一直輸輸輸?《鳴潮》的困境與選擇_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体20分钟前
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1月2日,《鳴潮》2.0版本正式上線。
在高強度爆肝了幾天後,我也是在週末就把2.0版本所有內容都給體驗完了。
全程花費時間在25小時左右,其中主線+危行任務(相當於開圖支線)+新角色珂萊塔的伴星任務大約5小時,鋤大地肝聲骸的垃圾時間約4小時,其餘時間均花在分散在各個地圖的探索、解謎和挑戰。
達成全地圖100%之後,放下鍵鼠,總感覺有點意猶未盡。同時,作為一個開服玩家,從1.0時代一路走過來,在體驗完了2.0版本內容後,又總想要聊點什麼。


老實説,1.0時代的《鳴潮》,完全給不到我這麼強的探索慾望。
如果不是探索度和主角的養成綁定,以及1.1和1.3版本中把乘霄山和黑海岸的探索做成了限時活動,我根本就沒有動力去肝,至今整個瑝瓏地區都還有幾片區域沒有摸完。
(解釋一下主角的問題,1.0時代缺角色配隊,暗主是一個非常優秀的速切C摔炮,大多數情況下都算得上是一個優質解,一定程度上屬於必拉練度的角色)
或許這只是我個人的主觀感受。因為我同時也是一個《原神》玩家,截至到最新的5.3版本,整個提瓦特只有沉玉谷、舊日之海以及剛出沒多久的5.2新地圖,其他區域全部都是100%的探索度。


平心而論,1.0時代的《鳴潮》,在大世界的體驗上有些不盡如人意。尤其是對我這種兩個遊戲都高強度爆肝的玩家來説,重複度實在是太高了。
但到了2.0,《鳴潮》就跟換了個遊戲似的。
新地圖上增加了加快角色跑圖效率的貓爪buff,又新增了翱翔這一探索模塊,除了從開服就延續下來的“戰鬥爽”,“跑圖爽”也成了《鳴潮》的一個新標籤。
新地圖每片區域的核心內容都相對集中,也給出了明確的方向引導,角色在大世界裏的機動性拉滿,一個挑戰打完立刻原地起飛去到下一個區域,原本被我在開服時期吐槽的大世界體驗,在這個版本中以一種快節奏的爽感進行呈現,所給到的反饋比1.0時代強太多了。
同時,地圖探索度中明確顯示了該片區域還有哪些挑戰未完成,即使中間斷掉,也能馬上根據指引續上未完成的內容。內容的豐富度上自然是比不上那些3A大作,但體驗已經和以前玩的那些PC單機很像了。
強反饋,強爽感,是《鳴潮》2.0一整個版本玩下來最核心的感受(當然,現在已經長草了)。
01
堆料明顯的“船新版本”
初入《鳴潮》2.0版本,我的第一反應是真穩。
首先是音樂。
1.3版本,一首《繁星、新生,與你》就曾給很多玩家都留下深刻的印象。
當玩家做完主線,和守岸人一同坐在“漂泊的終點”的鋼琴前,共同彈奏起這首曲子,僅在開始用簡簡單單的四個音符,就刻畫出了一種宏大而又厚重的史詩感,襯托出守岸人長久以來的守望和孤獨——音樂的命名也和守岸人的劇情完美契合——再往後,則是一份跨越時間,互相救贖的寧靜和治癒。
到了2.0,鳴潮在音樂上的表現延續了這種穩定的發揮。不同區域的音樂表現都足以用優秀來評價,這裏只重點提及其中兩段。
第一段是主線過程中,主角從隱海修會後門出來,正式進入到黎那汐塔大世界的過場動畫。
因為我過主線的過程中沒有錄屏(誰家好人一邊過主線還一邊錄屏啊),這裏使用了B站UP主 @Neuro音樂 上傳的視頻。
這首由音樂人Yuria Miyazono在2011年創作的曲子《A Fariy Tale》經庫洛改編後,過主線時聽得我頭皮發麻,風格有點像凱爾特,音樂一響起,滿腦子都是那種奇幻冒險的感覺。
第二段音樂來自大世界裏的一個飛行挑戰,因挑戰全程有當前版本的一個BOSS羅蕾萊伴飛,也被玩家戲稱為“羅蕾萊伴星任務”。
不同於純伴奏或輕聲吟唱,這首官方命名為“悠忽舞於夢中”的歌有歌詞,夢幻且温柔,當人聲出來的瞬間,有被驚豔到。這裏同樣使用了B站UP主 @Neuro音樂 上傳的視頻,可以感受一下。
其次是場景。
這一點其實在前面説音樂的時候便有涉及到,場景和音樂演出的搭配非常絲滑,尤其是《A Fariy Tale》音樂演出時呈現的大世界場景:當主角走出山洞,呈現在玩家眼前的畫面,太有奇幻那味兒了。
此外還有像大禁書院這個任務的挑戰場景——不知道是不是我個人的感受,這個場景有點neta老頭環中的法姆·亞茲拉——整個場景構建得特別長,像影視中一鏡到底的長鏡頭拍攝,飛行體驗又有點像魔獸世界裏的馭空術挑戰(可惜不能加速),這種體驗多少還是有點震撼的。

