當我們談論3A遊戲時,我們究竟在談什麼?_風聞
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來源:觸樂

“這個術語在剛出現時意味着‘質量’,後來變成‘規模’,而現在幾乎等同於‘臃腫’。”
在遊戲行業,“3A遊戲”(Triple-A game)是最具影響力的術語之一。然而在這個詞語首次出現以來的幾十年裏,電子遊戲的製作、發行,以及人們遊玩和理解遊戲的方式都發生了巨大變化。許多開發者和玩家將它當成一個日常用語,卻很少思考其背後的含義。
事實上,在不同年代,對不同崗位的開發者來説,3A遊戲的含義有着巨大差異。
查爾斯·塞西爾(Charles Cecil)是英國工作室Revolution Software(創立於1989年,代表作有“斷劍”系列)的一位聯合創始人。上世紀90年代末,塞西爾在冒險遊戲《斷劍》(Broken Sword)發售後前往美國加州奧蘭治縣拜訪發行商Virgin Interactive,並在那裏第一次聽到了“3A遊戲”這個術語。
“《斷劍》的市場表現相當不錯,尤其是在PlayStation主機上。”塞西爾回憶,“Virgin首席執行官馬丁·阿爾珀(Martin Alper)非常友善地邀請我共進午餐,他告訴我,之所以能做出如此出色的決定,是因為他從來沒有玩過電子遊戲。”按照塞西爾的説法,在當時,很多發行商高管都對遊戲持輕蔑態度。“他們鄙視這種媒介,覺得人們真正想要的是以一種交互式的方式看電影。”
塞西爾對3A遊戲究竟是什麼意思不感興趣,不過他還是查了查這個術語的起源。他發現,“3A”是個來源於美國信用評級體系的舶來詞——代表最高等級,違約風險極低。而在遊戲行業,當發行商將某款產品描述為3A遊戲時,言外之意就是為這款遊戲投入了大量資金,它不可能失敗。
塞西爾很快將3A遊戲的概念與發行商的傲慢和腐敗聯繫起來。“在(上世紀)90年代末,行業內發生了一些可怕的事情。很多發行商非常貪婪,他們的想法是:‘我們在內部研發上每投入1美元,就要獲得3至5美元的利潤。’Virgin擁有大量內部研發項目,有段時間利潤可觀。不過,如果推出新產品,他們就有可能遭受由此帶來的鉅額損失。”
塞西爾指出,對英國遊戲工作室來説,上世紀90年代末是一段非常暗淡的時期。“英國開發商逐漸被邊緣化,因為大部分本土發行商都被賣給了法國、日本或美國人。”塞西爾欣賞後來的許多3A遊戲,尤其是“GTA”系列,但他仍然對這個概念嗤之以鼻。“這是個愚蠢的術語,毫無意義。我認為它來自一個我不太懷念的時代,當時遊戲行業正在經歷翻天覆地的變化,但並沒有變得更好。”

從概念設計到最終發行,3A遊戲往往都需要數年時間,《巫師3》的開發時間大約為3年半
微軟獨立遊戲計劃“ID@Xbox”的總監克里斯·查拉(Chris Charla)也是在上世紀90年代首次聽説3A遊戲這個概念,當時他還是一名記者。“我為美國遊戲雜誌《Next Generation》工作,某個公關人員在向我介紹新遊戲時説:‘它不是一款3A遊戲,只是一款平台遊戲。’我記得很清楚,因為我第一時間的想法就是——3A遊戲是什麼?”
在擔任記者期間,查拉很少使用這個術語,他至今仍然覺得它有點晦澀難懂。“這是個難以定義的模糊術語,如果有人把3A遊戲拿來與其他遊戲進行比較,那會更直觀,就像我第一次聽到它時那樣。”與塞西爾一樣,查拉認為“3A”起源於信用評級體系,此外還有可能與好萊塢黃金時代的A級片、B級片概念存在某種聯繫。
數字收藏品平台Terra Virtua首席技術官基什·希拉尼(Kish Hirani)擁有超過20年的遊戲從業經驗,曾在索尼PlayStation部門擔任開發者服務負責人。希拉尼指出,“3A”有助於體現遊戲與電影的差異。“3A一詞起源於信用評級體系,後來逐漸變成了我們的習慣用語。有人可能覺得使用電影業術語‘大片’(Blockbuster)更容易理解,但它只能説明產品很賺錢。作為一個朝陽產業,我們之所以偏愛3A,是因為希望將遊戲與電影這種較老的媒介區分開來,同時強調遊戲的製作價值。”
發行工作室Three Friends(2023年創立)聯合創始人、前Mojang商務開發人員丹尼爾·卡普蘭(Daniel Kaplan)也有同感。卡普蘭於2010年加入Mojang,隨後花了幾年時間與3A大廠討價還價,商談遊戲發行事宜。然而,在卡普蘭與EA、育碧等巨頭打交道的過程中,從來沒有人向他解釋3A遊戲的準確定義,只會告訴他3A遊戲就是“最貴的”。與希拉尼一樣,卡普蘭認為,這個術語反映了某種潛在的不安全感。“上世紀90年代末到本世紀初,遊戲行業嘗試與電影行業競爭,感覺自己處於劣勢。某些公司之所以給遊戲貼上3A標籤,是為了表明製作遊戲也是有利可圖的大生意。”

