開發十年的病嬌模擬器,被半路殺出的《米塔》摘了桃子_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

《米塔》背後,“病嬌”屬性的變遷史。
作為2024年的最後一匹黑馬,由兩位俄羅斯人開發的恐怖獨立遊戲《米塔》,憑實力驚豔到了不少玩家。
温馨可愛的少女房間,一轉昏暗陰沉的驚悚場景,不同型號的米塔帶領玩家穿梭於海量創意堆疊的不同關卡,只為躲避“病嬌”米塔的跨次元追殺……《米塔》的外表是主打反差的心理恐怖,但真正打動玩家的,或許還是各式各樣的米塔展現出的花樣繁多的角色形象:
會罵你“大聰明”的袖珍米塔,能掏出某些奇怪玩具的帽子米塔,拉着你的手不想讓你走的小米塔……當然了,玩家們印象最深刻的肯定還是提着電鋸,追着你砍的“病嬌顛婆”瘋狂米塔。

不少玩家調侃説,瘋狂米塔這份偏執的感情就像是新時代的《心跳文學部》裏的莫妮卡,也有人回憶起了去年才剛剛達成觸發十週年彩蛋條件的經典Meta遊戲《你和她和她的戀愛。》。
不過以“病嬌”這一題材爆火出圈,在各大視頻平台實現病毒式傳播的《米塔》,最好的對標對象大概還得是10年前火遍全球的話題之作《病嬌模擬器》。
立項於2014年的《病嬌模擬器》,歷經10年的開發週期至今仍未完工。很多網友通過這款遊戲接觸到了病嬌的概念,只有很少一部分網友還會在今天持續關注它的話題。《病嬌模擬器》沒有經歷過推倒重做的大工程,它只是開發得太慢,慢到足以讓遊戲的熱度消耗殆盡。

《病嬌模擬器》的官網主頁
10年的時間跨度能夠改變很多事情。這10年是《病嬌模擬器》原地踏步的茫然無助,也是病嬌這一概念順應時代發展的轉型期。在《米塔》風靡一時的當下,我們不妨藉着這個機會重新審視《病嬌模擬器》與病嬌理念的前世今生。
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2014年的愚人節,一句無心的玩笑話,促成了《病嬌模擬器》的誕生。
以互聯網留存至今的信息來看,《病嬌模擬器》的作者Alex Mahan(下文簡稱Alex),於4月1日當天在4chan論壇的遊戲板塊裏構建了遊戲的雛形。他將自己心中那款模擬病嬌的遊戲,以文字的形式描繪了出來:潛行尾隨玩法、約會戀愛模擬、遊戲還分為兩個結局,分別是自殺BE和獨佔HE……

當時的Alex收到了很多網友們的留言回覆,但除開那些遊戲設計的相關建議,他還收到了一條有些刺眼的評論:“這遊戲永遠不可能發佈。”
Alex事後回憶道,是這句略帶幾分挑釁意味的回覆讓他下定決心正式開啓了《病嬌模擬器》的開發工作。然而諷刺的是,10年之後的《病嬌模擬器》仍然處於“未發佈”的測試階段,當年那位網友的調侃,或許正在演變為事實。
起初,Alex也沒想過到底該怎麼把遊戲做好。他只是找到了一個便宜的“動漫女學生”角色模型,搭建了一個簡陋的校園場景,然後把角色們丟進去模擬他想要的效果:玩家將扮演一名為了追求喜歡的學長(Senpai)不擇手段的病嬌(Yandere),在校園生活中想盡辦法解決潛在的情敵,包括但不限於散步流言逼人退學,惹禍犯事嫁禍他人,假如你願意的話,殺人滅口毀屍滅跡同樣也是行之有效的備選方案。

