日本擬力推動漫等次文化 靠“酷日本”戰略帶動經濟 | 聯合早報
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經濟停滯多年的日本,擬以外銷動漫和遊戲等內容產業作為經濟引擎,以2033年為目標,打造一個超過20萬億日元(約1725億新元)的日本次文化經濟市場。
日本首相府星期二(6月4日)召開“知識產權戰略會議”,列出一系列可推動經濟增長的知識型產業,其中包括漫畫和動漫等。政府圍繞這些產業,以及日本食品與旅遊,制定了戰略方案,並宣佈將推廣“酷日本”(Cool Japan)戰略列入核心經濟方針。
日本首相岸田文雄在會議上説:“由於日本人口將減少,通過在海外的動漫等創意產業、推廣日本食品,以及吸引入境旅遊等商業活動來賺取外匯,增加外貿收入非常重要。我們將根據新戰略方針,讓各部門攜手展開跨領域的合作,迅速付諸實施。”
次文化產業成為第三大經濟效應來源
2022年,日本在海外發售的漫畫等內容產業利潤達4萬7000億日元,為日本帶來的經濟效應僅次於鋼鐵行業的5萬1000億日元以及半導體行業的5萬7000億日元。日本當局因此十分看好日本漫畫和動漫在海外的發展。
日本政府的目標是將推廣文化、日本食品和吸引外來遊客拓展成50萬億日元的市場。其中,20萬億日元來自次文化。
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岸田透露,政府將提供資金,支持漫畫創作公司在海外發展。日本也會與海外的執法部門合作,加強對盜版網站和仿冒作品的打擊力度。
據《朝日新聞》報道,“酷日本”戰略最初是前首相安倍晉三政府推行的增長戰略之一。當時,政府指示經濟產業部屬下設立一個稱為“酷日本”的基金,出資設立動漫發行公司。
數碼科技助日本內容跨國傳播
目前,數碼科技的進步意味着日本漫畫的跨國傳播變得更加容易。岸田的策略是要支持日本的作品在互聯網平台上廣泛放映,以風靡全球作為戰略目標。
不過,安倍政府在2013年推出這項戰略時,日本只有韓國一個競爭對手。現在,隨着人工智能的日新月異,日本要面對的強大對手已不止一個。
次文化的力量往往會影響產品外銷。日本經濟團體“日經連” 去年曾發表報告,呼籲日本當局制定政策為漫畫等次文化產品增值。報告呼籲當局培養創意人才,並擴大對製作成本的補貼。報告也認為,日本有必要在海外建立基地,以有效推廣日本的次文化。