大IP《仙劍世界》兑現在即,中手遊的“春天”來了?_風聞
港股研究社-旨在帮助中国投资者理解世界,专注报道港股。1小时前
正如美國著名作家埃爾伯特·哈伯德所説,“機會往往是留給有準備的人”。如今,籌備多年的中手遊終於等來了屬於自己的機會。
一方面,國家新聞出版署發佈2025年1月國產網絡遊戲審批信息,共123款遊戲獲批。其中,中手遊旗下的《三千幻世》儼然在列。
圖源來自仙劍世界官網
另一方面,中手遊旗下仙劍IP首款開放世界RPG《仙劍世界》將於2025年2月19日正式上線。而且,在近期的直播中,仙劍首發版本的序章揭幕戰、多人玩法,以及開放60幀選項的移動端表現收穫了不少玩家的肯定。
這一次,持續傳來好消息的中手遊,能否接住當下的機會?
在佈局上做“加減法”,中手遊即將迎來翻盤時刻
在過去的兩年裏,扭轉虧損一直是中手遊的長期目標。斥資約8億元購買仙劍IP及相關公司、重金投入《仙劍世界》,就是中手遊押注最大的一張牌,因為這不僅關乎中手遊能否收回最初的收購成本,更關係着其業績的中長期走向。
然而,仙劍作為極具影響力的超級 IP,卻面臨着粉絲羣體割裂的困境。仙劍網遊雖 IP 知名度極高,但仙劍單機遊戲的粉絲羣體年齡偏大,他們往往因時間和精力有限,難以投入到網遊之中。因此,如何有效利用這一強大 IP,一直是中手遊亟待解決的難題。
2023年,在自研仙劍網遊之餘,中手遊開始對其他仙劍IP業務做“加減法”。放棄依賴重金投入卻盈利能力不佳的仙劍單機遊戲,轉而通過IP授權而非自研的方式,推進後續的仙劍單機遊戲。
隨後,輕資產的仙劍IP授權業務成了中手遊重點發力的方向之一。2021年至2024年上半年,中手遊IP授權業務的累計收入為8.27億元。
不僅如此,自有IP運營業務方面,中手遊已經開始深度佈局“仙劍”IP的全產業鏈,目前業務已覆蓋遊戲、影視、動漫、內容文學、音樂、衍生品及實景娛樂等多個領域。中手遊通過與各領域合作方緊密攜手,共同打造“仙劍IP宇宙”。
影視內容方面,2024 年上半年,中手遊聯合騰訊視頻、山東影視等推出基於《仙劍奇俠傳六》改編的《祈今朝》,播放期間站內熱度突破至24000;基於《仙劍奇俠傳一》改編的影視劇《又見逍遙》上線後,站內熱度也突破至21000。
圖書方面,中手遊與中信出版社合作推出的系列文學作品《仙劍奇俠傳二》已於2024年6月出版,《仙劍奇俠傳一》也在2025年1月問世,後續續集將在今明兩年陸續推出。動畫方面,《仙劍奇俠傳》系列也已提上製作日程。
最受矚目的當屬中手遊旗下即將上線的仙劍IP首款開放世界RPG《仙劍世界》。該遊戲憑藉超700萬的預註冊量和超1000萬的發佈後用户基礎,極有可能成為中手遊的核心支柱產品。
此外,據國泰君安預測,該遊戲發佈後前五個月收入將達5.587億元。在《仙劍世界》的帶動下,中手遊盈利將大幅回升,為未來的增長奠定堅實基礎。
與“仙劍”IP深度捆綁後,中手遊如何才能暢遊海外?