遊戲早期版本,整體框架與《殺手》系列的玩法有些類似
在二次元文化的底色尚未徹底滲透互聯網的2014年,《病嬌模擬器》的遊戲理念足夠獵奇,也足夠有趣。Alex和他的遊戲趕上了Youtube黃金時代的尾聲,頻繁現身於各位油管博主的視頻當中,千萬播放的爆款視頻層出不窮,算是將“病嬌”的含義推廣給了廣大歐美路人觀眾。

很難説《病嬌模擬器》的大規模出圈究竟是好事還是壞事。
在用來指代歐美二次元愛好者的稱呼“Weeb”還偏向於一個貶義語義之前,《病嬌模擬器》完美契合了大眾對於二次元文化的刻板印象——如果説血腥暴力還只是挑戰綱常倫理的開胃小菜,那麼赤裸裸地描繪病態少女的過激言行以及古早二次元作品裏不得不品的成人要素,顯然已經觸及了不少網站的雷區。
2016年,海外直播平台Twitch將《病嬌模擬器》列入“禁止直播”的遊戲列表,Twitch官方給出的理由是“收到大量用户舉報”以及“這款遊戲涉及仇恨言論、性、裸體、無端血腥或極端暴力”。我們還可以根據遊戲媒體Kotaku 於2017年撰寫的文章粗略判斷《病嬌模擬器》在那個時間節點的口碑與風評,簡單來説就是因涉嫌“美化自殺、欺凌和雙相情感障礙”遭受了許多批評。

長期浸淫於4chan論壇的Alex壓根沒想過自己的遊戲原來還能跟“美化自殺”扯上關係,他認為自己只是把二次元作品中常見的病嬌角色做成了遊戲而已。當然,主流輿論對於《病嬌模擬器》的批判,很大程度上也受到了那個年代抵制校園暴力題材的社會思潮所帶來的影響。
2005年,一款以哥倫拜恩高中槍擊事件為原型製作的獨立遊戲《超級哥倫拜恩大屠殺RPG》問世。次年,加拿大道森學院爆發槍擊案,《多倫多太陽報》在報道這起案件時提及兇手曾玩過《超級哥倫拜恩大屠殺RPG》,一時之間多家媒體轉載了這則新聞,關於“電子遊戲是否會引發暴力傾向”的討論再度爆發。

《超級哥倫拜恩大屠殺RPG》對2010年前後的獨立遊戲創作環境產生了一定的影響,這部作品也因此被各方勢力推上了風口浪尖。為了維護獨立遊戲的創作自由,開發了《時空幻境》的知名獨立遊戲製作人Jonathan Blow甚至公開為這款遊戲站台:“它能夠引發重要的思考,並且突破了遊戲本質的界限。從創作角度來看,它比大多數遊戲更加註重藝術性。”
所以總的來説,10年前主流社會對二次元文化的接受程度較低(在全球都是這樣),加之獨立遊戲創作陷入題材敏感的怪圈,讓《病嬌模擬器》在吃盡時代紅利的同時,也招致了鋪天蓋地的非議。而這背後的根本原因,大概還是病嬌的這一概念的扭曲與畸形,由愛生恨進而傷害他人,對於當時的網友來説難免顯得有些過於超前。
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打開《病嬌模擬器》的官網,點擊相關內容簡介,你會找到作者Alex對病嬌的基本定義,即“因愛得深沉而動手傷人”的角色。

Alex給出的解釋十分合理。在一般網民的普遍認知當中,病嬌就是展露出病態愛意的特定羣體,他們對所愛之人懷有極端的執着和佔有慾,常因精神狀態不穩定而表現出偏執、暴力或自毀傾向,甚至不惜採取極端手段排除阻礙,以維護自己對感情的掌控。

出自《未來日記》的經典病嬌角色我妻由乃,願意殺掉所有對男主角天野雪輝不利的人
但病嬌角色逐漸走入大眾視野的契機,似乎又與其極具攻擊性的特點有着些許出入。2000年代後半程,面向男性的二次元作品創作風格出現了明顯改變,原本大行其道的後宮題材日漸式微,觀眾對於有悖傳統婚戀觀念的情節容忍度也在逐步走低。在這樣的大背景下,創作者需要為觀眾和讀者提供一些不會背叛的忠貞不渝的愛,而病嬌恰好是這條賽道上比較特殊的一類題材。

