爽玩兩天明日方舟的新作,感覺抽卡二遊站起來了_風聞
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出息了,這次小發也是申請到《 明日方舟:終末地 》的二測資格了。
拿到資格後爽玩了好幾天,目前因為等級卡主線進度中,但對於遊戲內容,也算體驗個七七八八,該玩的要素全玩了個遍,是時候跟差友們聊聊了。

首先,給不瞭解的差友簡單介紹介紹。
這個《 終末地 》,是鷹角開發的明日方舟 IP 衍生開放世界二遊,兩部作品背景設定有一點點聯繫,但卻是兩個完全不同的故事,所以就算不是明日方舟玩家,也不用有所顧忌。
明日方舟遊戲畫面
來源 B 站:低配掛機研討會

在明日方舟裏,玩家被叫做“ 博士 ”,領導幹員在各勢力間博弈。而終末地裏,玩家則是扮演“ 管理員 ”,在開拓區完成一系列冒險,發展當地建設,解除接踵而至的危機。
基礎玩法從 2D 塔防,也是直接跨越到了 3D 大世界的動作探索。
而且,之所以小發對這遊戲十分關注,**主要也是因為終末地不同於市面上一眾開放世界二遊,在遊戲內引入了基建系統,**作為戴森球愛好者以及《 死亡擱淺 》的粉絲,自然是相當好奇鷹角能做成啥樣。

履歷方面,小發算是《 明日方舟 》開服玩家,就是當年只玩了幾天就再沒打開過。後期回坑,也因為進度差太多,感覺要追的內容一眼望不到頭,推圖只知道無腦借用維什戴爾,從而沒法堅持玩下去,所以至今連入門都不算。
但對於《 明日方舟 》的塔防關卡、美術一直很看好,感覺在海量的二遊中,明日方舟這個老牌遊戲,是屬於有自己護城河的類型。
而在體驗過《 終末地 》二測後,小發認定了自己沒看走眼。
單論遊戲質量,這遊戲放在國產二遊的第一梯隊,我個人認為沒有任何問題,完成度高不説,甚至好幾次讓我陷入單機的心流狀態,差點忘了自己玩的還是一款抽卡二遊,各位粉絲懸着的心,可以放肚子裏了。

第一個想聊的點,也是小發最滿意的地方,就是《 終末地 》的質感。
説白了就是美術和氛圍的塑造,《 終末地 》相當出色。
首先,它把明日方舟自成一派的 UI 風格繼承了過來,並且在環境場景和人物的構建上也十分統一,觀感不錯。
高科技基建+末世的荒涼,加上音樂的渲染,整體被營造的相當到位,相比於大多數偏二次元畫風的二遊,《 終末地 》的環境則更偏寫實。

在這種情況下,角色建模也並沒什麼違和感,衣服和頭髮等細節看上去也算精緻。
光影和植被的細節非常考究,偏冷的電影風格調色,都讓遊戲有了層高級感的濾鏡。


而且 UI 的美術,實在討喜。
毛玻璃+風格化色塊/手稿線條,色彩搭配賞心悦目。
各種動效間的切換也做得流暢自然,審美這一塊沒得説,重點是這套風格自成一派,沒什麼千篇一律的即視感。
所以單論 PC 平台的綜合畫面表現力,小發是相當滿意的。

然後,再聊聊這遊戲的大世界探索部分。
先説地圖,目前一共開放了 4 個區域。

每個區域的面積都不大,但是資源密度不低。
各種建築羣和資源離得很近,而且每走幾步就是一個寶箱、解謎或挑戰,要麼就是散落的材料副本,所以每個區域都被塞得很滿,跑路的過程也基本不會無聊。

重點是,看似開放世界的《 終末地 》,其實並沒有做成十分傳統意義上的開放大世界。
不但每個大區域之間設有攔截,需要通過主線一步步解鎖。
而且箱庭的密度極高,各種大中小型的箱庭關卡塞滿了整張地圖。

