一款影響了幾億人的遊戲,陷入當代價值觀爭論_風聞
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將充斥着暴力的西進運動美化成了有趣的探索,這種做法是不是從根本上就有問題?
《俄勒岡之旅》(The Oregon Trail)曾是美國校園傳播最廣泛的軟件,俘獲了一代人的心,並徹底改變了遊戲行業。不過如今,這款遊戲所描繪的歷史視角和方式卻引發了激烈辯論。
1997年秋,一個年輕玩家打開學校的電腦,開始穿越美國。他把貨物裝進大篷馬車,給牛套上挽具,然後沿着一條2000英里(約合3219公里)的路線,從密蘇里州獨立城前往俄勒岡州的俄勒岡城。這次旅程差點要了他的命,卻也永遠改變了他對世界的理解。
在19世紀,大約有40萬名移民走上同樣的道路,只不過他們要在現實世界跋山涉水,而非走過發光的屏幕。那些殖民者的艱苦跋涉被稱為“俄勒岡之旅”,構成了美國曆史上最重要的篇章之一,鞏固了美國對這片土地、資源和原住民的統治。1974年,一家教育軟件公司推出了《俄勒岡之旅》(The Oregon Trail)遊戲,專供美國各地學校使用,目的是讓玩家扮演移民來了解那段歷史。當時,學校將電腦遊戲引入課堂的做法相當激進,不過最終收穫了回報。
在遊戲行業的歷史中,《俄勒岡之旅》扮演着重要角色。有人稱它開創了整個教育遊戲品類,同時還推動電子遊戲的一些早期設計變得普及——比如允許玩家給同伴起名字。然而,它的影響力遠遠不止於遊戲。

歷史上的“俄勒岡之路”
《俄勒岡之旅》塑造了整整幾代人對美國的認知,許多教育工作者稱讚它讓兒童對歷史產生了興趣,但也有學者對其殖民主義視角以及忽略原住民的做法而提出尖鋭批評。儘管開發人員在後續版本添加了原住民的故事,但《俄勒岡之旅》將充斥着暴力的西進運動美化成了有趣的探索,這種做法是不是從根本上就有問題?時至今日,爭論仍在繼續。
50年後的今天,《俄勒岡之旅》的影響力依然強大,幾億玩家曾經嘗試走完這段旅程,但大多數人從未抵達目的地。“你死於瘧疾”是旅行者的常見結局,這句話被很多玩家印在T恤上、做成表情包,甚至還在2022年出版的暢銷書《明日傳奇》(Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow)中出現。《俄勒岡之旅》催生了幾十款續作、衍生作品和戲仿作品,還有一部根據遊戲改編的真人電影將會上映。
“這款遊戲的持久聲譽就像一個令人着迷的謎題。”菲利普·布沙爾(R Philip Bouchard)指出。他是《俄勒岡之旅》1985年Apple II經典版本開發團隊的設計師和負責人,他認為,從根本上説,簡單有趣的玩法促成了遊戲的廣泛傳播。

《明日傳奇》一書中將某個年齡段的美國人稱為“俄勒岡之旅一代”
通往俄勒岡之路
1971年,美國明尼蘇達州的3位教師開發了《俄勒岡之旅》的最早版本,在一台甚至沒有屏幕的電腦上運行。後來《俄勒岡之旅》被明尼蘇達教育計算聯盟(MECC)選中,並於1974年首次公開發布,明尼蘇達州的所有教育工作者都可以使用。遊戲一經推出就大獲成功,不過直到布沙爾團隊面向Apple II開發的續作問世,它才成為一部現象級作品。
“《俄勒岡之旅》曾是北美校園傳播最廣泛的軟件。”布沙爾説。由於授權費用合理,教師和管理人員都能輕鬆獲取,遊戲在發佈後不久就迅速傳播開來。“在那個特定年代,大多數孩子都有機會在學校接觸到它,因此玩《俄勒岡之旅》成了整整一代人的共同體驗。”
遊戲裏,玩家會從位於美國中西部的密蘇里州出發,選擇同行夥伴和補給品,在路途上可能遇到各種障礙,例如車輪破損、惡劣天氣,或是被蛇咬;沿途的一系列活動則會讓體驗變得更加豐富有趣,包括一個狩獵小遊戲、管理團隊成員的健康狀況等等。

