託卡馬克之冠:暴雪,既然回來了就放下傲慢吧
guancha
【文/觀察者網專欄作者 託卡馬克之冠】
暴雪重回中國大陸市場的消息一出,國內一些暴雪遊戲的老玩家、老粉絲紛紛表達了激動和期許之情,一些遊戲論壇裏對這則消息舉行了廣泛公告並引發相當程度的熱議,筆者關注的幾個社交媒體平台中,這則消息也都佔據了顯著位置,可見“暴雪遊戲是一代中國人的青春”這句話,是有相當程度的現實依據的。


網傳的雙方會談照片,左側為網易CEO丁磊,右側背對鏡頭女子為暴雪CEO喬安娜·法瑞斯 。圖自差評君微信公眾號
作為暴雪的合作方,網易公司位於杭州的總部大樓也舉行了慶祝儀式,慶祝國服迴歸的公告牌幕布,由網易員工cosplay成《魔獸世界》中的著名角色巫妖王阿爾薩斯揭開,網易還邀請了國內遊戲界名人、著名“毒奶”黃旭東扮成財神參加了慶祝儀式。
在這個大喜的日子裏,筆者作為一個暴雪遊戲的老玩家倒是要出來説兩句風涼話。對於暴雪的此次迴歸,雖然眼下各相關方都擺出一副鮮花着錦,烈火烹油,王者歸來的架勢,但現在遊戲市場的現狀和暴雪的業務情況,顯然不足以支撐這種程度的期待和排場。對於暴雪此次的迴歸能否再造當年“暴雪遊戲是一代中國人的青春”的輝煌盛況,筆者持悲觀態度。
實際上,就算是暴雪的新東家微軟和老搭檔網易為暴雪的迴歸做足了勢,在社交媒體平台上仍然有不少對暴雪此次迴歸中國大陸市場的冷嘲熱諷,畢竟暴雪當初退出時留下一堆包含玩家數據標籤的“賽博骨灰盒”以及退款時的磨磨蹭蹭,很多人對此仍然耿耿於懷。當初暴雪官方對待中國玩家和合作方網易的傲慢態度也令人頗為反感,而當下為了迴歸所進行的造勢實際上進一步加深了這種反感,畢竟這種前倨後恭的做派實在是思之令人發笑。
對於暴雪遊戲曾經在中國市場上取得的現象級成功,筆者此前也多次撰文進行闡述,在此不做贅述,但有一點可以肯定的是,現在的暴雪是穩紮穩打地走在下坡路上,甚至迴歸中國市場的好消息也難掩其頹勢。
以“暴雪全家桶”中知名度最高、曾經的現象級產品《魔獸世界》為例,截止上個月月底,其全球活躍玩家數量為130萬人左右,這個數字看上去頗為可觀,但若是和其全盛時期相比,則堪稱慘不忍睹,全盛時期的《魔獸世界》在全球擁有超過1.38億人的活躍用户,如此巨大的落差足以證明這款遊戲已經徹底進入了生命週期的最後階段,現在的情況往好了説也就是臨終關懷,完全依靠曾經龐大存量的殘餘來勉強維持存活。

2016年在上海舉辦的中國國際數碼互動娛樂展覽會上的《魔獸世界》展位。圖自東方IC
另一個例子是曾經被暴雪寄予厚望的多人合作射擊競技遊戲《守望先鋒2》,這款遊戲於2022年10月公測,於2023年7月20日入駐著名互聯網遊戲分銷商店steam平台,它寄託了暴雪重振守望先鋒這個重金打造的IP,重振暴雪電子競技曾經在世界電子競技領域統治性地位,乃至重振暴雪本身的殷切期望,並一度在同人二次創作領域引發熱潮。
但成績如何呢?按照steam平台的統計,截止筆者發稿時,其單日在線人數僅3萬人出頭,這個數字距離暴雪的期待顯然還有着相當距離。而暴雪曾經為《守望先鋒2》的前作《守望先鋒》傾注大量資源,引入類NBA模式打造的全球賽事——守望先鋒聯賽(OWL)也已經於去年的11月正式解散,其重振電競帝國的夢想可謂碎的滿地都是。
