網易的燕雲十六聲被狂噴,到底哪裏出了問題?_風聞
差评XPIN-差评官方账号-用知识和观点Debug the world!1小时前
燕雲十六聲,公測已經快一週了。
目前關於這遊戲的討論,屬於是大量的批判聲中夾着幾條誇讚,情況和處境都相當尷尬。
遊戲的熱度,也遠沒達到小發之前的預期,看熱鬧的似乎比玩遊戲的人都多。

作為網易嘗試進軍單機 3A 的高成本作品,這遊戲在宣發期間就翻了個車。
因為網易前期的宣傳口徑,是把燕雲定位成 3A 開放世界武俠單機,這就不免讓玩家對其抱有跟《 黑神話 》、《 影之刃零 》等遊戲類似的期待。
可隨着幾次測試,大夥發現燕雲壓根就不是一個純血單機,裏面還加入了大量的社交內容與手遊式的激勵設計。
於是,不出意外地迎來了一波玩家炎上,以至於在公測期間不得不收緊口號,3A 這倆字一次都沒出現過。

而在第一時間進入遊戲,並持續遊玩幾天後,這遊戲給小發的感覺就兩點:
一個是割裂,一個就是可惜。
整個體驗如同過山車般,實在難稱完整和自洽,每當有一處讓你覺得超神,後面就得蹲個超鬼偷襲你。
閒話少説,下面咱就來聊聊這遊戲。

首先,先説説這遊戲,到底是個什麼組成成分。
標籤刻板印象概括的話,我願稱之為:
對馬島模板的畫風和養成+原神的大世界探索+上古卷軸的地牢探索+類魂 ACT 的戰鬥系統+傳統武俠 MMO 多人合作社交+抽卡氪皮膚+永劫無間+逆水寒師弟。
好傢伙,不知道的以為網易要做佛跳牆,啥食材都往裏懟。
總之其內涵系統之複雜,瞟一眼菜單就能讓你汗顏。

從某種程度上來説,燕雲十六聲是一個擁有純粹體驗的單機遊戲。
它有主線以及各種支線,可探索和收集的寶箱、功法、故事以章節形式推動,每個小章節結尾通常還會安排一場 BOSS 戰。
無論是養成道具,還是裝備技能,幾乎都能在遊戲內獲得。
就算從頭到尾都不打開商城,也不會對流程產生影響,該咋玩咋玩。
而且,論單機的味道,確實也比一眾主打單人體驗的二遊要濃厚得多。

但每當你準備好要沉浸於這片武俠世界中時,遊戲總會跳出來抽你兩巴掌,告訴你玩的仍然是武俠 MMO 那套,別自作多情。
比如,屏幕中央時不時跳出的橫幅提示。。。
“ 某某玩家收集了多少寶箱,取得了什麼成就 ”,雖然大佬出貨它沒全服通知,但這國產 MMO 特色的既視感也不要太強。

默認模式下,左下角也有個世界聊天頻道。
有求救的,有求隊友的,有求 CP 的。

而且每當升到一定等級,遊戲還會引導你前往解鎖的新內容。
這些新內容,又有不少都是多人相關的玩法。
但凡點進去一看,就會暫時中斷單機部分,直接跳轉到多人玩法上。
至於多人玩法,也是雜糅捏合,恨不得把所有市面上流行的內容全塞進來。
比如,依然是 MMO 風格的多人 BOSS 團戰。

或是社交向的多人小遊戲;
以及 1V1 單挑、魂系的聯機入侵、留言玩法,燕雲十六聲裏都有。

甚至,網易還把永劫無間塞了進來。。。
我也只能寬慰自己,武俠江湖,確實是爾虞我詐,一言不合就動刀。
這可能也是網易理解的武俠世界吧,Fine。。。


儘管上述多人相關的內容,都可以手動關閉或隱藏。
但仍然有散落在各處的紅點提示,是你永遠逃不過的制裁。
甭管是達成成就、活動任務,還是什麼其他資源系統,都得出個手遊標配的紅點來分散你的注意力。

沒有強迫症的你,可能會覺得有紅點也無所謂,不去管就好,等閒下來再統一點掉,領一波獎勵美滋滋。
但燕雲的紅點之多,會讓你每次清理起來,都要耗費大量時間。
而且最難受的,是不少紅點還有顯示 BUG,怎麼點都點不沒,這對小發來説簡直是究極折磨。

上述所有問題,其實也可以通過一鍵開啓沉浸模式來避免。
但開啓後雖然確實清爽了,可也沒有了一點 UI,連任務提示和指引都給去了。
如果還在開荒階段,基本就沒法用,過於極端。

所以,燕雲給人的感覺,是十分割裂的。
這種割裂感,來自於單機和抽卡手遊/網遊天然的不契合。
強行把兩個完全不同的遊戲設計邏輯,塞進同一套體系中,很可能造成兩邊都不討好的情況,也是燕雲被吐槽最多的地方。

那話又説回來,如果只看單機部分,燕雲十六聲又是否合格呢?
截止寫稿,小發剛體驗完序章部分,扮演的主角正式告別過去踏入江湖。
整體帶給我的感受,只能説差強人意,有不錯的地方,但也有大量讓我覺得難受的地方。
能玩,也能收穫不少樂趣,可終歸談不上驚豔。

在畫面和美術方面,表現尚可,網易的美工也一直沒得黑。
雖然建模精度跟現在一堆虛幻 5 沒法比,但光是能把對馬島的美術學過來,就已經值得誇獎了。
畢竟對馬島的審美可以説是頂級,常見的表現手法,就是非常裝逼的打光,配一望無際的平原,加上廣闊的天空,形成大量留白,非常有意境,而燕雲也有這麼點味道,風景怡人。
説是現在畫面規格最高,表現力最好的武俠遊戲,沒有一點問題。


