你對2025年的遊戲行業有什麼展望?_風聞
触乐-触乐官方账号-59分钟前
某獨立遊戲開發者老V
我認為單機遊戲會在2025年迎來新的機遇與突破,像《黑神話:悟空》這樣的高品質單機遊戲的成功,將激勵更多中國開發者嘗試3A或高質量單機遊戲。隨着市場不斷擴大,大型廠商也會逐步加入單機遊戲賽道,投入更多資源。
與此同時,諸如Unity、Unreal Engine、Godot等成熟的遊戲引擎,以及AI生成內容技術的快速發展,將進一步降低創作門檻,使更多開發者能夠將創意變為現實。儘管競爭會因此愈發激烈,但這對玩家而言無疑是好事,因為市場競爭將帶來更多元化、更高品質的遊戲體驗。
野生戰鬥策劃鐵棍
這個問題有點大了,直到看到這個問題,我才真切地感覺到2024年已經“翻篇”,新的一年來了。
我覺得,整個行業到了一個新的轉折點——很多項目經歷了一定的積累在今年上線,之後會是寶貴的吸取經驗環節,大家要準備好觀察行業前沿和玩家市場新的風向,進行新的積累。2025年應該會成為大家見證新想法、端出新想法、收穫新思路的年份,祝大家好運。
某中廠戰鬥策劃小王
感覺沒什麼展望,好幾個朋友年前被開了,獎金到不了手,現在又不好找工作,只能在出租屋耗着。
我以前經常看遊戲媒體(尤其是觸樂)報道裁員的文章,説實話沒什麼太大的感觸,因為感覺都是千篇一律的慘,直到這種事發生在自己身邊——你説怎麼會有老闆在項目效益還好的情況下,為了多省點成本,為了不發獎金,年前就開人呢?
羅斯基主理人羅伊
如果説對2025年的期待,總歸是希望行業越來越好,研發、發行公司都能掙到錢,玩家也熱愛遊戲並樂於付費。新的一年,我預感會有一些能沉下心、踏實做產品和市場的團隊,帶着新的產品、玩法衝出來。另外,全球化的趨勢可能還會更加明顯,雖然海外市場需要長期投入,但其實它的利潤比想象中更高,真正走向全球才會有更大的機會。
廣州某年中失業的程序員
很難説有什麼展望。我希望能有更多遊戲公司,多開幾個坑,讓我們能找到工作,不過這也取決於整體環境就是了。至於我自己,趁失業這段時間多鍛鍊身體,把之前上班熬掉的夜補回來吧。
上海某遊戲公司從業者二貓
我覺得主要有兩點:
1、希望遊戲公司們在長期的試錯中走出決策困境,儘量找到適合自己賦能的項目和方向,藉以減少裁員等不必要的情況。我相信遊戲行業中大多數人才是“天生我材必有用”,必定有適合他的崗位和項目,所以希望公司能早期判斷,找到一條兼顧決策有效性和人才長期培養的道路;
2、希望中國的3A有序崛起,《黑神話:悟空》的確很出色,但我一直對國產3A的後續發展比較焦慮。一方面是看到很多3A還是跟風在做“魂”系ARPG,另一方面是我覺得3A捆綁的資源發育目前還屬於早期階段。所以懷抱最真誠的期待、希望國產3A的類型多樣化和配套軟實力可以並行自強。
桑尼遊戲桑尼
我主要説説做Steam這塊吧,我感覺,得益於《黑神話:悟空》的良好表現,行業政策方面應該沒什麼紅燈,大家還能安心做就是了。
以獨立遊戲小工作室的角度來説,感覺沒啥特別新鮮的,雖然競爭每年都更加激烈,但只要控制好成本,注意好製作效率,保證好遊戲品質,適度做一些宣傳,應該沒啥大問題。
某遊戲運營洛書
我覺得二次元遊戲仍然是有潛力的。目前仍有許多款大型二次元(包括泛二次元和女性向)遊戲在市面上受到關注,它們的體量、綜合質量,以及背後廠商投入的資源,都是比以前要強的。更重要的是技術進步,從業者的經驗也更豐富了。這點在部分開放世界項目上體現得尤其明顯,《無限大》《異環》都屬於此類例子。
我之前看過中研普華產業研究院《2024—2029年中國二次元遊戲行業發展分析及前景趨勢預測報告》,報告中顯示,隨着技術進步和市場拓展,二次元遊戲市場規模將持續擴大——這種報告對我們從業者來説是很能提振信心的。
匿名二級市場分析師
在設備與體驗創新稀少的當下,高增速時代難以迴歸,因此我認為,2025年仍是“螺螄殼裏做道場,方寸之間做騰挪”。
更加貼切用户需求的細分品類或許會進入一個ROI更好的時代,左右搖擺、“既要又要”的產品會越來越難。但我仍然相信,大製作加創新玩法的產品會在PC煥發生機,切中中輕度需求與買量痛點的產品會繼續成為移動端的增量,出奇制勝、自我表達的獨立遊戲仍會不斷湧現。
與此同時,控制預期,想清楚用户需求,這一點在2025年會變得更加重要。
某中廠製作人
如果明年政策會進一步鬆動、扶持力度繼續增大,這或許會讓目前過於謹慎的投資方變得更有信心,我們也更敢於去做一些不一樣的項目。因為遊戲行業目前處於飽和狀態,短時間內大概很難有所改善。我們如果還想繼續做遊戲,最好做一些真正有特色的、能讓大家都認可的東西,而這肯定需要很多資源。
“混沌銀河”系列開發者韓之昱
大型單機方面,希望明年能出現延續《黑神話:悟空》輝煌的新國產3A遊戲。獨立遊戲方面雖然越來越捲了,但希望大家都能找到適合自己的道路,有越來越多帶有作者色彩的國產獨立遊戲能脱穎而出。
還有就是,“混沌銀河”系列的新作《混沌兵團》也要在明年年中發售,我會盡力在能力上限內把它做好,每做一個作品都能把水平提高一點。
獨立遊戲製作人不高興的思思
首先希望遊戲行業能變得越來越產品導向吧,大家都好好做產品,少點營銷支出,少點嘴仗。然後,作為從業者,我自認為在做對的事情,就算不能成功大火,也別死在2025年。活着!好好的活着!
