一位遊戲老編輯的28年漂流_風聞
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來源:觸樂

“可能我們燃燒了一下,打出了一個光亮,在宇宙中應該會一直傳遞,它不會泯滅了。”
我在2024年見到遊騎,是在距北京CBD一站之遙的一幢寫字樓裏。這是一家金融機構的保險業務辦公區,裝潢得商務又氣派,遊騎是這裏的一位業務代理人,每天西裝革履,出出進進。
將時鐘回撥28年,1996年的遊騎是一名大學工科畢業生,掌握了當時尚且不太普及的電腦技術,正嘗試進入《家用電腦與遊戲機》(後更名為《家用電腦與遊戲》,以下簡稱《家遊》)雜誌社。這是當時國內最具影響力的遊戲紙媒之一,創刊於1994年。通常被認為是觸樂前身的《大眾軟件》創刊於1995年。
現在回想起來,那不僅是紙媒的黃金時代,也是遊戲平面媒體的黃金時代。彼時人們獲取遊戲的渠道貧乏,獲取遊戲信息的渠道也不多,遊戲媒體承擔了圍繞作品提供前瞻、攻略與評論的多重功能。玩家們一手捧着珍貴的盒裝遊戲,一手捧着各式各樣的紙質雜誌研讀、交流,遊騎也從電腦編輯、遊戲編輯逐漸升任主編,在雜誌社供職12年。
隨後,便是網絡興起、紙媒衰落的年代,受歡迎遊戲的類型與形態也發生了改變。當年那些老遊戲媒體人也在各行各業四散開去,有的仍然堅守在老本行,有的在與遊戲相關的崗位上輾轉,有的則轉而從事完全不同的工作。
這是遊騎的故事,一個不斷嘗試跟隨、追逐時代,有所失也有所得的故事。
“跳船”的人
遊騎1996年進入《家遊》的時候,用的筆名還是“PC兔子”,也就是“PC tools”的諧音。
這個名字很有淵源。創刊2年,當時《家遊》的編輯部已經滿員,“好位置都已經被搶了”。“好位置”是指專攻遊戲攻略、遊戲新聞、遊戲機等最讓讀者感興趣的內容的崗位。它們基本覆蓋了一家遊戲媒體需要的方方面面,沒有空缺。
遊騎讀大學時,恰逢國內遊戲雜誌先後創刊的時期,因為狂熱的愛好,他在書報亭裏逢遊戲書刊必買,還成了《家遊》的一名特約作者。雜誌上“魔法門”系列第3部到第5部,以及“銀河飛將”系列,都是他寫的攻略和評論。以此為敲門磚,他非常想正式入職雜誌社。沒有機會就創造機會,於是他給當時的《家遊》主編寫了封長信,痛陳雜誌內容定位的偏失,展望家用電腦未來在國內的廣大發展前景,以及自己在“玩以致用”方面的優勢。主編看到這封畢業論文級別的“熱心讀者來信”,回了一封掛號信:“望到京面談。”
而這不是遊騎唯一一次向他認可的方向主動出擊。
遊騎用“PC兔子”的筆名寫了一陣子電腦實用技術的內容。“就是教大家搞加密破解、設置把玩模擬器這些事情。”他説。過了大概半年,雜誌社裏一位負責遊戲的主要編輯離職去了美國藝電(EA,初入中國時叫“電子藝界”),空出了一個位置。
EA是最早在中國大陸開展遊戲發行業務的海外公司之一,海外公司在大陸尋找機會也是當時的一大風向。他們急需瞭解本地市場的人才,上世紀90年代的第一代遊戲媒體編輯從小浸淫在各種海外單機遊戲中成長,恰好與他們志同道合,被“挖角”和跳槽的為數不少。
趁着這個機會,遊騎成了一名正式的遊戲編輯。他專門為此更換了筆名——取自他最喜歡、作為特約作者寫過測評的遊戲“銀河飛將”(Wing Commander)系列中的“遊騎兵”。“銀河飛將”系列幾乎是當年3D效果和音響效果最先進的遊戲,引領着“互動式電影”的浪潮(這是在遊戲被稱作“第九藝術”之前的“IP”),是那一代玩家“新世界的大門”代名詞。從此,他以這個名字為人所知,直到成為雜誌社主編。
他在《家遊》工作了12年。對此,他的感想是:“風平浪靜。”橫向比較起來,遊戲媒體在同行中的待遇不錯,工資讓他們“無需為生活憂心”,同事們大多樸實而快樂,根據出版週期高密度“放電”兩週,然後再晃盪“充電”兩週。而且從制度來説,擁有版號的雜誌不會輕易倒掉,也沒有人想到會倒掉,有點像半個鐵飯碗。

2002年《家遊》雜誌100期特刊封面,在編輯羣像中,你認為哪個是遊騎?
