特稿:中國遊戲出海 告別“躺贏”時代 | 聯合早報
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26歲的電腦工程師李銘軒每天上班路上,都會打開中國遊戲公司米哈遊開發的手機遊戲《崩壞:星穹鐵道》,完成每日任務清單。
但李銘軒最近發現,中國遊戲的熱度似乎不如從前;《崩壞:星穹鐵道》推出十個月來,遊戲圈的討論度在降低。
他接受《聯合早報》訪問時説:“這是正常的,畢竟遊戲熱潮都有周期,玩家會感到無聊,《原神》也是如此。”
《原神》是米哈遊2020年9月發行的動作角色扮演類手遊,一推出便迅速獲得成功。
數據分析平台Sensor Tower和data.ai的數據顯示,《原神》推出僅171天便拿下首個10億美元(13.44億新元)收入;推出40個月後成為收入最快突破50億美元的手遊,比排名第二、芬蘭遊戲巨頭開發的《部落衝突》快了11個月。
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由於中國官方收緊遊戲行業監管,一度還凍結遊戲版號發放,並限制未成年人玩遊戲時間,加上國內市場日趨飽和,中國遊戲企業早就面對“不出海,就出局”的局面。
過去10年間,從中國遊戲行業巨頭騰訊、網易,到像米哈遊一樣的年輕遊戲公司都紛紛把目光投向海外。《原神》的成功就離不開像李銘軒這樣的海外玩家。根據數據網站AppMagic,這款遊戲去年近六成收入來自中國以外的地區。
不過,隨着海外競爭日趨激烈,中國遊戲公司在全球遊戲市場的“躺贏時代”正在成為過去式。
中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院、伽馬數據發佈的《2023年中國遊戲出海研究報告》顯示,中國遊戲海外實際收入在2021年達到180.13億美元高點後,2022年下滑3.7%至173.46億美元,是出海多年來首次下降;2023年再降至163.66億美元,降幅擴大至5.65%。
即便是現象級的《原神》,在海外風頭很健的日子也就三年多。Mobilegamer.biz數據顯示,去年2月《原神》的全球收入為1.12億美元,6月就腰斬至5190萬美元。
移動廣告情報分析平台AppGrowing數據也顯示,去年《原神》的月活用户從1月的3279萬,跌至7月的1929萬,跌幅達41%。
日本遊戲實況主尼祿(化名)告訴《聯合早報》,他2022年藉着《原神》的熱潮在YouTube直播,起初吸引了許多玩家,但如今《原神》視頻的觀看量越來越少,讓他不得不另闢蹊徑。
中國手遊公司海外收入下滑,不全然是自身原因,也部分受到疫情後手遊市場走下坡的影響。投資研究及基金評級機構晨星(Morningstar)股票高級分析師蘇汝哲受訪時分析,疫情放開後,2022年全球手遊收入下跌了6.4%,而中國遊戲出海主要集中在手遊,收入下降不足為奇。
不過,到了2023年,蘇汝哲認為,中國公司缺乏高質量新遊戲發行,依靠“買量”(即購買流量,通過投放廣告吸引下載和註冊)的遊戲也逐漸失去競爭力,是中國遊戲遇到瓶頸的原因。與此同時,歐美遊戲公司加入手遊市場,加劇了競爭。
一名業內人士告訴《聯合早報》,歐美日韓遊戲公司過去五年在手遊研發上,不論是重視程度還是學習速度都慢於中國公司,讓中國公司吃到前幾年的紅利。
而今,隨着歐美日韓遊戲公司開始重視手遊市場,憑着他們本身在主機遊戲方面豐富經驗,有實力改寫全球手遊市場格局。
由歐美公司打造的爆款手遊已經在市場上出現。美國遊戲開發商Scopely去年4月推出大富翁手遊《Monopoly GO!》,在去年12月擠掉連續霸榜22個月的騰訊遊戲《王者榮耀》,登上全球熱門移動遊戲收入榜首。
中國遊戲公司大力發展東南亞市場
中國遊戲公司的海外收入目前仍集中在成熟市場,超過五成收入來自美國、日本和韓國。不過,東南亞正成為中國遊戲公司着力開拓的海外市場。
新加坡近年來成為中國遊戲公司進軍東南亞的門户。據《聯合早報》不完全統計,目前已有至少12家中國遊戲公司在新加坡設立海外總部或辦公室。
除了早有佈局的騰訊、網易、沐瞳、遊族等,過去兩年,米哈遊、莉莉絲、鷹角、疊紙等遊戲公司也在新加坡落户。
遊戲市場調查公司Niko Partners去年10月發佈的報告預測,東南亞六國(印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國、越南)去年在端遊和手遊市場的收入,預計可達58億美元,2027年將進一步攀升至72億美元。
騰訊旗下游戲品牌Level Infinite東南亞發行和電競負責人葉志聰受訪時透露,在公司的全球海外收入中,東南亞區域的收入保持比較不錯的增長趨勢。
葉志聰舉例,公司的頭部遊戲《PUBG MOBILE》(《絕地求生: 刺激戰場》海外版)去年在東南亞的電競賽事播放量累計超6.5億次。
出海仍是中國遊戲公司最佳出路
在國內市場飽和、監管政策不確定性未消除的背景下,出海仍是絕大多數中國遊戲公司的最佳出路;變現能力強、開發迭代快、勞動力成本低等優勢,也意味着中國企業將繼續是全球遊戲市場的重要“玩家”。
但業內人士也認為,若僅僅依靠上述優勢,中國企業可能無法長期在海外市場保持競爭力。
蘇汝哲指出,遊戲開發並非速度越快就越能保證質量,優秀的遊戲作品往往需要長期的研發和細緻的打磨。
他説:“以數量而非質量為導向的遊戲開發商,長期來看可能會逐漸失去市場份額,被那些致力於製作高品質遊戲的大型開發商所替代。”