其中,不乏一整個區域,都是大型箱庭迷宮的設計。
像是阿伯莉採石場這個區,橫向縱向都有相當豐富的可探索空間,地表、地下通過各種電梯相連,整個大區域又有大型移動平台銜接,複雜多變卻又不會讓人迷路。
不得不説,無論解謎節奏,還是地圖設計的水準,《 終末地 》都是非常在線的。
既體現了開拓區的風貌,符合背景設定,也能激發玩家的探索慾望。

相比於角色機動性很強,飛天遁地的其他開放世界遊戲,《 終末地 》也做得很剋制。
角色只能跳,不能爬牆也不能滑翔,並且跳躍高度受限,在箱庭解謎時只能靠機關、梯子、繩索等豎向移動,抵達高處。

但越是對機動性做出限制,就越是考驗關卡的設計。
一個簡單的收集過程,因為只能靠跑酷,所以涉及了引導、路線規劃、行動落點和場景搭建等方面,還要讓玩家有幾次試錯的空間。
在這方面,終末地都做得不錯,基本上幾步路就有一個遵循“ 吸引力法則 ”的小挑戰。

所以,在機動性上做出的閹割,終末地要如何彌補呢?
提到這兒,就涉及到十分關鍵的基建系統了。
目前終末地的做法,是依靠玩家自行在户外搭建滑索,實現遠距離的快速移動。
初期,只能在百米範圍左右搭建滑索,至於後期,則可以解鎖長距離滑索。

但這種探索輔助的裝置,目前還少的可憐,只有滑索一種方式。
打開終末地的基建藍圖技能樹,只有最右邊那可憐的兩三個選項。
想像《 死亡擱淺 》中製造各種幫助玩家移動的基建,現在還完全不可能。
這點十分可惜,起碼諸如彈跳器或是梯子、橋樑這種,其實在公測階段是可以加一些的,而且也無法像《 死亡擱淺 》中那樣利用聯機系統共創基建,玩家還是純單機發展。

所以,《 終末地 》對於基建系統,更多的則是希望打造一個類似於“ 戴森球 ”的模擬策略類玩法。
全自動挖礦、設備自動化生產、產線構建,玩家在遊戲內的裝備生產、任務道具收集,都需要靠各種產線完成。

在這個過程中,得考慮如何規劃各種機械的佈置、怎麼拉傳送帶,以及供電樁覆蓋範圍等等。
不得不説,玩起來確實有一點戴森球那味了,還是全 3D 視角的。


那種實現自動化後,看着資源一夜之間暴漲的滿足感,終末地並不缺少。

不但如此,基建的種類也還算豐富。
戰鬥相關的哨戒塔,讓人夢迴明日方舟的塔防玩法。

包括野外的採集機械、庫存箱、治療塔等也一應俱全。

當然,對於基建的整體數量,也存在一定限制。
限制的上限,就是電力的能源供給,所有基建必須接入電力中心才能正常運行。
而玩家基地,遊戲內叫做“ 協議核心區域 ”,其實就是核心電力供給塔,初始能提供 150 點的電力。
其中,如滑索等普通設備,每個均會佔用 10 點電力。
一但電力全部用光,就沒辦法繼續基建。

但遊戲內也有“ 熱能器 ”,可以額外提供電力,只需要做個簡單的小產線,燒點無限的礦石資源,就能大幅增加電力上限。

而電力在地圖上的傳輸,則要用到一個個中繼器和供電樁連接。
像下方地圖裏,電力傳輸設備就都用黃色的線連在了一起,這樣一來,就實現了全圖基建,爽的一批。

每個設備旁邊得配箇中繼器和供電樁

但想要全圖滑索,像《 死亡擱淺 》中那樣靠玩家基建實現暢通無阻,可能還是有點困難的,因為似乎滑索數量存在上限,最多隻能在地圖上放置 12 個。
雖然後期能解鎖超遠距離滑索,但仍然不確定是否能遍佈全圖,而且滑索中途還不能中斷,只能點到點滑到底。