但是,在辦公室之外,形勢悄然變化。2000年以後,網絡遊戲逐漸取代了原本的單機遊戲,遊戲門户網站也逐漸興起。甚至可以説,門户網站逐漸成為當時遊戲媒體的主流。
“畢竟網絡遊戲對媒體形式和互動密度是有不同要求的。”遊騎説,“實用性佔了上風。”因為遊戲是即時的,那麼當然需要即時的攻略去滿足玩家的需求;而遊戲中有社交,同樣也需要網上社區滿足玩家的情緒價值。出版週期較長的紙媒不可避免地落後於時代。
雜誌社的經營危機也逐漸顯出端倪。此前,雜誌營收主要由三部分組成:一是發行收入,例如一本雜誌定價10元,發行收入大概是2.5元;二是廣告收入,遊戲公司、硬件公司時常會在雜誌上投放廣告;三是擴展性經營,比如出版輔助攻略和IP相關的讀物。
這三個部分中,有兩個部分都在衰減。一年年過去,雜誌的發行量不增反降,廣告商的滿意度也下降了。單機遊戲時代,在雜誌上宣傳之後,實體盒裝遊戲的徵訂量會顯著變高。網絡遊戲卻幾乎不受這種效應影響,平媒廣告對硬件外設銷量的影響也越來越小——這些都是廠商能實際獲得的數據。但當時,這盆水還很温,出版社這條船上的人,不管是因為既有思維,還是既得利益,能改和願改的都不太多。
2008年,遊騎意識到水温上升的時候,已經進行過一些努力。首先是向外尋求遊戲雜誌互聯網轉型的項目投資——藉助雜誌的知名度和多年來在業界的人脈,當時一家為諾基亞開發手機遊戲的公司欣然遞出了橄欖枝,願意以100萬元的天使投資啓動構想中的“家遊網”(playgamer.com)。
他還嘗試把傳統遊戲媒體人轉換成互聯網媒體人,鼓勵編輯改變工作方式和工作風格。但這種轉變很遲緩,成效也不高。同時,將雜誌網絡化、以原本的名義建立網站,也有一些問題難以突破。
那聘請互聯網原住民呢?就像遊騎提到的,雜誌社工作是半個鐵飯碗,“版號制度本身就是一道護城河,別人想做也做不了。”遊騎説,“但你有沒有意識到,這條護城河水馬上要乾了,而且城外是無盡的曠野,大家根本就不準備跨過這條河進城?”
就這樣,雜誌的轉型工作受到了許多掣肘。遊騎覺得時機正在逝去。比起其他早早為未來做打算的人,他自認為行動起來已經比較晚了。事實證明,他當時所預見的是正確的——隨後5年左右的時間裏,國內幾家著名的遊戲雜誌都先後停刊。
“我不想做最後一個跳船的人。”他想。於是他動了離開雜誌社的念頭,在外面尋找機會。
追逐新機遇
2008年,當時家用機領域最大的門户網站是電玩巴士。電玩巴士的創始人中有一位和遊騎很熟。一次聊天的時候,電玩巴士的副總突然問起遊騎,網站接下去應該怎麼發展。
雖然形式不同,當時的電玩巴士與《家遊》有共通之處——內容更偏重於主機遊戲。此前,遊騎推動將雜誌刊名從《家用電腦與遊戲機》改成《家用電腦與遊戲》,也是考慮到家用機在國內的市場準入壁壘太高,規模化、產業化發展的機會窗口還很遙遠,而基於電腦的遊戲時代已是天時地利人和兼備。直到今天,家用機在國內的發展也較為緩慢,這似乎印證了他當時的看法。
因此,遊騎覺得應該順應潮流,做一些和端遊相關的內容。何況當時不少知名家用機遊戲IP也在網遊化,比如“最終幻想”“怪物獵人”等系列都推出了多人在線版本。習慣單機或雙人對戰的家用機玩家,終將迎接網遊的浪潮。
當然,用慣了電玩巴士的單機玩家不會這麼快就接受網站的轉變。於是,遊騎受邀離開了《家遊》,在電玩巴士組建了網遊部。這是一套單獨的人馬,專門負責圍繞端遊建造專題站羣。這種融合了內容專欄、論壇社區、福利活動的專題站,也是當時遊戲門户網站廣受玩家和廠商歡迎的建站形式。
遊騎在電玩巴士工作了2年。互聯網團隊在拓展新領域時的韌性和努力,讓多年浸淫在紙媒的他深感震撼。之後,整個行業又發生了鉅變——新一代智能手機安卓Gphone和初代iPhone上市了。當時,電玩巴士擁有遍佈全國的線下直營及加盟連鎖店,裏面賣的是一些遊戲機和智能手機——不一定是行貨,但人們仍然趨之若鶩。於是電玩巴士又給GPhone和iPhone做了專題站,很快聚集起了相當規模的人氣。
