和角色換位的虹晶體……

去年閉門試玩的時候,道具和關卡數量有限,我們能玩到的能力只有一個飛喵隊長的“推拉”,展示的BOSS戰也還比較“素”。當時我和同事對那個最早demo的評價,是“夠格了”,也就是點子到位了——不論是變色的解謎底層邏輯,還是三消射擊的TPS爽快感,玩起來樂趣度都是足夠的。
但平台解謎遊戲,最大的問題,一般其實都不是玩法上能不能想出一些精緻的idea,而在於實際的關卡設計豐富度夠不夠、手感調校能不能讓玩家覺得舒適,能真正夠上平台遊戲的標準?這條賽道雖然相對小,但得益於無數前人和同行的優質作品,門檻不可謂不存在。
説更直白些,這個“門檻”,對於一個二遊廠商來説,屬於有點走出舒適區了(有什麼二遊會需要研究3D平台的關卡設計呢?)。當時我也詢問了製作組的朋友們,為啥內部會立項一個這麼特別的買斷制遊戲(主要是考慮到類型,可能也未必會有特別好的商業回報)。
我們得到的答覆是,和親密的朋友一起並肩作戰、在屏幕前一起闖關冒險,在他們看來還是一個未被充分滿足的需求,至少鷹角想先試試看,能不能成為這個品類走在前面的開拓者之一。
一年之後,在WeGame試玩節上的版本里,我也確實看到了在這種動力的驅使下,《泡姆泡姆》關卡設計的長足進步。相較最早的雛形demo,教學關之後已經提供了多達四種能力特殊的道具,每個大關卡內的“主線任務”和隱藏收集內容也都變得更加豐富。
很多時候,都需要玩家琢磨琢磨通關思路,再和隊友進行一些即時反應與想象才能達成目標(當然,偶爾也會變成不小心把隊友“消了”)。內容量上來以後,過去那種“小品級”遊戲的觀感其實已經被消磨得很弱了——各方面來講,它已經是一個非常標準的主機端多人合作遊戲,就像它的前輩們一樣。
另一方面,《泡姆泡姆》還自選程度較高的難度曲線、循序漸進的關卡內容,相對傳統主機端平台遊戲來説,它更能讓各種水平層面的玩家都享受到多人協作的樂趣,換言之,不管是幾歲的小朋友還是幾十歲的老朋友,不用太擔心通不了關——而想要自我挑戰的玩家,也能在追求高星中獲得更刺激的情緒反饋。

這確實是鷹角一次難得的破圈嘗試,也是一次很純粹的嘗試。儘管你很難把《泡姆泡姆》算作是“獨立遊戲”,但至少它的內容和玩法是頗有“獨立精神”的。而在一家二次元廠商身上見到這種精神,也有一種“去標籤化”的美。
這種“去標籤化”,在這屆WeGame試玩節上,不只體現在服務型遊戲廠商在做買斷型單機——甚至還有買斷制工作室在嘗試做服務型遊戲。
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鬼谷工作室的新作《上古河圖》就在其中。同時,這也是這款收集卡牌遊戲(CCG)在PC端的首次大規模測試。
對,這真的是一款CCG遊戲。提到鬼谷工作室,大家可能都會想到2021年初上市的國遊爆款《鬼谷八荒》——而從RPG遊戲到CCG,這個跨度不可謂不大。 運營模式從買斷制單機變成持續服務的GaaS遊戲,對於中小團隊的長線開發和運營能力也是不小的挑戰。

鬼谷工作室也同步更新了內部研發的視頻
尤其一般來説,CCG是一個輕易不太好嘗試的品類。做卡牌遊戲,看似相對輕資產、低成本、好出雛形好迭代,但想要“出彩”,同樣也是一個巨大的設計力考驗。
相比做DBG(換言之各種爬塔like),做多人CCG實際上也有着相對更高的壁壘。一方面,有三大TCG幾十年的積累,各種玩法機制很多時候都需要站在巨人肩膀上;另一方面,電子CCG更需要直面頭部產品《爐石傳説》帶來的壓力:相比完備的老大哥,你的差異化體驗在哪裏呢?
對《上古河圖》而言,它選擇在世界觀風味和玩法簡化上大作文章。之前火過一陣的《弈仙牌》其實就在“東方修仙卡牌體驗”上有過一些探索,而《上古河圖》更像是把“修真味道”做眼到了底。
傳統的CCG卡牌要素,內化成了種族、法寶、陣法、招式等等基於修仙設定的細分要素。玩家可以扮演各種人仙妖魔(玩過《鬼谷八荒》的朋友,應該會看到很多熟悉的世界觀內容),使出各種修仙小説裏的“法門”。