其他“暴雪全家桶”的境況也是一言難盡,比如前文提到的“毒奶”黃旭東賴以成名的《星際爭霸》系列,依據sc2pulse的相關統計,目前《星際爭霸2》的玩家數量約為5萬多人,曾經以超過1.5億人的玩家規模而雄踞“暴雪全家桶”之冠的《爐石傳説》,目前每日在線人數也在百萬人級別。
而曾經啓蒙了筆者的RPG遊戲《暗黑破壞神》系列,其最新作《暗黑破壞神4》雖然在去年發售後創下了售出超過1200萬份的良好成績,甚至特斯拉和spaceX的老闆埃隆·馬斯克也是其用户,但玩家流失速度卻快的驚人。依據activeplayer的相關統計,其日活躍用户數量從開服之初的百萬人下降至如今的不足40萬。
至於曾經被暴雪寄予厚望,期望能在被《DOTA2》和《英雄聯盟》把持的MOBA類競技遊戲市場上分一杯羹的《風暴英雄》,則在被暴雪事實上放棄之後徹底沒落,其玩家規模不提也罷。
用《魔獸世界》中一句廣為人知的台詞來説,“王權沒有永恆。”暴雪從曾經的輝煌淪落至如今的境地,某種意義上説也是歷史的必然。考慮到在去年1月份暴雪暫時退出中國之前,就已經走了相當長一段時間的下坡路,實際上退出中國市場並非導致暴雪衰落的主要原因。從2023年1月24日正式退出到2024年4月10日宣佈迴歸,這場持續443天的退出鬧劇更像是暴雪漫長衰退過程中一段不大不小的插曲,也因此,指望迴歸中國市場能促成暴雪重振旗鼓,再創昔日輝煌,則未免對暴雪期望過高了一些。
造成暴雪淪落至今的深層次原因很多,諸如動視暴雪曾經的老闆,在遊戲界令人聞風喪膽的投機商人鮑比·考迪克在經營上的急功近利和殺雞取卵,資本對元老團隊的殘酷清洗,部門之間的內鬥,項目管理的混亂,商業策略的失誤,微軟在收購動視暴雪的過程中雙方就收購事宜展開的諸多撕扯,這些都是暴雪衰落的重要原因。
但在筆者看來,暴雪衰落的最重要原因是簡單淺顯易懂的——暴雪遊戲不好玩了。
遊戲首先是用來玩的,一家遊戲廠商的生命力首先取決於其產品是否好玩,遊戲不好玩,玩家不買賬,一切等於零。
暴雪遊戲變得不好玩了的原因,甚至不是一兩句話就能説明白,也不是一兩個原因就能簡單概括的,從當年的令人如痴如醉到而今的味同嚼蠟實非一日之寒,它經歷了一個長達十多年的漫長演變過程,要梳理出一條嚴密的脈絡都很困難,如今的局面是無數次大大小小的錯誤積累疊加的結果。

2019年上海展會上網易和暴雪遊戲的展位。圖自網絡
幾乎“暴雪全家桶”中的每一款產品,都有過因官方的嚴重失誤而引發玩家廣泛不滿的事故。例如《魔獸世界》患上了美劇病,為了延長遊戲生命週期而強行拖延劇情,對於玩家呼籲設立懷舊服的呼聲充耳不聞,直到私服氾濫才勉為其難推出懷舊服;例如《守望先鋒》呼聲極高的PVE內容被砍掉,遊戲為了競技性而做了大量嚴重破壞遊戲體驗的修改;例如被期待已久的《星際爭霸》題材的FPS遊戲項目被放棄;例如《爐石傳説》臭名昭著的卡牌退環境事件;例如《風暴英雄》在剛有起色的時候被突然放棄,導致大量職業選手一夜之間失業;例如《魔獸爭霸》重置版低劣的產品質量,例如《暗黑破壞神》那個著名的“你們沒有手機嗎?”的爛梗。
