被網易言中了:“在移動端,只有燕雲和其他”_風聞
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《燕雲十六聲》(下稱燕雲)大抵拿的還是武俠小説主角的劇本。
去年7月份的時候,《燕雲》宣佈延期,8月份又趕上《黑神話》這種概念型選手登場,直接導致中國遊戲市場變天。玩家這邊將其調侃為“村裏的第一個黃毛”,業內不少人士也為《燕雲》捏着一把汗。
不過隨着《燕雲》12月PC發售並在年初沉澱了幾日後,遊戲中的閃光點逐漸被玩家發掘,官方也在郵件內發文稱玩家數突破了300萬。
到了1月9日,網易的《燕雲》移動版上線,這次移動端上線還新增佔地近三分之一的全新可探索區域「博浪沙」,當免費又大碗的內容端上來後,玩家身體裏的“真香”血脈真正覺醒,直呼“黃毛是黃毛了點,但他免費更新啊,還能整這麼多樂子。”

平心而論,雖然目前的移動端還存在鎖幀問題,但看到網易幾乎是原汁原味地把所有內容都搬進移動端後,他們宣發的“只有燕雲和其他”,可能還真沒啥問題。(PC和移動端數據互通,出於觀感考慮,本文配圖採用的都是PC端畫面)
村裏的黃毛,還是學了點技術的
作為一款開放世界遊戲,《燕雲》的單機部分量大管飽,不過在當今遊戲工業化水平不斷提高的背景下,量大管飽放在開放世界這個品類中也不見得是一個褒義詞,很容易讓人聯想到“罐頭遊戲”這種概念。
那麼《燕雲》是罐頭遊戲嗎?顯然不是。毋寧説,《燕雲》的開放世界部分,能讓玩家感覺這些都是手搓出來的。
遊戲的當前的地圖不算大也不算小,各種互動玩法與小遊戲反而相當密集,這也讓遊戲整體看起來並不空洞。麻將、象棋、射鳥、投壺、葉子戲都十分受歡迎,很多玩家還希望官方對“麻將”多添加幾種地區的規則。

除了可玩性看得過去外,偶然發生的奇遇則人感嘆這個江湖好像真的“會呼吸”,開局路過村邊鬧市時,我發現一個小孩的“蹴鞠”掉進了石頭縫裏。本着俠義心腸(kan re nao)的態度前去幫助,卻驚喜發現石頭縫下竟然埋藏了一座地下祠堂,給人一種柳暗花明的感受。

甚至,在網上衝浪時,還能發現不少玩家也將其代入到現實中。

而在遊戲中的某條小路上,也有可能遇見一位被野狗按地上咬的NPC,順手把他救了後,他還會送玩家一本金色品質的無名秘籍,若是玩家當場開練,則很可能會走火入魔並且附贈一個爆炸髮型,讓人哭笑不得。

進入“開封城”後,一邊驚歎於城內的極致堆料——車水馬龍以及小販們吆喝聲呈現出《清明上河圖》般的盛景,醉花陰內的“飛天霓裳”舞與花燈夜下的跑酷堪稱《燕雲》中的兩大頂級演出。另一邊,繁華之下也讓人深感“江湖味”滿滿,在城內稍微一逛,我竟被不同的NPC騙了4次,讓人切身體會到了什麼叫“江湖騙術”。

當然,騙子有行騙的騙術,主角也有自己的“奇術”,隔空取物、隱身、太極、點穴、鬥氣化馬、蛤蟆功、獅吼功等樣樣俱全,其中一些奇術作為任務獎勵習得,還有部分則是通過觀摩動物或是偷師悟得,而且奇術還能在探索旅程中發揮起效,例如玩家能通過點穴輔助NPC學習功法,都極大地增加了玩家的探索欲。

在矩陣看來,無論是NPC騙玩家,還是玩家通過奇術“調戲”NPC,都能發現《燕雲》想要用一種非常規的方式來打造一個武俠世界,而在這個世界中一切都不設限。
這種思路也延續到了劇情的設計中,遊戲的劇情分為明線和暗線,其中《燕雲》的暗線雖為碎片敍事但也沒藏着掖着,不像魂系遊戲那樣謎語人,甚至,暗線和支線還有相交之處:春秋別館懸劍,柴榮滅佛,妙善弟子癲狂這些事情都是清河真正的主角田英在推波助瀾,是田英下的一盤消滅宗教斂財的大棋。
可以説,《燕雲》與罐頭遊戲縫最大的區別就在於《燕雲》採用了這種非清單式的任務設計,各個配角在不同身份背景下對國恨家仇的選擇和被時代洪流裹挾的無奈才是真正世界的構成。
至於遊戲的多人模式,在矩陣看來其實也有可圈可點之處。特別是遊戲中引入了通緝機制,圍繞這一機制可以展開很多有意思的玩法。
玩家可能會因為各種各樣的原因被通緝,去多人世界點穴可能會因“擾民”而被通緝;在地下密室裏砸了幾個罐子,系統説是破壞公物,讓你去補救修好罐子,不禁感嘆“這天網都安到地下了”;在亡命途中,捕快若是把其它玩家誤殺了,系統也會判定玩家為故意傷害罪…此外還有類似栽贓、誣陷、懸賞這些機制,因此不少人都戲稱燕云為“武俠版GTA”。
若是玩家對自己的罪行不作處理,那就真的會在遊戲中遭受牢獄之災,在囚犯列表中,你能看到有剛入獄數十分鐘的,也有不少玩家在獄中度過了數十個小時。
而有“坐牢”自然就有“劫獄”玩法,簡單流程就是發起劫獄——擊敗獄卒——護送囚犯——完成劫獄。有意思的是,有時候你去劫獄時囚犯反而十分抗拒,因為他們中的一些人可能是為了獲得囚服時裝與成就而自願坐牢的。

