Steam遊戲80%沒人玩,中小團隊該如何獲取前1000名玩家?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域50分钟前
很多人都説,當今手遊市場太捲了。但事實是,PC遊戲市場同樣很卷。
Kotaku近期的報道就提到,根據SteamDB的數據,2024年在Steam上共發行了18992款遊戲。但其中只有4041款遊戲獲得了足夠的銷量,吸引了足夠的玩家。這意味着去年有14951款遊戲幾乎沒有人購買或遊玩。佔到2024年發佈遊戲的79%。2020年,這一比例是66%,2022年達到了72%,現在這一比例上升到了79%。
前段時間,微博@國遊銷量榜發佈了2024年度國遊銷量年榜。《黑神話:悟空》毫無懸念地奪得第一,把整個國內買斷遊戲的市場規模提升了398.5%。然而拋開《黑神話:悟空》,排在前20的大多是中小團隊的獨立遊戲,它們無論是銷量還是銷售額相比2023年都出現了下滑。

對於中小團隊和獨立開發者而言,《黑神話:悟空》的研發和營銷思路都是他們無法複製的。相反,3A大作吸引玩家的注意力,提高玩家的期待閾值,中小遊戲將承受更大壓力,更難以獲取用户關注。
前有大作壓力,後有小作內卷。如何在這樣的環境中突圍,成為中小團隊最為關心的問題。近日,遊戲網站Polygon也發文討論了這一話題。中小團隊如何獲取自己的種子用户,文章通過採訪製作人提出了一些思路,遊戲矩陣對文章進行了編譯。

如何找到你的前1000名玩家?
對於廣告預算很少或根本沒有的小型獨立開發者來説,讓自己的遊戲玩家數量從0增加到數千人簡直難如登天。
很多人將獨立遊戲的成功歸功於遊戲主播和YouTuber推廣。他們當然很重要,但對於PC遊戲而言,我們也不能忽略Steam平台本身。
Steam不止是一家遊戲商店,它同時也是一個龐大的、由算法驅動的遊戲搜索引擎。
當開發者在Steam上創建遊戲後,就可以在後台看到訪問自己遊戲的流量都來自何處。平台會告訴你玩家是從外部鏈接點擊進來的,還是直接搜索了你的遊戲。
當然有些數據不容易統計到,比如他們是從朋友那裏聽説你的遊戲的。但有些數據是容易理解的,尤其是來自於Steam自身的數據,諸如發現隊列、商店頁面上的“更多類似內容”欄位,甚至是當你的好友啓動遊戲時屏幕角落彈出的小提示。
這些位置實際上都是遊戲的“廣告位”。值得稱讚的是,Valve不允許開發商或發行商出價購買這些廣告位,這就給你自己去爭取這些曝光提供了機會。你必須向平台展示你的遊戲有潛力:比如獲得好評或吸引玩家活躍。如果這些指標表現夠好,Steam算法就會認為這是一個潛在的熱門遊戲,就會不斷地嘗試向玩家推薦你的遊戲。
比如我參與制作的一款遊戲Omega Strikers,大約70% 的流量來自Steam自身的推廣。這也許會讓許多開發者驚訝。因為我們發行這款遊戲時做了很多營銷。但數據不會説謊。我們所有營銷吸引到的玩家數量,加起來依然比Steam算法吸引來的玩家要少。數百萬人只是因為Steam向他們展示才知道了這款遊戲。

因此,如果你想要銷售數百萬份PC遊戲,你就必須被算法選中。當然,關鍵在於,在此之前必須已經有人發現、購買並玩你的遊戲。那麼你如何找到這第一批玩家呢?
對此,我聯繫了四位成功的獨立遊戲開發者,詢問他們如何尋找前1000名玩家以及之後的玩家來自哪裏。他們的每款遊戲都有至少幾千條“特別好評”——考慮到他們的開發團隊規模很小,這算是非常成功的成績了。