初代《莎木》在技術和創新上非常超前,對開放世界遊戲的發展產生了深遠影響
從某種意義上講,與電影行業的B級片類似,3A遊戲自誕生以來已經積累了許多其他含義。在很多年輕開發者眼中,它成了一種複雜的文化符號和地位象徵,會讓人聯想到特定的敍事和藝術方向、硬件規格甚至產地。
Typhoon Studios(創立於2017年,2019年被谷歌收購,2021年關閉)聯合創始人、曾在育碧擔任《刺客信條3》《孤島驚魂4》創意總監的亞歷克斯·哈欽森(Alex Hutchinson)説:“本世紀初我第一次聽説這個詞,那時我剛剛入行,還在澳大利亞工作。我們為動視開發了一些授權Game Boy遊戲,製作3A遊戲就是我們的理想和目標。我們希望參與開發高預算遊戲,而且在大家的印象裏,3A遊戲的質量都很高。”
哈欽森認為,世嘉出品的《莎木》是那個年代最出色的3A遊戲之一,原因是它對日常生活的模擬達到了前所未有的水平。“《莎木》的量級非常龐大,在我們看來簡直不可思議。當時第三方引擎的質量還不怎麼好,所有內容都需要開發者專門製作。所以如果你正在開發一款Game Boy遊戲,又突然在世嘉Dreamcast上看到《莎木》,就會發現兩款遊戲的差距特別大。這讓我們深受鼓舞,看到了前進的方向。”
進入新世紀以來,3A遊戲早已擺脱了與美國金融業的聯繫——至少對哈欽森來説,這個術語已經成為遊戲界另一部分的代名詞。“3A幾乎就是用來指代日本遊戲,會讓人想到、卡普空或世嘉。”哈欽森回憶。他認為,在遊戲行業,日本開發商比歐美同行更早找到了開發大型遊戲的方法。“在那個年代,英國或澳大利亞的很多開發者都是獨自在卧室辦公的程序員,有點像單人工作室。在日本,任天堂和世嘉等公司不斷擴大規模,所以它們能先推出轟動一時的作品。”

哈欽森認為,2005年以後,美國和歐洲開發商才追趕上了日本的腳步
許多從業者認為,自從索尼發佈初代PlayStation以來,越來越多的廠商開始使用“3A”來描述遊戲。“小時候玩遊戲很少聽到這個詞。”遊戲工作室Sharkmob副藝術總監山姆·霍格(Sam Hogg)説。霍格於2008年入行,參與過《極限競速:地平線》《神鬼寓言》《Everwild》等遊戲的開發。“在世嘉MD等早期主機流行的年代,它甚至還不存在。”
按照霍格和其他幾位從業者的説法,《最終幻想7》是具有開創概念的“首款3A遊戲”。但經過多年的發展和演變,如今這個術語所覆蓋的範圍早已超越任何單一模板或品類,開發者卻仍然很難説清究竟應當如何定義3A遊戲。
“作為開發者,我們很難定義3A究竟意味着什麼。”Sharkmob倫敦工作室創始人兼總經理詹姆斯·道布洛斯基(James Dobrowski)承認。“説實話,我覺得這個術語給開發者造成了嚴重困擾。”有趣的是,Sharkmob在2020年成立倫敦工作室時聲稱,新工作室的目標就是製作3A遊戲。“我們圍繞它進行了很多討論。開始把遊戲擺上桌面時,我們經常會問同事:‘你認為這是3A遊戲嗎?’在團隊內部,我們可能得到完全不同的答案。”
為了進一步説明他的觀點,道布洛斯基舉了個比較極端的案例。“《魔獸世界》剛上線時是一款3A遊戲嗎?現在呢?從預算和團隊規模的角度來看,它絕對屬於3A遊戲,而且質量在網遊中也處於最高水平。然而,如果你向那些長期從事‘戰神’‘神秘海域’等高端敍事型單機遊戲開發的人提出這個問題,他們都會説‘不是’。”
道布洛斯基指出,一些人會根據開發預算和團隊規模來定義3A遊戲,另一些人則傾向於將遊戲的製作價值作為評估標準。前一類人的想法更接近這個術語在上世紀90年代的定義,也就是將3A遊戲與項目預算掛鈎。然而在不同地區和平台上,高預算的標準可能存在巨大差異。
“我清楚地記得,當我為索尼工作時,需要向開發人員解釋在PS Vita掌機和主機平台,3A遊戲的製作價值完全不同,這太難了。”希拉尼説,“在PS Vita上,一款3A遊戲的開發預算可能只有主機3A遊戲的4分之1,但人們仍然將它稱為一款3A移動遊戲。當我們提議面向VR平台開發3A遊戲時,開發者也常常感到驚詫:‘我們不太確定平台的發展方向,怎麼能拿出那麼高的預算?’這是因為他們第一時間就聯想到了主機3A遊戲的預算。”