然後是劇情演出。
在新角色珂萊塔的伴星任務中,有一段演出CG收穫了很多玩家的好評。這段演出將主角與珂萊塔的雙人舞蹈和戰鬥糅合到一起,通過優雅且暴力的視覺表現,以及直白的MasterLove,給足了情緒價值。
但我想提另一小段劇情,這裏因為主線流程都是單線,並不是我所直觀體驗到的,而是來自B站UP主@不樂得 的分享。
玩家在主線流程中,有一個需要向洛可可尋求幫助的小對話,對話中給到了玩家3個不同選項。
在大多數遊戲中,不管玩家選擇哪一個回答,最後得到的回覆一定是一樣的,這是一種相對比較省成本的做法,而且畢竟主線是單線流程,玩家所體驗的只需要是選擇本身。
但在這裏,玩家選擇不同的選項,洛可可給出來的答覆,拿出來的物品完全不一樣,甚至每一段都做了完整的配音。



這其實是一種浪費產能的做法。畢竟《鳴潮》不是《博德之門3》《底特律變人》那樣的遊戲,玩家抉擇並不會改變劇情走向。
而且前面我也在強調,玩家流程是單線的,絕大部分玩家壓根就不可能發現這種彩蛋。但庫洛就是做了。從口碑和市場傳播的角度看,這種“產能浪費”也不是完全沒有效果,您不就在這篇文章裏看到了麼?
最後則是部分玩法。
這裏我不想再提強化了大世界機動能力的翱翔和貓爪buff,而是另一個將探索解謎,BOSS挑戰,和場景互動真正融為了一體的區域玩法。


這裏的場景設計明顯neta了老頭環的黃金樹
在黎那汐塔地圖右上角青櫪庭院區域,迷宮中央藏着一隻BOSS和一個姑且稱之為三子棋的棋盤。
通過地圖上的資料提示,玩家可以得知通過下棋解謎,能探索到迷宮四周的各個房間,再通過不同房間裏提供的buff效果來削弱BOSS能力,最後便能輕鬆戰勝BOSS獲得獎勵。
這種三位一體的融合,讓整片區域的挑戰和探索流程都變得有意思了起來。
它太箱庭了。
這是我在沒有事先查詢攻略,通關了整個挑戰後的唯一想法:區域中所有的探索,以及下棋解謎的每一步都能得到對應的反饋,而這種反饋又會作用於最後的BOSS戰,整個流程體驗的連貫性和持續給到玩家的反饋,我個人認為這片區域是整個版本中最出色的設計。
種種內容體驗下來,整個2.0,就是一個處處都在堆料,事事都在強調反饋的版本。不管從何種視角來看,它都有點超出我的預期。
02
商****業化適當讓步的鬆弛感
説了這麼多,2.0的《鳴潮》固然優秀,但瞭解《鳴潮》的朋友都知道,這遊戲從開局到現在,其實一直都沒有走得很順利,尤其是二次元開放世界賽道有《原神》這樣的珠玉在前——特別是公測時的天崩開局,想必很多人都還有些印象。
站在三方視角,《鳴潮》擺明了就是一款對標《原神》的作品。放在當年,要做一款這樣的產品,對很多團隊來説是想都不敢想的事情。
其一,二次元是一個有特殊壁壘的領域(至今依然如此),沒有二次元製作基因的團隊盲目跟風的結果只能慘淡收場;
其二,米哈遊當年製作《原神》所投入的成本嚇退了大多數人,放在當時其堪稱行業天花板級別的工業化生產管線,即使是對大廠來説也很難望其項背;
其三,《原神》叫好又叫座的市場表現使其迅速坐穩了賽道龍頭的地位,而後隨着經濟大環境的變化以及二次元領域迅速進入存量競爭的現狀,使得一款同樣玩法類型同樣商業化模式的產品,很難從《原神》剩下的市場份額中生存下來,更何況投入那麼大,這風險並不是每一個團隊都能承擔得起。