總而言之,《燕雲》非清單式的任務觸發,再輔之以精心雕琢的劇情,讓我看到了很多B社遊戲的影子。其它的如交互、審美、演出則不輸很多一線大作,而針對中文語境的AI的運用,目前遊戲界恐怕也找不出第二款。

調戲AI可化友為敵
改變就是好事
不過,《燕雲》也並非沒有讓人惋惜的地方,其中一個就是很多玩家反饋到的:《燕雲》在單人模式和多人模式之間選擇了“和”,讓部分內容的遊玩體驗顯得有些擰巴。
像是上文提到的通緝系統就有矛盾之處,玩家在單人模式中因不小心傷害到了NPC而被通緝,但來制裁逮捕你的有可能是其他真人玩家,若是其它玩家入侵來打斷了你進行中的劇情與任務,其體驗可能還不如“坐牢”自在。
可另一邊,也有玩家喜歡這種“與人鬥”的無窮樂趣——主動接懸賞、主動挑事的是大有人在,還在這種貓鼠遊戲中玩得不亦樂乎,最後火拼時又拿把扇子不斷回血,就是打到“大道磨滅了”都不能分出勝負,打完後加個好友還能説上一句“一笑泯恩仇”,可見,這一機制也並非沒有可取之處,官方在後續調整中也不可能説是“一刀切”。

這種“左腦和右腦瘋狂互搏”的情形還體現在其它地方,比如拿輕功來説,遊戲中有一個大輕功能夠飛上天還可以劃破虛空,滿足了多少人對輕功那種“御風而行”的幻想,你不能説它設計得不好,光看視覺效果確實可以吸引MMO用户。但對於追求沉浸感的玩家來説,這時盲點就出現了,既然有這種堪稱維度打擊的能力,那為什麼砍個小怪卻需要磨半天。

同樣在針對外觀與遊戲背景的和諧性方面,部分玩家誇讚遊戲的考據十分到位,建築、人物、小知識等都符合五代十國的歷史背景,但同時也有玩家希望《燕雲》後續在外觀時裝方面不要太跳脱。

不難理解,《燕雲》的商業化並不好做,甚至可以説,《燕雲》很多讓人感到“不對勁”的地方都是為商業化而作出的妥協。
説它難做,是因為《燕雲》幾乎捨棄掉了那套成熟的MMO商業模式。在一次採訪中,《燕雲》主創山風就表示,很多人將武俠和MMO自然聯繫起來,但《燕雲》團隊有執念,想做不一樣的,可能會面對風險與質疑,但還是希望做出一些突破性的東西。
而《燕雲》發售後也一定程度上印證了他們此前的話語。
遊戲中有一個“不肝商城”,可用點數兑換許多遊戲中常見的物品,點數的獲取十分容易,只要玩家在遊戲中進行互動就能自行積累,這幾乎解決了玩家材料與裝備的問題。要知道,在以往的MMO中,材料和裝備都是作為一大付費驅動點而存在的,《燕雲》基本算是掐斷了這條路。
這樣也就算了,關鍵《燕雲》數值也的確沒賣:遊戲可以調節難度並打開輔助卸勢,堪稱自帶“風靈月影”,所以玩家也不存在數值焦慮的問題。
更誇張的是,《燕雲》也沒有采用二遊那樣“賣角色”的商業模式,畢竟團隊為打造“高沉浸感”而付出如此多的心血,就是想讓玩家更好地去扮演自己心中的武俠,而非他人。
如此一來,矩陣能想到的盈利點幾乎就只有兩個,一個就是賣點皮膚、戰令這些,另一個就是依靠多人社交了。
總之,從《燕雲》身上我們知道網易自己並非沒有野心,《逆水寒》依靠“不賣數值,強調玩法”這一理念將武俠遊戲從傳統MMO的桎梏中解救了出來,成為了品類標杆。
但網易也知道《燕雲》要做出差異化就不能全盤向《逆水寒》學習,這次的《燕雲》很明顯是準備向着單機的圈子進行拓展的,大量的細節堆料以及複式的任務設計,都讓人看到製作組背後的辛酸與汗水。

從大背景來看,目前國產買斷制遊戲市場仍然是一片藍海,甚至是當前遊戲界中為數不多的藍海,因此有也人説《燕雲》走買斷會不會更好,但我們也常説“一步一個腳印,步子邁太大容易扯着蛋。”國產、開放世界、買斷這種標籤帶來的營收壓力可不是以往任何一款遊戲夠比擬的。
所幸,目前遊戲還是憑藉其長板之處穩住了根腳,移動端的上線也會進一步增加遊戲的活躍度,接下來我們不妨多給《燕雲》一點時間。