《俄勒岡之旅》最初版本中,玩家要在打印出來的紙張上閲讀進度
布沙爾回憶,20世紀80年代中期,很多人認為教育軟件的作用就是替代課堂教學或教科書。“這簡直無聊透頂。”布沙爾的想法不太一樣,他想要設計一款首先是遊戲,同時又能與傳統課堂教學配合使用的軟件。“遊戲本身就是一次令人難忘的經歷,在學生的大腦中播撒種子,讓他們初步接觸一系列概念,包括對地理的認知、歷史故事的細節等等。通過玩《俄勒岡之旅》,大部分學生都會很好奇,想要了解更多知識,一位好的教師知道如何利用學生的這種好奇心。”
布沙爾有意將這款遊戲從學校推廣到家庭,他和團隊在遊戲中添加了多種選項,目的是吸引不同的受眾羣體。“《俄勒岡之旅》吸引了各種各樣的玩家,例如喜歡打獵的人、喜歡應對管理資源挑戰的人,以及那些對沿途突然發生不幸事件着迷的人。”
熱門海戰模擬遊戲《戰艦世界》的地區發行總監阿圖爾·普洛西尼克(Artur Plociennik)指出,《俄勒岡之旅》證明了電子遊戲在商業上的可行性。“這款遊戲很可能影響了第一代將電子遊戲視為娛樂產品的嚴肅開發者……時至今日,現代遊戲行業仍然能夠感受到它的餘響。”

Apple II版本開發歷時10個月,最初由一支5人團隊合力推動(照片拍攝於1985年)
為歷史題材電子遊戲開闢道路
如果你是一名遊戲玩家,你很可能已經體驗過在《俄勒岡之旅》推動下變得流行的某些機制。
“造就了《俄勒岡之旅》的幾個獨特設計,在後來的許多遊戲中有着重要地位,其中一部分甚至成了某些細分品類的基礎。”普洛西尼克説。比如遊戲裏允許玩家管理庫存、給人物起名字,角色有可能永遠死去,玩家在地圖上規劃路線時可能會隨機遭遇各種敵人或障礙——如今《輻射》等現代遊戲都擁有類似的玩法。
不過更重要的是,它為歷史題材的電子遊戲開闢了道路。“很大程度上,《俄勒岡之旅》確保了在未來的電子遊戲裏,歷史能夠在遊戲背景中扮演核心角色。”在田納西大學諾克斯維爾分校任教、長期研究電子遊戲如何描述歷史的副教授托爾·奧爾森(Tore Olsson)説。
早期電子遊戲沒有太多故事情節。隨着時間推移,科幻和奇幻逐漸成為遊戲裏的常見題材,而《俄勒岡之旅》則是證明歷史可以用作背景的首批遊戲之一。“它的基本概念是穿越崎嶇地形,在2000英里的旅程中生存下來,到達一片樂土。這個概念非常適合被開發成一款電子遊戲。”布沙爾指出。按照他的説法,西進運動深深植根於美國文化,《俄勒岡之旅》讓玩家扮演踏上這段旅程的移民,對玩家來説極具吸引力。

《俄勒岡之旅》在計算機領域算是古董,但它的創新卻影響了整個遊戲類型
奧爾森説,上世紀90年代,《文明》《帝國時代》等許多流行電腦遊戲都採用歷史題材,玩家可以從中看到《俄勒岡之旅》的影子。不過年代背景與其最接近的遊戲也許是2018年發售的《荒野大鏢客:救贖2》,後者講述了1899年美國西部一名亡命牛仔的故事。
作為《“荒野大鏢客”的歷史》(Red Dead’s History)一書的作者,奧爾森經常將《荒野大鏢客:救贖2》稱為“這一代人的《俄勒岡之旅》”。雖然兩款遊戲的玩法完全不同,但它們也有某些共同點。“(兩款遊戲)從本質上講都是生存遊戲,要求玩家完成在嚴酷環境中生存的艱鉅任務。與此同時,它們都是關於人口遷移的遊戲,描述了一羣人為了追求某種意識形態而進行跨越空間的遷徙,並且都對塑造人們對過去的理解產生了重要影響。”奧爾森解釋道。
布沙爾指出,在《俄勒岡之旅》Apple II版本開發期間,他和同事對歷史和地理進行了詳細研究,後續版本的開發團隊還會更加積極地完善這些內容。從這個角度看,《俄勒岡之旅》還為“歷史遊戲開發者應當如何研究歷史”樹立了標準。“我在十幾歲時就玩過《俄勒岡之旅》,然而直到多年後進入遊戲行業,我才逐漸意識到它的影響。”普洛西尼克説。在《戰艦世界》中,他的團隊非常注重歷史的準確性,會與專家和歷史學家合作,深入研究船隻中的每一顆鉚釘。
“對東部白人殖民者不加批判的讚美”
《俄勒岡之旅》最初是一款教學工具,在後續每個迭代版本中,開發人員也將準確還原歷史視為主要目標之一。但多年來,許多人批評這款遊戲未能展現美洲原住民、有色人種和其他邊緣人羣的故事。
“當我們還是孩子時,這些遊戲被當做‘歷史’來展示。從來沒人告訴我們,《俄勒岡之旅》裏的角色正在搶奪其他人先前開闢的土地。”IT雜誌《PC Magazine》主編阿蘭·亨利(Alan Henry)説。奧爾森直言不諱地指出,遊戲的早期版本是“對東部白人殖民者不加批判的讚美”,將美國曆史上的西進運動美化成一次冒險,而非一場侵略。
在《俄勒岡之旅》20世紀90年代版本的啓動畫面裏,印第安人坐在草原上,旁邊還有一條響尾蛇和一隻野牛的頭骨。“美洲原著民被描繪成玩家旅途中的障礙,就像惡劣天氣或者咬人的蛇那樣,遊戲中那片土地上沒有任何真正的土著。”威斯康辛大學奧斯哥斯校區副教授瑪格麗特·休特爾(Margaret Huettl)表示,她專注於研究印第安人的歷史,為《俄勒岡之旅》最新版本的開發團隊擔任顧問。