嗅到機會的不只有電玩巴士。一天,遊騎在雜誌社時期認識的一位作者突然聯繫上他。這位作者後來進入遊戲公司,做過市場營銷工作,對市場機會嗅覺敏鋭。他告訴遊騎,有個專門破解安卓ROM固件的論壇(AndroidIn.net)熱度漸長,當下日活有5萬人左右。他接手了這個論壇,想把它做大做強。
破解固件、刷機這類解鎖手機功能限制的舉動,現在對普通用户來説並不常見。但在當時,這些技術不僅受到關注,還實打實可以掙錢。這位作者就是在研究破解固件積累的基礎上,開發了一個手機主題管理軟件,功能和現在最常見的更換主題風格一模一樣。但在當時,這種App尚屬新奇事物。他把這個軟件賣給美國Verizon運營商,掙了10萬美元。
這件事在遊騎眼中打開了巨大的前景。從電腦遊戲到智能手機,時代再次為有志者們提供了一個風口。在與這個小團隊溝通交流了3個月後,他決定加入,把這個硬核技術論壇做成了當時最大的安卓手機交流網站“機鋒網”(gfan.com)。專注於安卓的機鋒網和專注於蘋果手機的威鋒網,在當時呈現並立的勢頭。

機鋒網的使命“創造、發現、分享”是遊騎在2013年擬定的
遊騎在機鋒網的職務是內容總監,主要負責機鋒論壇、機鋒網、機鋒應用商店的內容運營,其中機鋒應用商店是一個第三方安卓應用分發App。2010年左右,渠道的重要性還不像現在這麼高,蘋果App Store只是初具規模,安卓應用商店更是剛剛起步——2013年,華為應用商店開始真正流行起來,硬核聯盟的組建則要等到2014年。遊騎眼中的“十幾個在野武將”這時候已經開始搭建應用商店,“為產業的興起做了一些微薄的、階段性的貢獻”。當時,他們曾經去給小米分享過如何做論壇社區運營、去華為分享過如何做應用商店的分類選擇,這成為遊騎眼中一個小小的高光時刻。
移動互聯網的浪潮仍然沒有停止。眼看着手機遊戲越來越流行,許多人動起圍繞手遊做產品的念頭,資本對此也感到十分興奮,創業之風盛行。其中,遊騎經朋友介紹結識了一位80後,兩人圍繞創辦手機遊戲門户網站擦出了火花。憑藉融到的1000萬元天使投資,他們搭建了魔方網(mofang.com)。幾個人大張旗鼓地在北京望京Soho租下一整層樓,裝修成明亮寬敞的辦公室,組建了多達200人的團隊,準備“幹一票大的”。許多同行都曾到這層樓參觀、交流經驗,魔方一度成為業內豔羨的對象。
在計劃中,他們要依託魔方網做成一個能為市面上大多數手遊服務的、聚沙成塔的攻略App羣,定名為“手遊助手”。它以駐留在手機後台的浮窗形式運行。玩家一旦在玩手遊時遇到問題,就能從浮窗中點開攻略,然後輕鬆地回到遊戲中繼續玩。
如果説之前做論壇、做網站的工作性質仍然偏向媒體,遊騎在魔方網的工作更像是產品經理。之後,他也更多地用這個身份去介紹和總結自己的職業生涯。但當時,團隊低估了各種遊戲功能應用接口的複雜程度和技術難度,用一款產品去滿足所有手機遊戲的要求,相當於要制定一個行業標準,這對一家初創公司而言,幾乎是不可能的。
更何況,雖然遊騎從雜誌社跳槽後幾乎一直身處創業團隊,但這是他頭一次以管理者的身份去領導一個產品的開發,他很快感到自己力有不逮。“我是一個沒有受過管理訓練的人,既要面對一個200人的團隊,又要面對這麼緊密的業務成長的要求,就會出現很嚴重的管理衝突。”他説,“比如產品部門和技術部門的協同出現問題,在質量把控和目標把控上就無法達成一致。”
幾個月後,遊騎離開了魔方網。而魔方網在初期的風生水起之後,也沒能成為創始人們希望的樣子。他清楚地記得,那一年恰逢韓寒的電影《後會無期》上映。這個曾經承載了許多人野心和理想的項目,也和他後會無期了。

2013年杭州移動遊戲產業年會上,魔方遊戲助手發佈
遊騎職業生涯的下一站,又是一個創業團隊。當時,他以媒體人的身份受一位業界大哥委託,幫助他們策劃和主持新產品的發佈會。那是一款“手遊主機”,專供重度玩家用鍵盤、鼠標或者手柄高精度地玩手遊。遊騎第一次在望京Soho實地看到他們的成果,其實是不贊同的。他當時“掰扯了3個小時”,試圖説服對方這款產品前景堪憂。“這是一個移動互聯網遊戲的時代,你怎麼能做一個‘不移動’的互聯網產品?”