庫洛的做法很聰明。
因為有《戰雙帕彌什》的底子,先把動作爽的玩法特性確定下來,然後對標《原神》先把大世界給做出來,所以有了那個除了“戰鬥爽”其他內容都略顯粗糙的1.0版本,也是在這個時候庫洛喜提玩家給的“草台班子”的稱號。但不管怎樣,能先將一個可以見用户的版本給拿出來就已經值得肯定了。
不管從商業角度還是口碑角度來看,這個粗糙的版本都算不上很成功。
但一是《原神》在二次元領域打開了開放世界的市場規模,培養了大部分品類用户的遊戲習慣;
二來《鳴潮》本身在玩法上也不是完全和《原神》一致,戰鬥爽的特性能獲得一些更吃操作體驗的用户;
三則是庫洛自身憑藉戰雙也有一定的粉絲基礎,所以1.0的《鳴潮》也不能説是一款失敗的產品。對於庫洛內部來説,它就是成功的,因為至少達成了第一階段的目標“活下去”。
商業上沒有做到“賺爆”,沒有佔到先機吃到流量紅利算一個,1.0呈現出來的粗糙感多少有些“技不如人”也算一個,還有一個核心因素,是《鳴潮》的商業化設計選擇了一定程度的讓步。
儘管《鳴潮》的角色卡池機制沒有大的變化,但其售賣角色的邏輯,以及限定武器池不歪的規則,都在奔着用户付費痛點來做。
開放世界的角色售賣邏輯,無外乎有三:數值強度、XP和大世界探索功能性。
《鳴潮》則是直接將探索功能性移除,除了XP對玩家來説是仁者見仁,其他則完全和數值綁定,所有限定角色只要抽到即機制完整,抽更多重複角色只是簡單粗暴提升數值強度。
同時限定武器池不歪的做法,也進一步壓縮了用户付費的上限——但庫洛也挺“雞賊”的,將5星武器和4星武器的數值差距拉得足夠大,刺激用户更多去抽取限定武器,一定程度上也算是保了付費的下限。

所以總結一下,《鳴潮》的付費上限沒那麼高,但下限足夠。這套商業邏輯最終體現到玩家的付費體感上,也會更友好一些。
而且這種商業上的讓步,也讓《鳴潮》在角色製作管線上愈發呈現出一種鬆弛感,甚至是在一些明顯奔着解決用户痛點的設計上,先給自己來一刀。
以大世界探索功能性來説,《原神》在過去版本中(5.0之前),很多功能性角色都會增強大世界的體驗;
像《幻塔》這樣的產品,則把載具打造為核心賣點之一,來解決玩家在大世界中跑圖機動性的痛點,且相對地對角色這種核心付費內容沒有那麼高的要求(但《幻塔》本質上我更傾向於是一個泛二次元MMO的產品邏輯)。
反觀《鳴潮》,1.3版本的限5角色守岸人、1.4版本的4星角色燈燈,都有着不俗的跑圖能力;到了2.0版本,翱翔功能和貓爪buff這種任意角色都能使用的功能直接把綁在角色身上的特性給幹掉了,這更加明確了不給角色綁定功能性來賦予其商業價值的目標,先幫用户排除一個付費選項。