由TikTok啓動的Loddlenaut
我四歲的兒子已經是一個認真的遊戲玩家了,當我向他展示Loddlenaut這款遊戲時,他立刻愛上了它。試玩一次後,他不斷問我什麼時候可以玩“那個非常棒的遊戲,不需要與任何壞人戰鬥。”
這是對Loddlenaut的一個相當準確的描述。這是一款和平的遊戲,講述了清理海洋垃圾以及飼養小動物的故事,類似於Sonic Adventure 2中的Chao Garden。
“我想説,我們的前1000份銷量幾乎全部來自Steam上的願望單轉化。”遊戲工作室Moon Lagoon的聯合創始人Ricardo Escobar這樣説。
Escobar表示,這款遊戲發佈時大約有55000個願望單,其中大部分來自Steam的遊戲推薦或工作室的TikTok賬户,團隊在該賬户上發表了許多熱門視頻。
社交媒體貢獻不小,但更主要的還是Steam。
“在發佈首周,我們很幸運地在Steam的‘新品和流行’標籤上贏得了一席之地,這為我們的遊戲帶來了足夠的流量。Steam的算法開始將Loddlenaut放入人們的發現隊列。”Escobar説,“這讓我們進入了Valve的視線,他們後來在2024年1月為我們提供了一個頭版週中特惠時段,這最終成為我們銷售額最高的月份。”
從那之後,團隊就儘可能頻繁地打折Loddlenaut(打折會向所有加入願望單的人發送通知),並參加他們有資格參加的每場Steam促銷。
“根據我們的經驗,Steam的自然流量是迄今為止銷量和願望單增長的最大推動力。”Escobar説道。但他仍然認為社交媒體平台在推動銷量和願望單數量方面作出了貢獻。他對社交平台按效果好壞進行了排名:TikTok、Instagram Reels、X、Reddit。

來自法國的Chants of Sennaar
法國開發商Rundisc的第一款遊戲是一款名為Varion的本地多人競技場射擊遊戲,在Steam上僅獲得17條評論。但後續作品Chants of Sennaar獲得了超過17000條評論,這意味着遊戲僅在Steam上就售出了大約50萬份(注:作者在此處按1條評論=30份銷量的公式估算遊戲銷量)。對於一款售價20美元的益智遊戲來説,這是一個重大成功。
“我認為我們很快就吸引到前1000名玩家了,這沒有任何問題。”Rundisc聯合創始人兼創意總監Julien Moya表示。
Moya表示,這款遊戲發佈時有“相當多”的願望單,他將此歸功於團隊決定在Steam上發佈遊戲試玩DEMO。“這個演示版已經由幾位來自遊戲媒體的法國記者測試過,他們給出了非常好的反饋,所以我們的遊戲已經受到了一部分熱愛益智遊戲的玩家的期待。”Moya 説。
近年來,很少聽到開發者説媒體報道對他們有很大的幫助。所以,Moya對遊戲大賣的原因還有另一個反常識的假設:它與一款遊戲大作同時發佈。
“我們的發佈時間是在《星空》的前一天。”Moya説,“這可能是一場災難,但矛盾的是,我認為這實際上對我們有幫助:由於沒有人願意在那一週發佈新作,那週上線的遊戲很少,這反而讓我們在Steam的‘熱門即將推出’列表中名列前茅。這給了我們很大的曝光度,這確實有助於提升我們的願望單數量。”
有證據支持這一理論。我看了一些內容創作者對這款遊戲的報道,加拿大主播NorthernLion在關於CoN的視頻中明確表示,他是通過“Steam熱門列表”發現這款遊戲的。
在發佈時獲得足夠的關注度以進入Steam的新作和流行榜單非常重要,但這並不能保證數十萬的銷量,尤其是對於一款售價20美元的關於解碼語言的小眾益智遊戲而言。
那麼,這數十萬玩家從何而來?
“有太多因素,很難總結。”Moya説,“最大的驅動因素顯然是玩家的評論,這些評論都是讚美詩。在Steam上,這非常像一個‘臨界質量’:當某樣東西開始受到關注時,它就會被推薦並吸引更多關注。這就是我們的情況。”
Moya還特別感謝Game File的Stephen Totilo和彭博社的Jason Schreier,他們的報道提高了美國玩家對遊戲的關注度。“Schreier在彭博社發表了一篇對遊戲的正面評價,稱其為年度最佳遊戲之一。”Moya説道,“我確信那篇文章對我們在美國的知名度有很大幫助。”
最終,遊戲的發佈“比我們預期的要好得多。”Moya説道,“我們認為我們製作了一款好遊戲。我們本以為它會具有爭議性,但事實上,它吸引了幾乎所有玩家,包括那些一開始不一定喜歡這種類型遊戲的人,這真是一個驚喜。回想起來,我不知道還有什麼能讓我們做得更好。”

