波蘭工作室在《寂靜嶺》重製版後計劃開發原創遊戲 - 彭博社
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在《克洛諾斯:新曙光》中,怪物即使被擊敗後仍能相互融合。來源:Bloober Team SA很少有人預料到像Bloober Team SA這樣的波蘭小工作室能通過重製生存恐怖經典《寂靜嶺2》取得成功。然而這款遊戲成為去年最轟動的作品之一,僅四個月就售出兩百萬份,同時獲得獎項提名與評論界盛讚。
對於這家成立17年的公司及其創始人皮奧特·巴比諾而言,這款遊戲堪稱橫財——他們最初僅為快速盈利製作低成本遊戲。自《寂靜嶺2》發售以來,Bloober股價暴漲超13%,去年收益增長七倍至約600萬美元。乘此東風,工作室正與科樂美集團再度合作迴歸該IP,重製1999年系列首作,目前已在製作中。
不甘於僅重製經典,巴比諾將目光投向更遠方。他250人的工作室計劃推出首款射擊-恐怖混合類型遊戲,同時與波蘭同行合作開發五款目標2027年發行的恐怖遊戲。這些全是原創企劃,在遊戲行業日益沉迷《堡壘之夜》等續作和即時服務遊戲的當下,堪稱大膽賭注。
“我們希望將Bloober Team打造成為全球最具影響力的恐怖遊戲公司,”巴別諾在北京參加遊戲展會期間接受彭博社採訪時表示,“如果想保持同等質量,自主開發IP既充滿挑戰又成本高昂。但對遊戲設計師而言,這就像養育孩子,是發自內心的創作。”
在《克羅諾斯:新曙光》中,玩家將扮演穿越時空的特工,在1980年代波蘭的科幻廢土世界對抗怪物。Bloober對動作恐怖類型的創新在於:玩家即便擊殺怪物後仍需防止它們相互融合。巴別諾稱這一設定是對當代社會的隱喻:“我們身處信息繭房,這些繭房時而相連時而隔絕。”
Bloober正籌備在年底前推出*《克羅諾斯》*的主機和PC版本。該遊戲從《生化危機》等驚悚電影及恐怖系列中汲取靈感。但對巴別諾而言,比《克羅諾斯》早十個月啓動製作的《寂靜嶺2重製版》,已為團隊開發首款原創大眾市場恐怖遊戲鋪平了道路。
從最初沒有專業方向的小型外包工作室,Bloober已走過漫長曆程。其名稱源於為任天堂DSi掌機開發《雙重泡泡》時倉促完成的商業註冊。
巴比諾在不同人生階段多次通關原版《寂靜嶺2》後,最終決定專注於心理恐怖遊戲,或是讓玩家探索鬼屋或黑暗森林並解謎的步行模擬類遊戲。布洛伯工作室在這一細分領域的作品評價褒貶不一。“我們正努力從錯誤中吸取教訓,“這位前記者兼市場總監表示,“這不是革命,而是進化。”
《克洛諾斯》將於年底前登陸主機和PC平台。消息來源:Bloober Team SA雖然重製《寂靜嶺2》對巴比諾而言是夢想成真,但説服科樂美合作並非易事。布洛伯缺乏製作動作恐怖遊戲標誌性複雜戰鬥系統的成功經驗。巴比諾透露,他最早在2015年就向這家日本巨頭提出企劃,隨後經歷了數年斷斷續續的磋商。當2022年合作正式公佈時,許多粉絲都感到意外。
另一家看好布洛伯潛力的遊戲巨頭是騰訊控股有限公司。2021年,騰訊收購了這家波蘭工作室22%的股份,成為其最大股東。這筆投資是微信運營商在歐洲新興遊戲開發商佈局的又一落子,其投資對象還包括《博德之門3》製作方拉瑞安工作室和《心靈殺手》開發商Remedy娛樂公司。
騰訊將協助Bloober在《克洛諾斯》中國上線前進行市場推廣,上週與騰訊代表一同前往深圳和北京的Babieno表示。克洛諾斯“他們雖是少數股東,卻是我此生遇見過最支持合作伙伴的企業之一。”他補充道。
回到克拉科夫總部後,Babieno透露其大部分設計師正投入*《寂靜嶺1》重製版*開發或籌備工作室下一部原創作品,並承諾這不會是一部續作。他還組建了不足40人的團隊,與第三方工作室合作開發融合恐怖元素與策略、角色扮演等類型的新遊戲。
這種合作模式將使Bloober核心團隊能專注於其擅長的故事驅動型單人恐怖遊戲開發,這類作品往往能實現可觀銷量。“我們期待與各細分領域的頂尖團隊合作。”
—— Mark Anderson與黃哲平