UI 也是有樣學樣,把對馬島的風格搬了過來。
但整體的統一度和完成度很高,除開內容實在太多太雜的問題,看上去也屬於是賞心悦目的類型。
所以美術層面,是無需擔心的。

唯一的問題,就是依舊網紅臉盛行。
無論是年長的,還是年輕的,女性角色幾乎全長一個樣,沒什麼辨識度,我刷 10 分鐘抖音能看到一堆跟遊戲裏撞臉的。
但怎麼説呢,總比政治正確懟臉好多了,雖然沒啥記憶點,倒是也不至於讓人看不下去,就是代入感上差了點。
你好,這我阿姨

然後,就是戰鬥部分,也算是遊戲的核心繫統。
而這也是讓我最難受的地方,做得真是一言難盡。
最大的問題,就是和整個遊戲的設計一樣,什麼都想要,但顯得非常冗雜,並且在手感和打擊感的調教上,差了很多火候。
首先,是所有動作遊戲的特質,燕雲幾乎全有。
極限閃避、格擋、彈刀/化解、架勢條、輕重攻擊、蓄力攻擊、處決、雙武器切換、武器技能、法術技能,簡直是集所有動作系統於一身。

但看上去多,其實很難有什麼記憶點。
比如我們看到只狼就能想到拼刀、看到黑神話就能想到棍勢、看到卧龍能想到化解、看到獵天使魔女就能想到魔女時間等等。
可燕雲,只給我留下了上述遊戲影子的印象。
比較值得誇讚的,是武器系統比較豐富,刀槍劍戟扇子,每套雖然打起來沒啥太大區別,但不同的動作設計還不錯。

然後,就是最讓人不理解的時機把控、和各種 BOSS 戰設計。
在燕雲中,能彈反或化解敵人攻擊的方式,叫做卸勢,同樣是在敵人攻擊前釋放,就能削減對方的架勢條,架勢條空了便可以處決造成大量傷害。
但燕雲的 BOSS 戰,讓人難以摸清規律,設計的問題非常大。
BOSS 各種無前搖的瞬發技能、快快快慢慢慢刀,要麼砍兩刀,要麼砍四刀的派生,讓玩家很難憑藉反應去完成卸勢。
而且專門為卸勢設計的紅光攻擊,有時候是紅光一閃就要馬上卸,有時又要等一下再卸,也讓人很迷惑。

總之,每次 BOSS 戰,都是小發最蛋疼的時候。
傷害刮痧,容錯極低,藥瓶限量,BOSS 發瘋且硬直奇高,一旦被連上一套基本就得重開。
BOSS 還個個血牛,不少都有二階段,這我拿頭打。

而且,最大的問題是,明明戰鬥設計中,是有極限閃避與防禦的,但這倆就算刪掉也對戰鬥沒什麼影響。
防禦和卸勢的按鍵各自獨立,防禦掉血也不少,這讓玩家只能傾向於選擇卸勢,所以防禦鍵 LB 我幾乎沒用過。
極限閃避之後,也並沒有任何獎勵機制,時間放緩的期間,玩家也幾乎沒有空隙能多砍上哪怕兩刀,稍微貪一點還得被 BOSS 教育。
總之,就是戰鬥沒什麼成就感,最後我只能無奈開啓劇情難度一路平推。

可惜了 BOSS 的動作演出,其實還挺帥的,但戰鬥設計經驗不足的弊端,也暴露了出來,只能説還需進步了。

至於劇情,也簡單説幾句吧。
小發的評價是,領先於市面上一眾不説人話的二遊。
就是後面莫名其妙的發刀片,讓人實在忍受不了,忍不住懷疑編劇的腦回路。
因為涉及劇透,也不方便聊太多,雖然不少地方可圈可點,也有讓人尬的摳腳的部分,演出和鏡頭調度仍需加強,綜合來看算是達到了及格水平吧。

然而,上述內容,其實也不過燕雲十六聲的冰山一角。
這遊戲還有師徒系統、家園建造系統、門派、懸賞、試煉等等各種大雜燴玩法。
感覺明明是應該以後慢慢推出的功能,開服直接一股腦全端了上來。
除了多且雜,擾亂玩家心流,還增加了不少對內容消費的焦慮感。
全玩吧,沒啥意思還玩不過來,不玩吧,又會少拿不少資源。

最關鍵的是,這遊戲的付費模式,也讓人有點擔憂。
無數值付費點,只靠外觀和月卡加戰令,對於這樣一款前期高成本投入、後期高成本運營的遊戲來説,其實是比較難回本的,更何況賺錢。
對於其他開放世界抽卡遊戲來説,付費點在於角色收集和養成,其中強度是個很關鍵的付費點,畢竟有當期深淵這種設計,會讓玩家願意為了強度買單。
但燕雲中,只有各種談不上多好看的皮膚,沒有一點加成。
除非以後走上仙俠道路,皮膚有各種閃瞎眼特效,帥到批爆,不然對小發來説,是比較缺乏充值動力的。

最後,想説的是燕雲這款遊戲,可能是一款沒法做自己的遊戲。
看得出來,這遊戲一開始想奔着單機精品去,但可能開發過程中發生太多變故,不得不改變開發計劃,導致最終出來個糾結又矛盾的作品。
而這也是小發一開始感到可惜的原因。
遺憾的點,在於網易還是不能放下擔子,做一個純粹的單機產品。
燕雲十六聲其實沒那麼不堪,看得出來開發組花了非常多的心思在裏面,但也不得不承認,其他無關痛癢的遊戲內容,分走了太多精力。
讓這款本可以打磨更好的遊戲,最後還是留下了不少遺憾。
圖片、資料來源:
燕雲十六聲