順帶一提,《主播女孩重度依賴》的糖糖就不屬於這個定義下的“正統病嬌”
病嬌的特性或許能為觀眾帶來一些戀愛層面的安心感,只是很多時候濫用暴力的角色刻畫往往會導向令人不安的結局。經典動畫《日在校園》,以徹底瘋狂的女主角桂言葉砍下男主角伊藤誠的腦袋作為結尾,由於這一幕尺度過大,當地電視台採取了自主規制,將原本的動畫節目改為自然風景,也就此留下了傳世名梗“Nice boat”。

儘可能淡化病嬌的攻擊性,同時保留其原有的神韻與魅力,是業界與用户留給廣大內容創作者的下一道課題。從網友們自發舉辦的《米塔》人氣投票也能看出——那些偏向暴力屬性的“米塔”,評分普遍偏低,動不動拿把刀整天追着人砍的病嬌角色,其實已經徹底不討喜了。

瘋狂米塔的虎撲評分為5.6分,位列倒數第三
當時間進入2020年之後,席捲全球的疫情對口罩銷量的推動,或許也在無形之中反向帶動了“地雷女”的熱度。口罩、耳釘、暗色係為主、帶有哥特元素的形象設計似乎成了地雷女的標配,我們還是能從這類角色的身上感受到對伴侶的強烈掌控欲,然而在傷害他人之前,地雷女鍾情於自虐的一面反倒更加常見。
如果説病嬌是利用極致的侵略性讓人感受到扭曲的愛意,那麼地雷女顯然是通過自我傷害式的厭世感讓人產生保護欲。兩者看上去好像差別很大,內核卻是大差不差,甚至可以説近些年來,病嬌的生態位正在潛移默化般地被地雷女所佔據。
而《米塔》中被玩家們嫌棄的“瘋狂米塔”,嚴格意義上來説也算不得病嬌。她對於男主角的情感展露不存在幾分戀心,她動手殺人的理由也不是出於對配偶的佔有慾,她更像是最近幾年流行的“壞女人”模板,沒什麼愛意,只是單純的瘋癲。
不過這並不妨礙大家把《米塔》看作是帶有病嬌要素的遊戲。就像玩家們津津樂道的《米塔》中的Meta要素,也沒有打破第四面牆直接與玩家對話一樣,語義的變遷正是時代滾滾向前的最好證明。

“病嬌”和“Meta”都是《米塔》的熱門標籤
吹毛求疵般的咬文嚼字也許不是什麼好習慣,但唯一可以肯定的是,“原教旨主義”下的病嬌定義,早就被大家遺忘在互聯網的某個角落裏了。
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相較於10年前的高調與張揚,現如今的《病嬌模擬器》和它的作者Alex已經低調了許多。Alex不再專注於回應各類抨擊,主流輿論對這款遊戲的批評也少了很多——或者換句話説,是Alex緩慢的工作效率,讓主流輿論失去了對《病嬌模擬器》的興趣。
每年4月,Alex總會在自己的博客裏寫下《病嬌模擬器》的週年紀念慶祝文章。隨便翻閲過往的紀念文章,你會發現幾乎每年Alex都得花大篇幅解釋遊戲怎麼還沒做完:餅畫得太大,想要實現的玩法太多,場外因素的干擾……總之拖着拖着,就拖到2025年了。
《米塔》發售後,也有一些玩家拿着這款遊戲的成績單跑來質問Alex:“看看人家做得又快又好,你真的不會感到羞愧嗎?”