比如你可以玩到各種召喚小猴的“猴哥”
但更值得一提的,其實是遊戲高度簡化模型之後的基礎玩法。更具體來説,把場面戰鬥設計成了類似於自走棋的形式,玩家召喚的隨從,並不能完全自由地選擇在場上的位置或是進攻的目標 ,而是以橫向堆疊的形式,在戰鬥階段進行“對撞”——換句話説,有點像單行列的《怪物火車》。
這在極大程度上減少了隨從交換層面的思考和計算量,而能讓玩家把注意力集中在角色本身的招式、法術和法寶上。這也是《上古河圖》在風味上非常有特色的點:像修真小説一樣,它更注重的並非“召喚某個怪物作戰”,而是着重展現各色角色在個人的表現力上。
每個角色,都有不同的被動和主動技能搭配,主動技能的參與度非常高,配合部分卡牌的CG動畫,主打一個情緒價值完全到位:

比如劍仙玩家,一張隨機AOE能打得如此有儀式感

猴哥的二階段變身特效
且除了CCG常規的PVP玩法外,遊戲目前還有肉鴿模式和解鎖各種內容的英雄試煉模式。當然,目前的demo還在比較初階的階段,部分卡面還是臨時佔位的草圖,各個角色之間的平衡性也有待調整,但鬼谷工作室這次的“路數”,是能察覺到想好了要怎麼刺激玩家的。
我自己實際的體驗中,對照傳統的CCG遊戲來説,用相對較高的RNG程度和部分imba卡牌集中體現仙俠世界裏重度的“角色體驗”,各種修真動畫演出和離譜COMBO成了體驗的主軸。還是前面那句話,你可能很難在西幻卡牌中感覺到這麼東方的情緒價值。

當然,回到前面的説法,CCG本身是有門檻的。儘管修仙卡牌的“點子”十分吸睛,倘若能達成良性的持續運營、服務型遊戲也能為工作室帶來更長期和穩定的收入,但對於多人CCG這條賽道,其實十分需要平台側的支持。對這種高互動的遊戲來説,無論是平衡性調整還是後續內容規劃,都需要大量的活躍用户數和玩家社區——而一款好的策略卡牌遊戲,也能為平台帶來大量高粘性的在線用户,這可能正是WeGame在這次試玩節中與《上古河圖》達成了雙向選擇的原因。
之前WeGame裏有不少的國產獨立遊戲爆款,例如《修仙模擬器》和《中國式家長》,而鬼谷工作室的處女作《鬼谷八荒》卻因為一些現實原因未能登陸WeGame,算是一個很大的遺憾。如今,《上古河圖》能在WeGame平台上獲得更好GaaS遊戲支持、達成合作,也是好事一樁。
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除了上述提到的兩款代表性作品,在這屆WeGame試玩節中,還有許多之前我關注過的獨立遊戲,陸續放出了值得體驗的新demo。
像我在騰訊遊戲創作大賽上採訪過的《潮痕》,帶着他們更完整的試玩包體參加了這次的試玩節,對Lo-Fi風格的俯視角冒險解謎感興趣的玩家,非常值得試試這款美術風格尤有“高級感”的作品。

21年發售的國產小爆款2D解謎《山海旅人》,也給大家帶來了《山海旅人2》的demo,加入戰鬥系統和地圖探索後,國風志怪的故事又有了新開始……

在我實際的試玩中,還有《歲久丹青》《逃離鴨科夫》等等在不同多元賽道上嘗試新想法的產品,各位玩家元旦假期倘若有時間,不妨來WeGame試玩節看看這些國產新血的showtime,也能為這些國內中小團隊提供非常有價值的意見和建議。
在這樣一個年份裏,我也更能意識到,國內遊戲行業的成長,是玩家、平台和開發商三者互相促成的,要有更好的作品出街,各方的支持都缺一不可。
到現在,新品節已經逐漸成了Steam最重要的曝光渠道之一。在Demo階段,往往就能積累大量的直播觀看時長,核心玩家和主播、開發商之間的互動,也能為遊戲造勢、產生更多的熱度,也提供更有價值的後續迭代建議。
而在WeGame試玩節上,我們也看到這種結構性的支持,正在為國產遊戲提供獨屬的資源和平台。除了《黑神話》這樣的大型頭部產品,我們也在看到更好、更多的獨立遊戲,在玩家、平台的相互配合與成就下有了更健康的成長。
但願國產遊戲這個“大金字塔”的每一層,在2025年都會有更堅實的開始。