韓國Krafton挑戰《模擬人生》25年霸主地位 - 彭博社
Cecilia D’Anastasio, Yoolim Lee
inZOI,Krafton公司開發的生活模擬遊戲,比《模擬人生》更偏向亞洲風格,旨在吸引亞洲玩家及日益增長的韓流文化受眾。
來源:Krafton Inc.
多數人曾幻想過體驗他人的生活。25年來,電子遊戲玩家通過藝電公司的《模擬人生》實現了這些夢想。
韓國遊戲開發商Krafton的製作總監Hyungjun “Kjun” Kim認為,問題在於這些幻想在文化和畫面表現上存在侷限。他推出的生活模擬類新作《inZOI》於週五以40美元的價格首發。
《模擬人生》繼任者的市場潛力巨大。據分析公司Aldora數據,藝電從《模擬人生4》中累計獲得超23億美元收入,玩家數量超過8500萬。但該作已面世十年。公司暫無開發第五部的計劃,玩家只能通過10至50美元的更新內容獲得新體驗。藝電未回應置評請求,但曾提及名為"Project Rene“的神秘項目將是遊戲的"下一代進化”。
彭博社熒幕時間CMX影院考慮關閉影院 因票房表現不佳MrBallen犯罪播客背後的真實故事Patreon與索尼、Wondery達成播客合作 訂閲用户逼近700萬布魯諾·馬爾斯無需發專輯也能統治排行榜在生活模擬類電子遊戲中,玩家創建並操控虛擬角色完成烹飪、清潔、如廁、工作、戀愛和看電視等行為。他們會為被稱為inZOI的數字人類(Sims或Zoi)精心佈置家居。在户外的城市裏,虛擬角色會與其他具有獨立個性和目標的角色互動。
inZOI相比《模擬人生》基礎版更淡化美國元素,旨在吸引亞洲玩家及日益增長的韓流文化受眾。當玩家的數字人類進入住宅時,系統會詢問是否要脱鞋。遊戲中的兩座城市建築風格分別首爾和加州聖莫尼卡為靈感。冰箱裏備有韓國炒年糕,Zoi角色常穿韓國街頭服飾。
“遊玩《模擬人生》時我感受到很多文化隔閡”,金亨俊表示。他同時擔任Krafton公司inZOI工作室首席執行官,持有約1.64億美元公司股份。
金亨俊攝影師:Woohae Cho/Bloomberg根據市值計算,Krafton是韓國最大的遊戲公司。該公司報告了2024年創紀錄的財務業績,銷售額達到2.7萬億韓元(約合18.5億美元),營業利潤為1.2萬億韓元。該公司是生存射擊遊戲《絕地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds,簡稱PUBG)的幕後推手,該遊戲是Epic Games《堡壘之夜》(Fortnite)的前身。週五,其股價一度上漲7.8%,原因是其新作《inZOI》在搶先體驗版發佈僅40分鐘後便登頂Steam全球暢銷榜榜首。
《inZOI》的早期評價褒貶不一。一些玩家稱讚其易上手性和畫面表現,而另一些人則認為它感覺“缺乏靈魂”或“空洞乏味”。一些玩家在得知遊戲將使用流行的反盜版軟件Denuvo後,也在網上發表了不滿。對此,Kim表示會將其從早期版本中移除。
首爾Heungkuk證券公司的分析師Kim Jihyun估計,Krafton在第一年可能會售出超過300萬份遊戲。如果《inZOI》取得成功,將減少該公司對射擊遊戲《PUBG》的依賴。
“得益於對人工智能的先鋒式運用,Krafton成功快速掌握了《模擬人生》背後積累25年的技術訣竅,併成為強有力的挑戰者,”分析師表示。“如果《inZOI》能像《模擬人生》那樣成為爆款,或將標誌着遊戲行業的‘斯普特尼克時刻’到來。”
玩家可以為遊戲中的數字人(在《inZOI》中稱為Zoi)精心定製家園。圖片來源:Krafton Inc.這位50歲的製作人兼導演創作《inZOI》的靈感來源於他的兒子。多年來,金先生下班回家後總會和獨子一起玩《模擬人生》。直到某天兒子問他:“為什麼沒有其他類似《模擬人生》的遊戲呢?”這引發了他的思考。