為了宣傳各自主機的獨佔作品,微軟、索尼和任天堂可能曾經合謀,推動“3A”這個術語變得普及開來
如果讓開發者嘗試用任何特定玩法、功能或機制來判斷3A遊戲,你會發現他們對這一術語的定義各不相同——道布洛斯基認為,3A遊戲應當允許玩家在第一人稱和第三人稱視角之間進行切換。希拉尼強調,精美的視覺效果比昂貴的音樂更加重要,在他看來,索尼的原版《反重力賽車》(Wipeout)不能被歸類為3A遊戲,儘管它擁有出色的授權配樂。
Sharkmob副藝術總監山姆·霍格同樣將畫面放在首要位置,不過她補充,3A遊戲還應當更加刺激,更注重動作。按照這個標準,雖然《賽娜:精神之橋》擁有3A級圖像,卻仍然算不上一款3A遊戲。哈欽森則指出,遊戲的流程長度也是一項重要的評估標準。“就算你完成了一部質量極高的作品,如果玩家能在10小時內通關,就沒有人會將它稱為3A遊戲……這有點奇怪。”
資深QA人員維多利亞·艾瑪·泰勒(Victoria Emma Tyrer)對3A遊戲這個術語給出了更精確的定義。自從2017年入行以來,泰勒先後供職於PlayStation、Firesprite和Wushu Studios,參與過《對馬島之魂》《地平線:山之呼喚》《Blood & Truth》《腐爛國度2》等遊戲的QA測試工作。
“從QA測試的角度來説,3A遊戲是行業內要求最高、回報也最高的項目。任何需要玩家遊玩超過19小時才能完全通關,提供大量探索內容,允許玩家通過角色或技能的組合獲得定製化體驗,甚至還擁有龐大的粉絲羣體打扮成遊戲角色參加活動的作品,都可以稱之為3A遊戲。”
與上世紀90年代誕生時相比,3A遊戲的含義已經發生了巨大變化。如今,高成本遊戲遭遇失敗的案例比比皆是,3A遊戲必定成功的時代早已一去不復返。“《賽博朋克2077》是近10年最受期待的遊戲之一,但在發售時卻慘遭失敗。”卡普蘭指出,“‘戰地’系列的新作也失敗了,這種情況正在變得越來越常見。”
另一方面,相對便宜的中間件工具使小型開發商也能在遊戲裏實現3A水準的逼真畫面。“這個術語開始逐漸退出歷史舞台,因為市面上有大量工具,任何人都可以使用它們,為現實或奇幻世界創造令人難以置信的逼真效果。”霍格説。

《賽博朋克2077》發售之初的災難級場面仍然歷歷在目
但查拉認為,對那些與遊戲有着密切聯繫的人來説,3A遊戲的概念仍然很有價值。“無論他們是社區人物、粉絲、媒體記者還是投資者,這個術語都能幫助他們區分影響力最大、最重要的遊戲。”反過來,這些遊戲又能夠提供大量文化熱點,引發人們的熱烈討論。“遊戲行業太分散了。”查拉説,“每天都有大量新品進入市場,但只有當3A遊戲發售時,我們才會聚到一起遊玩,或者對它做出反應。從《使命召喚》《漫威蜘蛛俠》到《光環》,某些3A遊戲擁有突破圈層的巨大影響力,就連一輩子沒玩過電子遊戲的人都聽説過它們。”
考慮到3A遊戲是一個很難被定義的術語,希拉尼建議遊戲公司不要在招聘廣告中隨意使用,因為這有可能嚇跑潛在的應聘者。“這是一個人為塑造的術語,很多開發者在看到它時可能想‘噢,我還不夠資格’,然後就會放棄申請。如果我們僅僅因為職位描述裏的某個單詞而錯過人才,那就太遺憾了。”
哈欽森指出,他不喜歡用3A遊戲這類詞兒與玩家聊遊戲,感覺非常怪異。“如果以這種方式與玩家交談,就相當於把他們看成了開發者。這樣一來,玩家也覺得自己就是開發者,會像開發者那樣對我們做出回應,而不會談論遊戲成品和藝術表達。”
儘管如此,許多發行商的高管仍然喜歡用A字頭詞彙來描述遊戲。例如,育碧首席執行官伊夫·吉列莫特(Yves Guillemot)就將《碧海黑帆》稱為一款“4A遊戲”。有趣的是,在遊戲行業,這並不是個全新詞彙。據哈欽森透露,他在2017年從育碧離職前不久聽人提過一次4A遊戲,“當時有點想吐”。
如今,哈欽森早已不像剛入行的菜鳥那樣崇拜3A遊戲。“這個術語在剛出現時意味着‘質量’,後來變成‘規模’,而到了現在,我覺得它幾乎等同於‘臃腫’。當我第一次聽説4A時,並不認為遊戲會變得更好,只會聯想到過度堆料。”
本文編譯自:https://www.gamesradar.com/games/aaa-developers-discuss-the-three-little-letters-that-have-shaped-an-industry-its-a-stupid-term-its-meaningless/
原文標題:《AAA – Developers discuss the three little letters that have shaped an industry: “It’s a stupid term. It’s meaningless”》
原作者:Edwin Evans-Thirlwell