收購《仙劍奇俠傳》在全球的完整版權後,中手遊開啓了包括現有遊戲及衍生產品(包括但不限於單機遊戲、網絡遊戲、動漫及電影)以及音樂、文字作品、視聽作品的全產業鏈開發。
顯然,中手遊已經做好了與“仙劍”IP深度捆綁的打算。
在全力推進全產業鏈開發的同時,中手遊憑藉手中的仙劍 IP 全球版權,積極拓展全系列產品的影響力。此前,中手遊在半年報中明確表明,在國產遊戲於全球取得顯著成就的當下,期望藉助《仙劍世界》向全球展現更加多元的中國遊戲魅力。
早在2023年12月,中手遊精心打造的角色扮演類卡牌遊戲《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》在港澳台地區上線,成績斐然。上線首月便榮登香港和澳門地區蘋果應用商店暢銷榜榜首,在台灣地區也斬獲暢銷榜第三名的佳績。
受這款遊戲收入的強勁帶動,中手游上半年海外業務收入達到1.76億元,同比大幅增長 41.5%,海外業務收入佔比達14.3%。
圖源來自伽馬數據
而且,伽馬數據(CNG)與中國音數協遊戲工委聯合發佈的《2024年中國遊戲出海研究報告》顯示,2024年,中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入達185.57億美元,同比增長13.39%,終結了連續兩年下降的趨勢。
國內遊戲出海走出頹勢後,新機遇也隨之“浮出水面”。
一是移動遊戲出海格局轉變,中輕度遊戲出海成為新風口。隨着全球遊戲市場增速放緩,眾多遊戲廠商調整策略,集中開發操作簡單、成本更低、開發週期更短的中輕度遊戲,以期實現投資回報最大化。
加之用户時間愈發碎片化,中輕度遊戲憑藉易上手、輕量級、玩法豐富等特性,開始佔據更大的市場份額。
二是國內有望構建3A遊戲產業鏈,技術進步和成本優勢成為關鍵。2024年,《黑神話:悟空》在全球範圍內的成功使得中國遊戲產業愈發關注3A遊戲,也為中國自研遊戲開闢了一條新的可行性道路。
三是用户社區重要性持續提升,遊戲外平台成為遊戲出海運營的重要陣地。社區內容營銷已成為出海遊戲廠商打造用户社區的必然選擇,出海遊戲廠商應圍繞遊戲打造更豐富的內容生態,探索社區運營的方式並積累經驗,進而幫助企業長期發展。
四是全球電競產業蓬勃發展,電競出海有望激發新動能。隨着全球電競產業的蓬勃發展,眾多國家和組織機構爭相佈局電競領域。
當前,國際間電競產業的交流合作日益緊密,中國電競產業正朝着規範化、主流化和國際化方向穩步邁進,在全球遊戲出海版圖中佔據着愈發重要的地位。
長遠來看,這些新趨勢不僅會深刻影響未來中國遊戲出海市場,也將給中手遊帶來更多的機遇與挑戰。
2025,中手遊與中國遊戲一同向世界一流邁進
2024年,遊戲行業的回暖開始有跡可循。從小遊戲出海大爆發、到中輕度遊戲成為新風口,以及《黑神話:悟空》的一鳴驚人,高歌猛進的趨勢正在驅散行業內長存的寒意。
回顧國內遊戲市場,過去幾年經歷了爆發式的增長,但這種增長存在一定的無序性。曾經,遊戲人過於關注收入數據,而如今,大家開始重新審視遊戲的本質,將重點回歸到作品本身的價值。
就像被定義為獨立遊戲的《黑神話:悟空》,初創團隊擁有對內容的完全自主權,儘管中途接受了投資,但其“獨立性”並未受到干擾,仍舊具有“獨立精神”。
這裏的獨立遊戲一般指遊戲開發者未接受商業投資,獨立負擔開發成本的遊戲。也可指具有獨立精神,在玩法、風格等方面不追隨主流市場,且富有創意的遊戲。
而且,從內容表達維度來看,獨立遊戲中的藝術元素往往具有更強的文化普適性,在跨文化傳播方面表現出色。
以《火山的女兒》與《餓殍:明末千里行》(以下簡稱《餓殍》)為例,兩者概念相似,《餓殍》發佈於2024年相對較晚,但因為《餓殍》在題材、故事、玩法上做出了創新,其也取得了百萬份銷量的好成績。
歸根究底,這份拉近遊戲與成功之間距離的“獨立性”,就是富有創意、不追隨主流的另一個代名詞,更是重回遊戲本身價值的直接體現。
如今,中手遊也敏鋭的捕捉到了這一點。即將上新的重磅新作《仙劍世界》,無論是美術表現和性能優化,還是遊戲玩法和體驗,都跳出了過往套路化的內容表達。
只是身為國內遊戲大廠的中手遊,往往習慣去打造“六邊形戰士”,出發點在於試圖圈到更多玩家,這導致遊戲製作上不可避免的從各方面去迎合受眾。
而這又回到了商業化與精品化之間如何平衡的問題。從開發者角度看,只有先吃飽穿暖,才有可能呈現好的作品,這是必然的。
宏觀來看,商業化遇上“獨立性”,從碰撞到兼容再到平衡,這是一個漫長的過程,更是一個進步的過程。
所以,中手遊一直追尋的這個答案,既在當下,也在未來。
作者:土耳其熱氣球
來源:港股研究社