每個角色都可以裝備燎照之騎快速跑圖
當然也不止是商業化上的適當讓步,其他還有諸多大大小小的優化,如果你也是一名兩款遊戲都在玩的玩家,應該也能感受到《鳴潮》這大半年來的優化都是一個怎樣的方向。
説人話就是,開放世界的用户重疊度蠻高的,既然你的用户痛點都是網上公開的信息,那我就在我的產品裏解決這些用户痛點,至少先把用户不想要的東西幹掉。
這裏推薦一個由B站UP主@不樂得 上傳的視頻,可以從一個玩家視角感受《鳴潮》這大半年來的優化給到玩家的真實反饋。
這種邏輯很乙方:客户有時候會提一些比較模糊的需求,又不太能給到很明確的內容,只能是讓乙方先寫一版。
當有了一個初版之後,雖然客户可能還是不太能明確自己到底要什麼,但他們可以清晰地知道自己到底不要什麼。把不要的那部分優化掉,剩下的就是他們想要的內容了。
或許正是出於這樣的一種鬆弛感,或許也有對自家產能的自信,Solon在2024年TGA現場表現得非常輕鬆,即便是全程陪跑還“嬉皮笑臉”的畫面被玩家做成了表情包,在各個社羣中廣為流傳。
03
**《鳴潮》**的困境與選擇
誇了很多,最後也想聊聊《鳴潮》所面臨的問題。
儘管《鳴潮》在2.0拿出的東西確實表現了行業一流的製作水準,但遊戲依然面臨着從1.0時代就遺留下來的一個難題:難拉新。
第一個因素是初印象。
《鳴潮》在1.0開服時堪稱災難的節奏給大量用户都留下了不好的印象,即便是1.1版本高人氣角色今汐、長離兩連發在一定程度上扳回了一程,但也無法改變大量玩家流失,輿論節奏漫天飛的事實。這就使得《鳴潮》在起點上就落後了一大步。
如今經過大半年的沉澱,儘管作為一個一直堅持玩下來的玩家,從長離的伴星任務開始,到後續的安可伴星任務、守岸人劇情,再到椿和這次2.0的劇情,我能感受到《鳴潮》的文案水準相較1.0有了明顯的提升,甚至有很多超出我預期的發揮。
但在各個社區,依然能看到很多隻體驗過1.0的用户,甚至從未玩過的用户在玩梗帶節奏,這就造成了《鳴潮》在各個社區都“一直輸輸輸”的局面。
《鳴潮》公測至今其實還不到一年,對於任何一款走長線運營模式的內容型產品來説,理論上它應該還處於一個新增的平穩增長期,但這樣的社區氛圍,讓很多甚至都還沒有下載遊戲的用户望而卻步。
第二個因素,也是我認為更核心的一點,對比其他二次元遊戲,直觀一點可以對比《原神》,《鳴潮》的門檻太高了。
作為一款開放世界“動作”遊戲,突出一個“戰鬥爽”的《鳴潮》把內容重心放在了動作上,能玩上手,能熟練遊戲的機制和操作固然很爽,但對於那些更泛,幾乎沒有什麼硬核動作體驗的用户呢?
更何況,現在的用户基本都沒有太多耐心,而《鳴潮》在遊戲內任何一個角色的共鳴迴路單拎出來都是一篇小作文,專有名詞又多,用户要麼太長不看,要麼是真看不懂。舉個最簡單的例子,單是遊戲中變奏、延奏兩種不同的技能,就已經夠很多萌新喝一壺了。

正好這次2.0大版本的更新,我所在的一些討論羣組在最近一週加進來很多新人,有萌新也有迴流,無一例外大多都提到了類似的問題,“我這屬性都已經養上去了,怎麼還是打不出來傷害?”
羣裏有資深玩家解答告知要怎麼配隊,要吃副C的延奏buff,有的可能還會去遊戲中仔細看一下延奏是什麼,而更多的則是會來一句:“延奏是什麼?變奏入場又是啥?”
對比《原神》,不同屬性之間能產生的各種反應,對用户而言就是一種更直觀也更便於理解的機制,只要隊伍搭配合理,下限要比《鳴潮》中一個合理配隊要高得多。
簡言之,《鳴潮》在戰鬥層面的差異化,使得它的下限沒那麼高,用户在機制理解和操作熟練度上還沒有那麼深入的時候,得到的反饋就沒那麼強。
若是從治本的角度看,前一個問題是無解的。
但對於“擅長打逆風局”的庫洛來説,《鳴潮》的風評從1.1版本開始逐漸好轉,這大半年以來的持續優化收穫了大量擁躉,這次2.0版本上線,像B站這樣的核心二次元陣地也出現了越來越多的創作者,雖然明眼人能看出來裏邊確實包含了部分商單,但更多的其實還是玩家自己在為《鳴潮》發聲。
事實證明,只要願意聽取玩家的訴求,持續優化並以產出更優質的內容為目標,口碑回暖是遲早的事——雖然確實來得有點晚。
而第二個問題,則需要《鳴潮》自身去做更多引導和前期流程上的優化和調整了。但遊戲的玩法機制決定了這玩意必然會存在較強的先天壁壘。
從我一個老玩家的視角來看,給到的反饋也不一定真實,只能説是否可以通過一些更有意思,反饋更強的前期內容引導新用户去理解和熟悉?
這其實和前一個問題息息相關,越來越多的創作者樂於分享,那庫洛便可以更多去維護社區氛圍,通過一些商單之外的激勵手段讓更多資深一點的玩家去產出玩家更感興趣的內容,玩家之間通過更易於理解、更直觀的方式去交流傳播,遠比官方繁雜冗長的公式化流程要有效得多。