《病嬌模擬器》的遊戲框架,與重演出的線性遊戲《米塔》有所不同。《病嬌模擬器》類《殺手》的遊戲玩法註定了開發者需要面面俱到地思考玩家可能會採取的所有行動,光是完善不同行動觸發的不同事件和對應的後果就已經相當繁瑣,更別提《病嬌模擬器》有着20多種通關方式,通關主線後還有自定義模式、任務模式、80年代模式等全新玩法供玩家探索。
單論遊戲體量,《病嬌模擬器》要比《米塔》大得多。它誕生於獨立遊戲開發生態不夠完善的年代,遊戲基底過於老舊,加之Alex本身的能力有限,只會寫些簡單的Else if循環語句,而且他心中那個完美的《病嬌模擬器》有太多功能還沒來得及實現,最後的結果便是,在旁觀者看來Alex只是在破舊的地基上反覆不斷地堆砌磚瓦做無用功。
病嬌這一概念尚且隨着時間的推移發生了細微的語義改變,奈何單打獨鬥的Alex沒有能力順應時代潮流做出改變,或者説,他壓根就不打算改變。
在付費訂閲平台Patreon上,Alex靠着《病嬌模擬器》作者的身份,每個月都能收穫忠實粉絲的訂閲贊助。哪怕是人氣連年下跌,在2023年爆出“與未成年人調情”的醜聞之後,整個2024年Alex仍能通過Patreon獲得1500美元/月。要是再算上過往10年裏他的油管視頻變現能力以及Twitch直播的禮物收入,Alex在《病嬌模擬器》從未正式發售的情況下,也已經賺到了一大筆錢。

考慮到《病嬌模擬器》的免費下載鏈接始終掛在遊戲官網裏,付費訂閲Patreon也只會解鎖一些前期概念設計稿,Alex的行為到底算不算是“騙眾籌”,相信每個人應該都有屬於自己的答案。
《病嬌模擬器》遲遲不肯發佈正式版,大概也與10年前的獨立遊戲創作環境密切相關。彼時的獨立遊戲市場規模遠不及今天,Steam等遊戲平台對獨立遊戲的審核標準也尚未完全成形。《病嬌模擬器》若是貿然以正式版的姿態登錄正規平台,勢必面臨着舉報下架以及銷量不及預期等風險,躺着吃贊助也許是最正確的選擇。
而那些《病嬌模擬器》的忠實粉絲髮布的留言,似乎又能從側面佐證Alex躺着吃贊助的可行性。有人喜歡這款遊戲豐富多樣的玩法,也有人愛上了個性鮮明的角色與腦洞大開的故事情節,《病嬌模擬器》粉絲的絕對數量不多,可粉絲粘性卻是相當驚人。畢竟市面上願意聚焦於病嬌的遊戲實在是少之又少,過了這村,恐怕也沒幾家店了。
每年有上萬款遊戲登錄Steam,像《米塔》這樣的精品獨立遊戲終究只是鳳毛麟角。更多的獨立遊戲在難產的過程中不斷推倒重做,最後默默問世,無人問津。《病嬌模擬器》以新穎的點子,平庸的質量,收穫了潑天的流量,然後隨着病嬌的沒落逐漸降温,最終變得泯然眾人,邁向沉淪的結局。
在《米塔》爆火的當下,我們能從中汲取相當多爆款獨立遊戲的製作經驗。比如短平快的敍事節奏、天馬行空的創意堆疊、討喜的二次元角色建模,以及造梗式的角色刻畫。被許多玩家看作是“病嬌”的瘋狂米塔就是個很好的例子,病嬌的核心概念其實還沒有落後於時代,但《病嬌模擬器》顯然已經與當下玩家的主流喜好顯得有些格格不入了。
更關鍵的一個教訓則可能在於——沒有人能靠一個點子吃一輩子的飯。玩家的需求在改變,病嬌的概念在改變,開發了10年的《病嬌模擬器》或許也需要一次徹頭徹尾的改變,或者至少是動起來。