在遊戲後續版本中,開發者致力於突出美洲原住民的體驗故事,但批評的聲音依然不斷
“從上世紀90年代到本世紀初,《俄勒岡之旅》的各個版本並沒有進一步加入原住民視角,或者試圖講述西進運動‘勝利’背後的複雜性。”休特爾説。按照她的説法,開發人員直到上世紀90年代才開始在遊戲裏添加黑人,而且黑人只能以NPC角色的身份出現。
如今,管理這款遊戲的團隊坦然承認《俄勒岡之旅》過去的不足。“遊戲最初的視角太單一了,把所有焦點都放在了前往西部尋找新生活的美國白人身上。”《俄勒岡之旅》IP所有方HarperCollins Productions的負責人卡洛琳·弗雷澤(Caroline Fraser)説。她表示,公司在開發新版《俄勒岡之旅》時,更注重從美洲原住民的角度進行創作,與一支包括休特爾在內的學者團隊合作,從各個方面對遊戲進行了評估。
“專家幫助我們設計了恰到好處的角色對話、音樂、服裝和人名。”弗雷澤透露,“還幫助我們在遊戲中編寫值得體驗的故事——玩家可以扮演美洲原住民,需要面對各種挑戰,也有自己的抱負。”休特爾證實,在遊戲開發的不同階段,HarperCollins曾多次嘗試更改對美洲原住民和其他邊緣人羣的刻畫。“《俄勒岡之旅》裏有一些圍繞印第安人的故事展開的小遊戲,角色對話也包含了對奴隸制、環境破環,以及西進運動對原住民生活的影響等話題的批評。”
但休特爾指出,《俄勒岡之旅》講述了殖民者掠奪原住民土地的故事,這一核心不會改變。在她看來,《俄勒岡之旅》始終是一款由非美洲原住民為非原住民受眾製作的遊戲。“它將會繼續以各種方式,讓關於西進運動的各種傳説流傳下去。然而在主線故事中,角色的動機永遠是為自己佔領一塊原本屬於原住民的土地,獲勝就意味着對原住民的掠奪。沒有任何遊戲能夠消除與美國擴張相關的‘有問題’的敍事,儘管如此,我們創造了一種至少能夠引發對話的體驗。”

50年後,《俄勒岡之旅》仍在煥發青春,不斷推出新的版本
2024年10月,在《俄勒岡之旅》首次公開亮相50年後,HarperCollins宣佈與蘋果公司達成合作,根據這款遊戲製作一部真人電影。“《俄勒岡之旅》的重新發布取得了巨大成功,這證明了它仍然擁有龐大的粉絲羣體。”弗雷澤説。通過《俄勒岡之旅》的新版本和衍生電影,HarperCollins希望向下一代兒童介紹這款遊戲,以及它所講述的故事。
有人認為《俄勒岡之旅》註定將會成為歷史。奧爾森指出,從上世紀70年代到90年代,它之所以顯得特別,部分原因在於當時電子遊戲仍然屬於新鮮事物,如今,《俄勒岡之旅》基本上已經成為古董。“由於文化背景正在發生變化,它很可能會淡出歷史舞台,成為大家的童年回憶。這沒關係,考慮到‘俄勒岡之旅’從來不是什麼光鮮歷史——太片面、太缺乏批判性,也太簡單了——我完全贊成用更有活力和思想深度、能夠更準確地呈現過去的遊戲來替代它。”
本文編譯自:https://www.bbc.com/future/article/20241219-the-oregon-trail-how-a-50-year-old-video-game-defined-america
原文標題:《50 years of The Oregon Trail: The hidden controversies of a video game that defined the US》
原作者:Alex Miller