遊戲中每個角色教程裏還有多套連招的教學,
記不住,根本記不住
最後一個因素,是新增來源。事實上,我更傾向於這是一種資源投入的選擇。
除B站外,《鳴潮》在國內沒有和安卓渠道合作,雖然不用和國內安卓渠道分成,能獲得更高的利潤比,但這也意味着它先天就少了渠道推廣來的那部分量。相比廣告獲取的新增,一定程度上各個遊戲中心來的用户至少都是遊戲用户,相對來説會更核心一些。
可能只是我的個例,我手機裏《原神》和《鳴潮》都有,同樣都是不和渠道合作的產品(《原神》小米服已經官宣結束運營了),但我常常能在B站抖音等地方刷到《原神》的廣告,《鳴潮》的廣告卻少見得多。
一方面可能是廣告的ROI並沒有那麼理想,畢竟遊戲市場廣告投放的競爭異常激烈,這個品類的成本又出奇的高;另一方面,對於《鳴潮》來説,刨除研發投入後的收入可能並不太能支持大面積的廣告投放。
作為玩家,2.0《鳴潮》在各個維度上的堆料,讓我感受到庫洛在製作內容層面拿出了誠意;而作為從業者,我只想説,2.0所呈現出來的品相,應該都是拿真金白銀硬砸出來的。
我無法得知在內容製作上庫洛選擇投入的成本到底佔了收入的多少,但經驗告訴我它一定不便宜。如果有懂外包製作和生產管線的讀者朋友歡迎評論區補充交流。
不過這個問題或許已經在一定程度上得到了解決:騰訊收購了庫洛51%股份,曾經的“庫洛文具店”保持獨立運營加入了騰訊全家桶。
之前這個消息傳出時,我在行業羣裏跟朋友聊天時提出了這樣一個暴論:
騰訊收購庫洛是遲早的事。

因為雙方需要,而且雙方几乎都沒啥可選擇的餘地。
從庫洛方來説,《鳴潮》面臨着拉新以及拉新成本的問題,眾所周知,流量對騰子來説從來都不是什麼問題;
而對於騰訊方來説,他們看中的是一個成熟的、有成功產品研運經驗的二次元團隊,尤其是大家都在佈局二次元開放世界搞軍備競賽——網易的《無限大》、疊紙的《無限暖暖》、完美世界的《異環》、詩悦的《望月》、蠻啾的《藍色星原:旅謠》——作為遊戲行業的老大哥,騰訊自然也希望能在賽道佈局上佔下一城。
但騰訊的流量又大又泛,對《鳴潮》來説是一把雙刃劍,這一點騰訊和庫洛應該有一個明確的共識。
只能説,在背後站着騰訊的情況下,《鳴潮》或許能夠以比較低的成本甚至是零成本去獲取到一些質量還不錯的用户。尤其是在PC端上,而且騰訊手裏還捏着國內最大的PC端遊平台WeGame。
但如果寄希望於騰訊所有端口的流量資源都開放給《鳴潮》去做投流,明顯是不現實的,倒不是説騰子摳,二次元畢竟還是一個相對特殊的領域,這樣做必然會遭到流量反噬。
所以儘管在加入了騰訊大家庭之後,又是這樣一個重磅的大版本節點,還有即將到來的春節檔,我也只看到了少部分的騰訊系資源給《鳴潮》開了綠燈:
WeGame在社區維護、註冊活動、專區搭建各個維度的支持應有盡有,絲毫不比騰訊自家遊戲上線給的少;而在二次元核心陣地B站,被用户稱為“鵝廠長公主”的星瞳,也在進入12月後多次直播玩《鳴潮》為其站台,很多玩家都在評論區調侃説這是“騰子温暖的大手”。