“年輕一代渴望更精美的畫面表現,”他説。
當金提出要開發一款照片級寫實的生活模擬遊戲時,公司高層頗為驚訝。《模擬人生》在韓國並不流行,上司們質疑這款涉及倒垃圾、在快餐店打工等內容的產品是否能算真正的遊戲。他們對金能否完成項目心存疑慮。“我搞砸過很多遊戲,”金坦言。但他向管理層立下兩年完成的軍令狀——要知道頂級遊戲開發往往耗時八年、耗資數億美元。
金決定以不同於以往作品的方式開發inZOI。他不再以盈利為主要目標,而是希望"創造能促進人們更深入理解生活的積極內容"。他表示,inZOI的核心理念之一是"不要過度執着於無法掌控的事物"。
開發初期,他結識了因參與《模擬人生》系列而廣受讚譽的查爾斯·倫敦。這位現就職於手遊巨頭Scopely的專家指出,藝電公司長期未能實現《模擬人生》在亞洲市場的成功。倫敦特別提醒金避免採用照片級寫實畫風。
“當今遊戲製作的技術實力反而可能削弱體驗的真實感,“他在採訪中表示,“究竟是增強還是削弱沉浸感,最終將由玩家評判。”
任何遊戲開發都充滿挑戰,而生活模擬類遊戲的難題往往別具趣味。在測試版本中,懷抱嬰兒的Zoi角色仍會做出空手時的手勢動作。開發組發現,除非遇到火災等緊急情況,這些虛擬人物才會放下嬰兒。
“我們本應在構建系統時就考慮嬰兒角色的開發,"inZOI技術總監柴鍾度坦言,“這迫使我們進行了大量修改。”
柴鍾度攝影師:曹宇海/Bloomberg一旦原型準備就緒,inZOI 團隊便聯繫了模擬人生的YouTube創作者們獲取反饋,並寄送高配電腦供他們直播遊戲。核心粉絲們加入了Discord上的inZOI交流頻道,共同參與願望清單的完善。西方玩家提出了希望Krafton考慮加入的功能。其中一份清單包含了數十張黑人髮型圖片——這是模擬人生玩家長期以來的訴求,他們覺得遊戲中原有選項有限,不得不自行修改遊戲。如今,模擬人生 已提供了多種選擇。
“在我們的反饋後,遊戲新增了許多黑人捲髮和螺旋髮型,“23歲的YouTube創作者杰倫·丁金斯説道,他參與了inZOI的創作者計劃。
丁金斯在YouTube上以Neuworld為名,三年級時就購買了模擬人生3。這是他玩過的第一款沒有固定劇情或任務的遊戲——他非常喜歡。但在過去十年裏,他為模擬人生4添加了太多修改和擴展包,導致遊戲運行困難。
當丁金斯看到inZOI時,立即被其更逼真的畫面所吸引。他在YouTube上記錄了自己的反應,Krafton的開發者隨後詢問他是否願意成為測試者。他關於inZOI 的下一期視頻獲得了百萬次觀看。
這款inZOI工作室於二月成立。攝影師:Woohae Cho/彭博社遊戲的大部分魅力在於其對日常人際互動的獨特詮釋。玩家可以為自己的Zoi角色選擇豐富的對話選項或行動,而軟件會生成千變萬化、有時甚至荒誕的結果。一位記者發現一個"煩躁"的Zoi在後院反覆清掃空地,還有一位Zoi在讀到股市下跌時恰如其分地表現出"憤怒”。
某些inZOI 機制利用了人工智能技術的最新進展,效果時好時壞。AI可以生成傢俱或服裝,金希望這能讓玩家的遊戲更具個性化。用"向日葵"圖案製作浴室牆紙相對容易,但當在AI界面要求"戰前深色木紋"地板時,卻出現了七塊滑稽的巨大木板。
Krafton很早就押注AI。該公司三年前就開始投資深度學習和人工智能,並組建了一支80人的專業工程師團隊。首席執行官金昌漢一月向彭博社透露,公司計劃今年再增加35名相關人員。
很快,inZOI 的Nvidia顯卡玩家就能使用實驗性"智能Zoi"功能,通過輸入"俏皮"或"嚴厲"等文字描述來塑造Zoi角色的遊戲行為。
製作總監金表示,生活模擬遊戲有種將煩惱變得荒誕的魔力,因此他相信inZOI 將會大獲成功,包括在他的祖國韓國。
“有句話説,當你從遠處看悲傷時,它是一件快樂的事,”他説。