但爭論到最後,遊騎卻反過來被對方説服了——如果説當今的手遊會變得越來越重度,玩家對手遊的操作性和抗疲勞的需求越來越高,這麼一款產品似乎也不是沒有未來?
就這樣,遊騎決定加入這個名叫智酷(ACOOO)的團隊。他最開始是學機械出身,之後又專門去學習了管理知識。在智酷的5年間,他在協調業務團隊時比在魔方網絲滑許多,沒有再遭遇過管理上的挫折。
問題在於,他們要憑藉十幾個人的團隊和4500萬元投資,做出一個當今也幾乎沒人能做的平台級硬件產品。在他們的設想中,手遊主機“oneBoard”不僅僅是一個為手機遊戲提供實體外設操控能力的外設平台,還可以提供一種“跨屏幕的一致性體驗”——在手機、平板和顯示器的大屏之間,甚至在電視那種超大屏幕上,用户都能用都舒適的操控方式玩同一個應用或遊戲。甚至只需要用手機晃一晃,就能把畫面傳遞到另一個屏幕上。這個功能他們曾經實現過。
如果説創業者多少有種“一戰上岸”的心態,遊騎曾經將智酷oneBoard這款產品視作逆天改命的機會。“這可能是我離成功最接近的一次,”遊騎笑着説,“就差0.01毫米。”

2015年,遊騎(左)代表智酷領取CESA亞洲消費電子展oneBoard移動遊戲產品獎項
但當時他們沒有仔細考慮過,這是否是一家小公司能靠4500萬元融資做成的事。“你有自己的統一解決方案嗎?各家廠商願意遵循這個方案嗎?如果不遵循,你又怎麼可能去協調各家軟硬件廠商不同的規範?”理想很豐滿,現實很骨感。他們的嘗試最終歸於沉寂。
遊騎仍然不認為當初的思路是錯誤的。直到現在,他們仍看到很多廠商——包括華為和蘋果——都在完善這種體驗。實際上,做論壇、做網站、做應用商店、做跨平台外設,他似乎一直在追逐行業的趨勢與風口,但總是與真正的成功失之交臂,並不是因為時機太晚,似乎更像是時機太早、條件尚未成熟。
現在,他坐在CBD的寫字樓中,伸手指了指落地窗外更加氣派的高樓。“當未來小米、華為或者蘋果有一天做成了自己的生態鏈的時候,它們會不會發現科技史上曾經有我們這種星星點點的想法?不知道我們的嘗試,是不是曾經也給過它們一些啓發或教訓?”