把主播玩哭的Lil Gator Game
這是一款可愛、適合兒童的遊戲:Lil Gator Game。遊戲在2022年推出,在主機和PC上都大獲成功。
“我們很快就突破了1000名玩家。”遊戲總監Connor P Quinn説。為了推動Steam上的願望單數量,Quinn説團隊遵循了傳統智慧:“我們經常在Twitter上發帖,組建一個Discord社區,經常提到願望單,參加一些活動,給大主播提供免費的KEY,在遊戲發售時打折。”
但是,Quinn説,遊戲打動人心的力量才是真正的關鍵。“一個有影響力的人對你的遊戲感到興奮比什麼都重要。”Quinn説,“你可能幾個月都沒有進展,而一個擁有大量粉絲的人對遊戲感到興奮,會帶來一大批新客户。”
Lil Gator Game似乎在這方面特別擅長。偶爾會有主播發現它併發布遊戲試玩,標題類似於《我玩了100%的Lil Gator Game……它讓我哭了》。
“擁有‘直播效果’可能是其中很重要的一部分。”Quinn説,“儘管我不喜歡將其作為遊戲創作者的傳統觀念,但那真的有效。”

SKALD: Against the Black Priory抓住復古市場
Steam上最難銷售的遊戲類型之一可能就是復古像素RPG。因此,SKALD: Against the Black Priory這款遊戲能在Steam上收穫超2000條評論,真的令人印象深刻。
與本文采訪的所有開發者一樣,SKALD的創造者、挪威遊戲開發者Anders Lauridsen表示,他的前1000份銷量“來得相當快”,部分原因是該遊戲發佈時擁有“大量”願望單。
“你可以將願望單作為衡量標準,我很難想出更好的發佈前KPI了。”Lauridsen説,“它不能保證任何事情,但它肯定會讓你對趨勢有所瞭解。”
那麼如何讓願望單增長呢?
“最重要的是在社交媒體、Discord和開發日誌博客上做努力,這些努力為我們帶來了數萬個RPG粉絲的願望單支持。”Lauridsen説,“我毫不懷疑,他們是第一天就購買遊戲的核心力量。”
Lauridsen還感謝他的發行商Raw Fury,他們製作了預告片,將遊戲帶到展會活動中,並通過付費廣告進行推廣。“這大大增加了銷售數字”:他説。
然而,Lauridsen強調:最重要的事情是他和合作夥伴Raw Fury謹慎地定位了遊戲。
我非常喜歡他所説的話,所以我完整引用他的話:
需要注意的是,我和發行商Raw Fury都始終認識到我們在製作一款小眾產品。因此,最重要的不是想着製作或銷售“適合所有人”的產品。相反,我們付出很多努力,確保我們正在與自己的目標受眾交流。
這能讓你站在起跑線上,並在第一天就實現銷售目標。然後問題就變成“你如何保持勢頭?”這時你需要 a)好的遊戲、b)好的運氣。幸運的是,“運氣”在某種程度上是你可以計劃的(提示:好的遊戲會讓你更有可能走運)。
擁有好的遊戲將幫助你獲得好評(來自玩家和業界),在產品發佈前提高知名度將使你更有可能被報道。這意味着你應該花一些時間給媒體和大V分發免費的KEY。
而這反過來又需要運氣:你只能在一定程度上試圖讓人們談論(和報道你的遊戲)。在人們的注意力方面,有很多你無法控制的因素。
對我來説,我很幸運。我們得到了CRPG領域許多大牌名人的關注。Swen Vincke(博德之門3工作室拉瑞安CEO)是早期銷售的最大推動力之一,因為他非常慷慨地談論產品。不過,這也不是純粹的運氣。Swen是CRPG的忠實粉絲(廢話),他正是我們積極瞄準的核心人羣。
——開發者Anders Lauridsen
對於製作遊戲(或任何創意產品)的人來説,這些都是黃金建議。明確定位可以讓你有更好的運氣。創造氣質獨特的遊戲去吸引目標明確的人羣能讓你運氣加倍。
最後總結
在Steam上,確保你的願望單數量足夠多,以保證遊戲發售時能登上“最新和流行”等榜單,否則不要輕易發佈遊戲。
DEMO演示對於前期宣傳和提高玩家關注度非常有用。
創造一款能讓人感動到想哭的遊戲。
瞭解你的目標市場並明確你的玩家定位。
製作一款能讓業內人士比如CEO都稱讚的遊戲。