不過,截止到這裏的遊玩體驗,小發都是頗為滿意的。
一方面玩法足夠有新意,模擬策略+3D 大世界探索讓人沉迷,內容量大管飽,另一方面,美術表現的加持,也讓我足夠沉浸。
奈何《 終末地 》在二測階段雖然完成度已經相當高,但也有些可惜的地方。
比如現在但戰鬥系統,就讓人玩得彷彿寸止一般,爽又不爽。
目前,遊戲內採用了即時制的戰鬥方式,角色可以平 A 連段,並打出重擊。
除此以外,每個角色還各有一個基礎技能和大招,全隊 4 人共用一個技能槽。技能槽又分為 3 格,每一個能釋放一次技能,消耗空了之後就要等待槽位重新填滿。

各個技能之間,又可以互相配合,打出連攜技,對敵人實現擊飛、倒地等額外效果,這套連攜邏輯就有點像《 異度之刃 》系列的戰鬥玩法。
而且,一些基礎的動作元素也都有,比如極限閃避、紅圈打斷等。

比較爽的地方在於,這套戰鬥玩法在有技能槽時,可以直接打出一套強力爆發,把小怪聚在一起瞬間滅殺。
但只要技能槽用光,戰鬥就陷入了閃避平 A 復讀,爽感也大幅下降,也經常會遇到技能槽打完一套空了,沒法打斷敵人攻擊的情況( 打斷敵人紅圈需要用技能才能打斷 )。
而且閃避有次數限制,小發目前已經解鎖了四格閃避條,仍然感覺不夠用。
再加上敵人的前搖不明顯,極限閃避的判定也比較難把握,更何況沒什麼收益,所以打起架來的節奏有些割裂。
好在目前還是二測階段,戰鬥方面還有優化空間,不求它有《 異度之刃 》一樣的戰鬥深度,但手感上的優化、各種前後搖處理、隊友間的連攜技配合,感覺還可以更進一步。

至於劇情與演出方面,放在如今的環境下也談不上多驚豔,只能説中規中矩,甚至是差那麼點意思。
二遊不説人話的毛病,以及主線薄弱的問題依然存在。
總的來説劇情屬於能看的類型,好在支線體量夠大,可以補足一定主線缺失的內容。

而老生常談的抽卡,目前《 終末地 》測試版的體驗還算不錯。
一方面測試版送的抽數夠多,足以把 120 抽的大保底肝出來,另一方面,0.8% 的六星概率還算看的過去。
重點是,120 抽中途歪出其他 6 星,不影響保底的計算,也就是不會清空抽數,這點還挺良心的。


還有個關於專武的問題,在《 終末地 》裏,抽專武的資源來源於抽角色送的“ 武器配額 ”。
雖然武器還是要抽,但不用消耗源石這一抽卡資源,而是利用抽角色產生的副資源,4% 的 6 星武器爆率也挺高。
所以如果不追求命座,那現在來看,整體的抽卡屬於是比較利好平民的類型。
但到了正式服又會變成什麼樣,就不得而知了。

不過,《 終末地 》的單機體驗佔比相當高。
走的路數也是就算不抽卡,依然能順利通關主線、副本的類型,並無逼氪要素。
猜想後期也會有付費的皮膚系統上線,但這個就得等公測了。

現在小發對這遊戲的期望,除了戰鬥系統繼續優化,就是希望能加個載具系統。
遊戲內不少車輛做得挺帥,但只能遠觀不能褻玩,還是有點可惜。

但無論怎麼説,《 終末地 》的綜合遊戲質量絕對在線,玩下來還是有點驚豔到小發的。
由於二測依然沒有手機平台,所以也不知道手機端的優化如何,倒是 PC 端的優化還不錯,也更建議有條件的朋友,到時候直接用 PC 遊玩。
但需要提醒的是,這遊戲還沒有手柄適配,看來鷹角得再加把勁了。
總之,玩過測試版後,小發對公測十分期待,也能看出在開放世界二遊井噴的如今,《 終末地 》還是打出了自己的差異化,不再有濃重的流水線味,這點多少是有點難能可貴了。
圖片、資料來源:
明日方舟:終末地