2016年在美國加州CHM計算機歷史博物館參觀人類計算歷史2000年主題展的遊騎,背景是比爾·蓋茨為8bit個人電腦編寫的BASIC語言系統代碼
一顆玩心
遊騎目前在一家金融公司擔任保險業務代理人,雖然不完全是創業,但基本上事事也都要自己負責。回頭看來,自從離開雜誌社,他總是加入創業公司。遊騎説,他對當年電玩巴士創始人的一句話記憶猶新——曾有投資人問“為什麼要創業”,那位創始人回答:“因為創業可以堅持做自己認為對的事。”
這句話對遊騎影響深遠。他也一直在持續做自己認為對的事。現在,他憑藉3個原則選擇發展領域:第一,這個行業要處在上升期,現在人工智能、新能源、區塊鏈都欣欣向榮,他還加入過一個非常小的NFT團隊以探索區塊鏈領域;第二,平台最好處於頭部地位,如果有可能,儘量去大平台——雖然這一點可能不太容易做到,但大平台終究會帶來更多資源與機遇。
第三,他希望能做離錢近、離價值近的工作。換句話説,他希望能更直接地參與創造產品、創造價值。在遊戲媒體的時候,他一度厭倦於單純介紹遊戲,希望有朝一日能夠做與製作遊戲相關的工作;廣告收入也只能算間接收入,不是直接通過遊戲獲得的收益。只是很少有人能成功從遊戲媒體轉行到遊戲公司的研發崗,而遊騎不斷加入新團隊,其實就是不斷地去嘗試親手做產品的過程。
更重要的是,他在不斷嘗試新職業的過程中找到一種類似於遊戲的樂趣。“你會拒絕玩一款新遊戲嗎?”他問,“所以我也不會拒絕一個新的機會。”
現在,遊騎仍然經常在家打遊戲,只是更偏重於復古老遊戲。從他最初熱愛的模擬經營,到更加硬核的賽車和模擬飛行,那些如今看來相當簡陋的畫面和複雜的機制都仍然讓他津津樂道。因為這些興趣,他還建立了一個“復古電腦研習社”(RetroPC.CN)。

復古電腦研習社是遊騎的“一人企業”,客户羣除了復古電腦遊戲玩家,其中還有一羣半導體產業的“怪咖”
為了維護、增強和運行各種古董電腦,需要相應的擴展硬件板卡或功能產品。但這些東西在市面上又少又貴,讓遊騎覺得十分憋屈。結果,在某個“靈光一現”的時刻,他通過自學初步掌握了EDA電子設計自動化的技能,恰逢開源硬件風潮盛行,他就開始推出各種“手搓產品”。
從2016年到現在,8年間,國內復古電腦圈子日益熱鬧,越來越多的人想要體驗各種經典機型的復古遊戲。有趣的是,復古電腦研習社的粉絲和客户羣體中,不僅有各種古董電腦玩家,通過“古老的”QQ羣聚合在各種機型專區中相互交流,其中還出現了一羣遍佈全國各地半導體產業區域的“怪咖”。
上世紀八九十年代的光刻機、掃描電鏡、探針台等設備的主控電腦中,有一個關鍵部件叫做SCSI接口硬盤,由於年代久遠早已停產,正面臨斷供。巧的是,遊騎為各種古董電腦而製作的增強替代部件中,就有一個SCSI接口電子硬盤的產品線。因此,他成了圈中小有名氣的“梁工”。
在復古電腦的收藏研究之路上,遊騎逐漸發現老遊戲也有機遇。他常提到一位Up主“老師好我叫何同學”,因為鏡頭語言特別好,一個蘋果初代麥金塔電腦的開箱使用視頻,在B站上就超過了一千萬播放量。

復古電腦研習也成為近年的一項潮流
“人們仍然需要遊戲媒體,只是媒體的形式變了。”他掏出手機比劃起來,“你看,你單純寫一個老遊戲編輯的故事,有可能沒人看。但假如咱們以視頻的形式,當場拿出來手柄,一邊打遊戲,一邊給大家看:當年的《銀河飛將》是這樣,得用遊戲杆玩;而當年最頂級的音效設備是MT-32,這是個外置的MIDI混音器……還有裝遊戲的6張軟盤……”
也就是説,哪怕遊騎現在回頭做遊戲媒體,也希望能把它做得有趣、好玩,而且緊跟潮流。“現在用手機剪視頻很方便,用手機拍點什麼,配上音樂,效果就會特別好。”他説,自己會一直關注着復古電腦自媒體這個新興潮流。
訪談結束前夕,遊騎又分享了一件事。他曾參加過一次高山速降自行車嘉年華,“就是那種戴上頭盔和護甲、從高山上騎自行車沿着越野山路衝下來的運動”。過程非常刺激,讓他覺得“人生無憾了,但我絕對不會去玩第二次”。也就是在那一次,他在騰空躍起落地時側摔下去,把右手拇指關節處刮掉了一塊肉。
他第一時間想的是——應該掛一個GoPro在身上,把這個過程拍下來呀!“只要好玩,只要極限,媒體永遠是有生命的,遊戲媒體也永遠有生命,但是要時尚一點。”遊騎説。
所以,不管是否仍然在《家遊》雜誌、在遊戲行業,過了28年,作為老遊戲媒體人的遊騎仍然保有一顆玩心。在“玩”的過程中,也不可避免會產生種種成功或失敗的嘗試,而他用一個相當科幻的説法總結了自己的這些年:
“可能我們燃燒了一下,打出了一個光亮,在宇宙中應該會一直傳遞,它不會泯滅了。”
(文中游騎為化名。)