凡此種種,不一而足,每一次暴雪的錯誤和失信,每一次暴雪仗着自己的存量優勢為所欲為,都是在給曾經的金字招牌上抹黑,都是在嚴重透支暴雪的產品信用,都是在讓“暴雪出品,必屬精品”變得越來越像是一句笑話。
實際上變的不好玩的又何止是暴雪遊戲一家呢?屢屢透支信用砸自己招牌的又何止暴雪一家公司呢?現在整個西方國家的遊戲行業都出了大問題,如果讀者是玩家的話,對此一定有相當深刻的體會。
並非遊戲玩家的讀者可能不知道,現在玩家羣體中有一個俚語,叫“電子陽痿”,意思是説對新出的遊戲越來越提不起興趣,市場上充斥的遊戲越來越多,耐下性子好好玩的欲求卻越來越少,當初一個遊戲熬更守夜地打幾個通宵,甚至反覆來回玩就為了琢磨出最優解的興頭似乎一去不復返了,以其玩遊戲時專挑高難度玩,甚至越難越好,而現在凡是能選擇難度的遊戲一律最低難度無腦通關,一些遊戲甚至貼心的設計了自動戰鬥模式,讓玩家徹底成為一個旁觀者。著名遊戲製作人宮崎英高製作的以難度高著稱的“魂系”遊戲,還被人抱怨沒有低難度選項,這和影視劇迷目前普遍二倍速追劇的風氣倒是頗有異曲同工之妙。
“電子陽痿”的傳染擴散和目前遊戲行業的萎靡密切相關,長期作為遊戲行業龍頭的西方遊戲企業近些年頻頻暴雷,許多在宣發時備受矚目和期待的遊戲,往往在實際發售後與期望值存在巨大落差,一些玩家甚至習慣了這種情況,將其稱之為方便麪式宣發,意即“圖片不代表實物”。
相關例子實在是不勝枚舉,例如以《獵魔人》系列遊戲享譽世界的波蘭遊戲大廠CDPR的《賽博朋克2077》,宣發時的大量演示內容根本沒有在遊戲中實際出現,遊戲本身的內容也過分堆砌反而空洞乏味,劇情轉折和結束的過於突兀,這種情況直到其大型DLC《往日之影》發售後才有所好轉。
再比如美國遊戲巨頭EA的《聖歌》,該遊戲發售前以美輪美奐的宣發動畫吸引了廣泛關注,甚至引發了遊戲業界的轟動。然而由於項目管理混亂,開發工作倉促,該遊戲發售時僅為半成品,不僅承諾的內容沒有兑現,還BUG頻出,遊戲體驗極差,後續官方承諾進行的更新和維護也沒有按時履行,最後官方直接宣佈放棄了這個遊戲,讓廣大玩家結結實實的承受了一次電子詐騙,引發廣泛憤怒。
還有近期發售的《星空》,該遊戲的製作方是以《輻射》《上古卷軸》《毀滅戰士》系列享譽世界的製作組貝賽達,《星空》發售前也同樣是備受期待,廣大玩家無比期望能玩上一款太空版的《輻射》或者《上古卷軸》。然而遊戲實際發售之後的體驗卻極其糟糕,遊戲使用的還是12年前的祖傳老引擎,加載讀條無處不在,進門要讀條,進城要讀條,進電梯要讀條,進飛船要讀條,上太空要讀條,躍遷至目的地還要讀條,着陸再讀一次條,一些忍無可忍的玩家直接怒斥這遊戲乾脆叫讀條世界算了。
曾因製作出《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》而備受好評的Rocksteady,其出品的《自殺小隊:消滅正義聯盟》更是被玩家稱為2024年開年第一糞作,這部於今年2月3日發售的遊戲可以説直接激怒了廣大玩家,此遊戲不僅上線後服務器常態化崩潰以至於根本沒法玩,甚至還有進入遊戲後直接通關的神奇BUG,讓人不禁懷疑現在的遊戲都進步到玩家已經可以不用玩的地步了嗎?