某獨立遊戲製作人茉子
整體遊戲行業應該會重回正常的趨勢,經歷過大量遊戲暴死和裁員後不少遊戲公司應該會放棄之前不靠譜的想法。然後因為裁員會有大批的獨立遊戲工作室出現,但是很多都是缺少靈魂,導致最後只有一部分活下來。
外界也會逐漸認知到遊戲行業的真相,不想上班上學就辭職輟學做遊戲的小丑們會減少,試圖來插手遊戲製作的小白相比之前遊戲行業狂熱的時候會減少不少。然後資本和國家方面或許會逐漸注意到單機遊戲的影響力,但是能夠短時間內做出作品的還是少數,因此國內遊戲應該還是會以社交類遊戲為主。整體來説的話應該是不會像2020-2022年那麼狂熱大家都想來插一腳分一杯羹,也不像2023-2024那樣整體走低,2025年我個人更希望是會迴歸正常,會比較平穩的發展,但是不會進步太多,更像是原地慢慢踏步的樣子。
雷峯網主編董子博
都5202年了,AI遊戲總該來了吧。
可能我的要求比較高,我想要的AI遊戲,不是簡單地用AI做聊天 NPC,也不是聲線驅動捏臉這麼簡單,畢竟這些都屬於小功能,集成一下不是難事。真正擁有想象空間的AI遊戲,還得是一個擁有內在邏輯,能夠因玩家在遊戲裏的每一個舉動脱離“狀態機”範式而變化的遊戲世界。具體點説,大概就是一個由AI來即時生成劇本的《博德之門3》。
當下,最接近這個形態的是一些AI“跑團”方向的產品,雖然界面還是以文字為主,但作為早期的形態,未來仍然可期。
上海某獨立遊戲發行
從獨立遊戲的角度來看,感覺獨立開發者的環境還有待改善。現在特別好的遊戲確實比較容易出頭,而大量中腰部、質量其實非常不錯、但缺乏爆點的遊戲,曝光還是非常困難的。這和Steam的算法有關,也和整體的受眾土壤、以及腰部開發者能受到多少支持有關。也許只是需要進一步打磨,或者有更多資源,作品就能更上一層樓。但很多時候,開發者們沒有這種心力或者機會。
蘇州某遊戲公司策劃大葱
希望明年行業能有更多強動作類遊戲出現,也不要再裁員了,只有工作穩定下來,從業者才有更多交流技術的機會。我自己作為動作角色策劃,也希望能學到更多東西,而不是每天都看到同事們憂心忡忡地擔心前程。
北京遊戲策劃CiCi
2024年還是有不少遊戲稱得上行業轉折點的,尤其在PC主機方面,可以説有一個不錯的趨勢。希望新的一年就這樣繼續發展下去。
遊戲UI設計納籽
我個人希望今年我們的項目可以順利上線,取得理想的成績。
從行業來説,最近玩了《燕雲十六聲》,我覺得還是給了我很多驚喜的。過去一年裏,市場上也出現了很多之前很少有的遊戲類型,挺讓人高興的。展望2025年,期待遊戲行業能夠越來越好,市場上的遊戲類型能夠越來越充實,從業者們做好遊戲,玩家們也能玩好遊戲。
上海某媒體編輯小趙
我覺得2025年遊戲行業整體會更好,從版號“常態化”、遊戲變得“主流”開始,期間有一個累積的過程,這種效益會逐步顯現出來。除了大廠在努力做3A以外,過去一年很多爆火的小體量遊戲,都是在玩法和品質上給人驚喜。此外,國內會出現更多的獨立遊戲,我覺得這也是一個持續的趨勢。