毛利率60%年賺7億,“打麻將”有多賺錢?
贺喜格[email protected] 来撩

(文/賀喜格 編輯/張廣凱)
“好玩是真好玩,上頭是真容易上頭,一局千億‘豆’的輸贏,也算是滿足一下現實中從來沒見過這麼多錢的快感了吧。”
這是一位玩家對一款遊戲《指尖四川麻將》的評價。
棋牌類遊戲作為一種娛樂休閒的方式在民間廣受喜愛,隨着互聯網的發展,棋牌類遊戲也順勢“上網”,但相比市場中層出不窮的大作、遊戲大廠之間的“殺伐”,棋牌類遊戲在其中顯得並不那麼起眼。

遊戲截圖
不過,這並不影響棋牌類遊戲給背後的遊戲廠商賺錢。
比如深圳禪遊科技,這是一家港股上市公司(HK2660),《指尖四川麻將》便是這家公司的旗艦產品之一。
那麼這家公司經營情況如何?
近期,禪遊科技發佈了2023年的財報,報告期內,禪遊科技營收20.59億元,同比增長16.5%,其中,包含《指尖四川麻將》在內的棋類遊戲為公司貢獻了超九成的營收。
利潤端,全年淨利潤7.25億元,同比增長6.7%,淨利潤率35.2%,經調整(不包含股權酬金)淨利潤7.42億元,同比增長6.8%。
其高毛利率顯示出了典型的遊戲公司特徵。過去三年間,禪遊科技的毛利率一直維持在60%左右,2021年、2022年為別為61.4%、64.4%,2023年略有下滑,但依然達到了59.8%。
分遊戲類型來看,棋類遊戲營收達18.64億元,佔總營收的90.6%;牌類遊戲(鬥地主等)和其他遊戲的收入僅分別佔總營收的6.8%和2.6%。
按照收入模式來看禪遊科技營收結構,大致分為玩家付費(銷售虛擬物品)和廣告業務(遊戲內信息服務)兩個部分。
銷售虛擬物品是公司絕對的營收主力,全年營收19.62億元,佔公司總營收的95.3%,遊戲內信息服務營收佔比為4.7%。
而在用户方面,每位付費用户月平均要在遊戲上花費304元(虛擬物品ARPPU 304元),禪遊科技的每月付費用户為55.3萬。

充值頁面
另外值得一提的是,2021年時受遊戲行業整體景氣度的影響,大部分遊戲公司當年的財報都不甚理想,即使是頭部大廠也出現了增速放緩的情況。
但反觀2021年的禪遊科技,營收直接翻倍達到14.7億元,經調整淨利潤為5.03億元,同比增長125%。
業績逆市增長,這類傳統的娛樂休閒活動,以線上的方式又一次證明了其獨特的生命力。
靠“麻將”賺錢的有了,棋牌類遊戲的江湖中自然也不能沒有“撲克”,而提到撲克,又避不開姚記科技(002605)。
姚記科技有“國內撲克第一股”之稱,當年上市之時,曾用名“姚記撲克”。伴隨着從“撲克”更名為“科技”,姚記也“上網”了。
據德邦證券研報數據,2022年,姚記撲克在國內撲克牌市場佔有率達25%。根據姚記科技財報披露的數據,2020年、2021年、2022年,其撲克牌產量分別為8.36億副、9.74億副和10.43億副;撲克牌銷量分別為8.06億副、9.49億副和10.37億副。

姚記撲克產品
從數據來看,姚記的撲克牌幾乎是產多少賣多少,甚至於目前產能不夠,計劃要擴產。
此前姚記科技表示,公司現有產能已處於超負荷生產狀態,按照當前公司撲克牌業務的發展趨勢,產能即將無法滿足業務實際需求。
今年1月,姚記科技發佈《向不特定對象發行可轉換公司債券募集説明書》稱,將發行5.8億元可轉換公司債券,募集資金將投資於年產6億副撲克牌生產基地建設項目。
即使如此,在當前姚記科技的營收構成中,撲克牌業務的對營收的貢獻也只排第三。2022年,撲克牌業務營收11.07億元,同比增長18.53%,佔總營收比重為28.29%。
什麼業務比賣撲克還賺錢?首先便是手機遊戲,另一個則是其廣告代理業務。
2018年開始,姚記科技通過收購遊戲公司切入了遊戲業務。
雖然以撲克業務起家,不過姚記科技遊戲業務最常被提到的遊戲,反而是數款“捕魚”遊戲。
其在國內的遊戲產品主要有《捕魚炸翻天》《指尖捕魚》《姚記捕魚3D版》,此外還有《小美鬥地主》《齊齊來麻將》等。
那幾款核心“捕魚”產品,在IOS的休閒類領域排名靠前,這類遊戲都有很強的玩家粘性,長線流水錶現穩健。
在切入遊戲業務之後,可以看到姚記科技的營收經歷過一個穩定高增長時期,2018年——2021年的年報顯示,姚記科技的營收進入了一個穩定高增長的時期,增速分別為42.42%、77.27%、47.52%、48.61%。
進入2022年,姚記科技也受外部環境的影響,營收的整體增長放緩至2.83%。在那一年裏,其遊戲業務的營收同比減少了1.59%。
不過,當年姚記科技的撲克牌業務依然收穫了18.53%的同比增長。在遊戲業務和廣告業務雙雙陷入負增長的同時,撲克牌的生意依然堅挺。
麻將撲克這類生意看起來很好做,卻不意味着抱着紅利就能夠吃一輩子。
比如姚記科技的積極轉型。除切入遊戲業務外,2019年、2020年,姚記科技先後收購了蘆鳴科技12%和剩下88%的股權,公開資料顯示,蘆鳴科技是一家以字節系等信息流廣告營銷為核心的廣告代理商。如今,廣告業務的收入是姚記科技排第一的營收項,2022年佔總營收比重39.09%,2023上半年的佔比甚至達到46.98%。
再比如,禪遊科技靠着棋牌類遊戲年賺超過7個億,但細看之下也並不像表面看起來那麼歲月靜好。
禪遊科技2023年財報披露,其月活用户約2507萬,同比減少了30%;日活用户約435萬,同比減少了25%;相應地,其每月付費用户同比減少45.5%至55.3萬。
與此同時,2023年,禪遊科技的虛擬物品ARPPU(每位付費用户的月平均收益)從上年同期的133元增長到了304元。
這也解釋了為什麼付費用户減少了接近一半,但是銷售虛擬物品的收入還是能達到27.3%的同比增長,理所當然,是由於用户“氪金”更多了。
從短期來看,這的確可以刺激營收的增長,但從長期來説,也可能會有竭澤而漁的風險。
資本市場對此也給出了相應反饋,在財報發佈後的第二天(3月22日),禪遊科技收跌24.63%。
傳統的休閒娛樂方式能延續至今,已經充分證明其擁有旺盛的生命力,傳統與現代技術的結合又創造出了新的商業機會。但是這種商業機會能否像麻將撲克等傳統的娛樂方式那樣長久保持活力,正考驗着相關企業在合規基礎上的創新能力。