除此之外,還有前作過於優秀而續作不堪入目的《最後生還者2》,十年磨一劍磨出一塊雞肋的《碧海黑帆》,心比天高命比紙薄的《墮落之主》。
瞭解了這些案例後你就會發現,暴雪的衰落只不過是近年來西方遊戲行業整體萎靡的一個縮影而已,它只不過是芸芸眾生之一,不足為奇。
這種萎靡的原因同樣難以用一兩句話簡單概括,原因是多方面的,但筆者以自己的主觀感受來看,西方遊戲行業越來越政治掛帥,越來越熱衷於在遊戲中渲染政治正確的價值觀,大製作的遊戲變得越來越樣板戲化,恐怕是重要原因之一。
這一問題甚至引發了西方遊戲玩家的廣泛憤怒,並在前段時間導致了一場遊戲界的大範圍地震,這場地震對於不怎麼接觸遊戲行業的人來説可能一無所知,但對於遊戲玩家來説普遍震感明顯。筆者贅言幾句,闡述一下游戲界的這場風暴。
事件的起因是一位名叫PeterOvo的推特網友吐槽,抱怨一家名為Sweet Beby Inc(後面簡稱SBI)的西方文化審核工作室把現在遊戲中的女性角色一個個改的奇醜無比。這條推文隨後引發了一場不大不小的互聯網戰爭。
SBI自稱是一家從事敍事開發和諮詢工作的工作室,其業務主要是對遊戲行業的作品進行審查,以判斷其是否符合“多樣性”和“多元化”的政治正確標準,併為遊戲企業提供符合政治正確標準的遊戲內容的工作室。
這家總部位於加拿大蒙特利爾,僅有16人的小公司自成立後就與許多業界如雷貫耳的遊戲開發商建立了合作關係,其中包括微軟的遊戲服務部門XBOX,索尼旗下的著名工作室聖莫妮卡,球類遊戲巨頭2K,steam平台的運營商VALVE,法國遊戲巨頭育碧,日本遊戲企業史克威爾艾尼克斯,華納兄弟遊戲,還有前面提到過的Rocksteady等等,他們為這些業界龍頭提供過廣泛的劇本審核工作,聲稱其工作是為了增加遊戲行業的“包容性”。
其“戰績”包括《心靈殺手2》,前面提到過的《最後生還者2》《自殺小隊:消滅正義聯盟》,以及《刺客信條:英靈殿》《戰神:諸神黃昏》《地平線:西之絕境》《神鬼寓言》《無名九使》《瑞奇與叮噹》《戰爭機器》等大作。
西方玩家苦政治正確久矣,因為西方文化行業中的政治正確用一句話概括就是黑變白,直變彎,美變醜,瘦變肥,並美其名曰多樣化、包容性,還強迫其他人必須接受這種包容性,否則就是不包容。因此這條吐槽SBI的推文瞬間引爆了廣大玩家積壓已久的怨憤,在短時間內獲得了超過10萬以上的閲讀量。
伴隨着這條推文,對SBI的口誅筆伐愈演愈烈,最終在今年2月底,一場玩家自發組織的抵制SBI干擾遊戲開發工作的互聯網運動將這場討伐推向了高潮。一位玩家在遊戲平台steam的社區建立了一個遊戲鑑賞家頁面,羅列了被SBI干擾和修改過的遊戲列表,以供其它玩家識別和規避。
此事被SBI發現後,一直標榜着包容性的SBI立即做出了極不包容的回應,他們的公司顧問對這場玩家的抵制運動大為不滿,在社交媒體上連發多篇小作文對建立頁面的玩家個人進行了強烈的人身攻擊,並上價值上強度怒斥反對SBI的玩家都是種族主義者,並要求steam平台的所有者VALVE公司立即封禁這個遊戲鑑賞家頁面。

SBI公司顧問在社交媒體上針對遊戲鑑賞家頁面進行論戰。圖片由作者提供
此事立刻激怒了廣大玩家,引發了廣大玩家與SBI之間的激烈罵戰,SBI的工作人員一計不成又生一計,居然貼出了建立頁面的玩家KABRUTUS的個人賬號,號召自己的支持者對其進行網暴。

SBI工作人員號召支持者對玩家KABRUTUS進行網暴。圖片由作者提供
這條推文進一步激怒了廣大玩家,遭到激烈的口誅筆伐,隨後這條推文的博主刪掉了自己的所有推文,其賬號也因號召網暴而受到限制,SBI的官方賬號隨後也被鎖定,這場罵戰才算結束。
然而事情還沒有結束,SBI的合作企業和支持者陸續開始發聲聲援SBI,在西方輿論場上以熱衷於通過評論遊戲來干擾遊戲開發出名的安妮塔·薩基斯安參與了進來,怒斥遊戲玩家“極端”“狹隘”,並抨擊了韓國著名遊戲製作人金亨泰的新作《星刃》的女主角形象太過美麗,聲稱這種美麗的遊戲角色形象是缺乏包容性的表現,並將矛頭直指此前抨擊SBI的玩家羣體,企圖再次引爆衝突。