04
最後多説兩句
一整個大版本的內容玩下來,2.0的《鳴潮》爽歸爽,但也或多或少存在一些不足。
就比如新加入的翱翔功能,儘管我已經能非常熟練地玩出“跳鈎閃TAB原地起飛”的操作,但也會經常遇到“當前狀態下無法使用該功能”的問題;而且儘管我已經是一個相當老練的索拉里斯飛行員了,但翱翔的操作和手感着實有些不便,尤其是在手機端上,轉向和上下角度的操控實在是讓人捉急。

不過這些都只能算是略微有些負面體驗的小瑕疵,並不會對這一整個大版本“爽”的主旋律造成致命的影響。而且從上線之後連續幾天遊戲內發佈的公告來看,庫洛也在持續修復和優化這些問題。
二次元遊戲進入到存量競爭階段的節點可能比我們看到的要更早。
同時像乙遊這樣的品類,也在一定程度上吃掉了部分一般向二遊的市場份額,再進入到開放世界這個細分賽道,玩法上其實大家都拉不開明顯的差距,重複感一定會有。
相較於其他每天只需上線幾分鐘,完全可以當作副遊的二遊,開放世界的品類特性又讓它必須佔據用户更多的時間、精力,更挑用户的口味,也更吃用户的設備配置。換句話説,它更挑用户,對用户的捆綁也更強。
這就決定了這個賽道具有更強的馬太效應(對比一般二次元卡牌這樣的類型),和MOBA這樣的大DAU產品趨同。
馬太效應+存量競爭,就使得賽道競爭更加殘酷。獲客成本高居不下,大多時候也並不意味着用高昂的CPI就能買到更高回收的用户——除非你的產品ARPU足夠高ROI模型足夠堅挺。
更常見的情況,是平台笑着把錢掙了,用户進來一分錢不充還罵罵咧咧走了,只剩下UA在皺着眉頭想日報週報裏要怎麼跟老闆解釋。
只有把內容做得比你的競爭對手更好,在與你的對手用相同的成本去獲取用户的前提下,用户更願意在你的產品中留下來,再通過一些設計轉化付費,你才有更大的機會吃到蛋糕。

近些年大家一直都在講二次元卷,二次元開放世界更卷,也不是沒有道理。
這種卷,不僅僅是簡單的卷美術、卷題材,更多還得在玩法上做出更多差異化的表現。就拿開放世界來説,説穿了其實能讓用户玩的就那些東西,無外乎劇情冒險講故事,大世界探索消磨時間,再通過戰鬥驗證長線的數值養成,然後呢?
因此,在玩法上做出一定的差異化便成了剛需。或者説,在大家現在的工業化生產能力都差不多達到了同一水平的情況下,同樣是二次元,同樣是開放世界,有沒有一個特別突出的玩法特性?
以前做遊戲,我們可能經常會提水桶理論,但問題是現在大家做水桶的能力都差不多,那是不是還得看你拿出來的那個水桶,有沒有一塊最能引人注意的長板?
除非在大家都還在研究怎麼做木桶的時候,你能反手掏出來一個不鏽鋼的——這屬於是降維打擊,當年的《原神》便是如此。
而庫洛就是選擇了一條最適合自己的差異化道路。
有《戰雙帕彌什》的底子,優秀的角色建模,反饋足夠強的動作設計,讓《鳴潮》在2.0版本更強調戰鬥爽的特性,又大刀闊斧通過加強角色機動性弱化大世界垃圾時間的做法,讓用户在遊戲中以更短的空白期來續上這種爽感。
——可是代價呢?
極強的便利性和機動性,更快節奏的爽感反饋也意味着用户消耗內容的速度是更快的,二遊普遍就存在週期性的長草期,特別是對我這種早早肝完一個版本所有內容的玩家來説,長草期更長。
大家都知道,不管對何種類型的遊戲來説,長草期閒得沒事幹的玩傢什麼事都能幹得出來——那麼到了下半場,持續的版本運營,潛在的輿論節奏,和後續內容的產能,才是對《鳴潮》真正的考驗。