隨後一個名叫GamesNosh的推特用户,直接把SBI在一場遊戲開發者大會上的片段曝光了出來。在這場遊戲開發者大會上,SBI的負責人吉姆·貝列爾公開説玩家就是一羣挑剔的嬰兒,不懂什麼叫好的和正確的,所以必須不斷“餵食正確的遊戲”,從而讓玩家們知道什麼才是“正確的遊戲”,並且還頗為自得的介紹了她是如何利用政治正確和網絡暴力來脅迫遊戲開發商就範的具體手法。
此事一下子把本已平息的戰火再度點燃,相關網暴醜聞和SBI那種頤指氣使,高高在上的態度深深激怒了廣大玩家,雙方的罵戰再度爆發,那個羅列被SBI干擾過的遊戲的鑑賞家頁面的關注人數,從不到一萬人迅速暴漲至數十萬人。玩家們空前團結起來,steam平台的所有者VALVE公司也阻攔了對頁面製作者KABRUTUS的惡意舉報,就連熱愛玩遊戲的埃隆·馬斯克都親自下場,怒斥SBI是遊戲行業的禍害,到處添加不必要的LGBTQ元素,並“祝願”SBI早日破產。
著名遊戲測評媒體IGN的法國分部也在這場亂戰中摻和了一手,聲稱此前被SBI抨擊女主角太過美麗的遊戲《星刃》的製作者“從來沒有接觸過真實的女人”,並聲稱《星刃》中女主角的設計“正在殺死女性”。
此事再次引發玩家不滿,一些玩家貼出了《星刃》製作者金亨泰的妻子的照片作為回擊,還有一些人則貼出了《星刃》女主角的身體原型,韓國超模申在恩的照片作為回擊,此後《星刃》迅速登頂PSN的預售榜,作為西方政治正確大本營的美國在榜單中穩居第一,而日本和中國則緊隨其後。
衝突最後以IGN總部就IGN法國分部的不當言論,公開向金亨泰的工作室致歉告終。
實際上,這場互聯網衝突在相當程度上反映了包括西方消費者在內,世界各國文化消費者羣體對西方文化產業中充斥着政治掛帥和價值觀灌輸的不滿情緒,這種不滿積累已久,連西方消費者自己都深受其害。
近年來,西方文化產業越來越重視灌輸價值觀而輕視體驗,是一個不爭的事實,就連這次迴歸中國大陸市場的暴雪自身也是這種毛病的大户,從《守望先鋒》到《魔獸世界》,暴雪的遊戲產品裏有多少膈應人的政治正確的內容,相信老玩家一定都深有體會,暴雪的衰敗和沒落固然是多方面原因造成的,但這種對西方政治正確灌輸的主動配合和積極融入,這種挾“包容”之名行不包容之事的做派,也是其中不可忽視的重要原因。
文化產業也是一種製造業,製造業要想做大做強,首先必須圍繞消費者進行產品設計,西方的文化霸權不僅是軍事霸權和經濟霸權的延申,更是其文化產業長期圍繞消費者進行產品設計,長期投消費者所好,迎合消費者需求,培養了消費者的文化習慣的結果。
人們玩遊戲,看電影,聽音樂,首先是為了娛樂,娛樂是根本目的,也是首要動機,文化產品如果不滿足這個根本目的,不貼合這個首要動機,則得不到市場的認可和接納,得不到市場認可和接納的產品是沒有生命力可言的。
西方文化行業肆意在文化產品中灌輸價值觀而忽視體驗,本質上是對自身文化資源和文化霸權的一種揮霍,但即使以他們那麼厚的家底,如此揮霍尚且引發了激烈反彈,甚至倒逼玩家們反其道而行之,比如最近爆火的多人合作射擊遊戲《絕地潛兵2》,就把美式主旋律價值觀諷刺的體無完膚,另一個爆火的小體量遊戲《潛水員戴夫》裏也把西方式環保政治正確的虛偽譏諷的入木三分。
而這兩個遊戲之所以爆火,並不是因為它們的諷刺性,而是首先因為它們足夠好玩,你不好玩,諷刺的再深刻也沒用,人們玩遊戲是來娛樂的,不是來受教育的。
對於文化產業還不夠發達,文化消費還比較薄弱的後來者,是否更應該對已經有西方前車之鑑的政治掛帥,忽視體驗,強行灌輸價值觀的行為保持警惕呢?
筆者認為是應該的,畢竟稚嫩的文化產業還是需要更多的雨露和空間,否則談不上發展壯大,任何產業做到盡頭永遠是做產品,產品不給力,再龐大的產業也會灰飛煙滅,成為後繼者的教訓。
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