發售首日銷量突破100萬,《天國:拯救2》做對了哪3件事?_風聞
触乐-触乐官方账号-49分钟前
來源:觸樂

在繁瑣與有趣的界線上起舞。
當你回顧2018年,你會想起什麼?
對於遊戲玩家來説,2018年是不折不扣的遊戲大年。最終入選TGA年度遊戲評選名單的有《蔚藍》《刺客信條:奧德賽》《戰神》《怪物獵人:世界》《荒野大鏢客2》《漫威蜘蛛俠》,無論哪一個最終拿到年度遊戲都不至於有太大爭議。
在角色扮演遊戲領域,2018年同樣值得銘記。這一年,RPG Codex的年度遊戲榜單前三名——第一名《尋路者:擁王者》、第二名《天國:拯救》、第三名《核爆RPG》——全都是各自開發商的首部作品。但儘管如此,這三部遊戲的完成度都相當高完成度,並提供了各有千秋卻同樣純正的角色扮演樂趣。
仔細説來,冠軍《擁王者》背後有“尋路者”桌面角色扮演遊戲規則支持,如果不看王國經營模塊,它從形式到結構都非常類似名作《博德之門》。季軍《核爆RPG》的身上則有着另一位偉大前輩、黑島時代兩作“輻射”的影子。從題材、玩法、內容架構甚至到用户界面,《核爆RPG》甚至比貝塞時代的《輻射》更像直系後代。
相比之下,《天國:拯救》是最特別的一部,有着最強烈的原創味道。它的背景是15世紀初的波希米亞,也就是今天的捷克。不光中國玩家,恐怕對全世界玩家來説,這個時間地點都非常陌生。更何況,遊戲的故事還並非發生在最具知名度的首都布拉格,而僅僅是布拉格東南邊的一小片鄉下地方。

其實一切早已註定,奇蹟在我身上顯靈
不光背景,《天國:拯救》的玩法也非常有特點。遊戲志在原汁原味地呈現15世紀捷克一個鐵匠學徒波瀾壯闊的人生,因此它囊括了很多現實生活中都顯得繁瑣的東西。比如主角一開始不識字,玩家得推進劇情完成任務,讓主角認了字之後才能讀懂遊戲裏的書籍;又如,遊戲的裝備系統相當複雜,光是軀幹部分就有棉甲、鍊甲、板甲、罩衣4層之多。
但製作者並沒有讓這樣複雜的裝備系統流於形式,而是在史實的基礎上將它們變成能帶來樂趣的遊戲設計——遊戲中,主角有顯眼度、噪音和可見性3個屬性,於是穿衣選擇能夠切實地影響玩家行為和遊戲體驗:你穿上全套鎧甲,防護效果自然好,但幾層金屬甲冑穿在身上,動作必然就沒那麼靈活,走起路來聲音也會比較大,想要潛行偷盜就困難了;你穿得光鮮亮麗,鄉下泥腿子們才會覺得你像個貴族,耍起嘴炮來結果也會好些;甚至於,如果你能想法搞到某個陣營的服裝穿上,還能直接混水摸魚混進他們的營地裏去。把鮮為人知的歷史細節化作有趣的遊戲設計,這才是《天國:拯救》最出彩的地方。
不過這裏也有一個悖論。繁瑣的設計是有風險的,這個度把握得不好,就會變成單調重複或者枯燥無聊。《天國:拯救》的這羣製作者到底做對了什麼,能讓一個遊戲在繁瑣的同時還能有趣,就成了值得討論的好問題。
只不過,在此之前,開發商戰馬工作室只有《天國:拯救》一部作品,總有點孤證不立的意味。而在《天國:拯救2》發售並延續了初代的大部分設計,且同樣提供了大量樂趣之後,我們終於可以圍繞《天國:拯救2》來探討一番了。

戰場上面,我即將戰無不勝,炮聲就是饋贈
尋找繁瑣與有趣的邊界
《天國:拯救2》做對的第1件事,是對複雜度的拆分和控制。
當遊戲內的子系統數量比較多的時候,先給子系統分出輕重。對於比較核心的重點系統,製作者會把相關操作拆分成基本操作和進階操作,基本操作保證玩家能迅速掌握,依賴它們就能解決大部分問題;進階操作則通過任務去引導玩家學習,或者通過數量不多的隨機遭遇引導玩家發現問題後自己想法去學習。對於比較簡單的系統,乾脆就不設置進階操作,玩家只需要學習基本操作,之後只要提升數值就可以了。
這麼説有些抽象,我們用一個重點系統——戰鬥系統——來舉例子。
在《天國:拯救2》的戰鬥中,如果敵人是人類,主角揮動武器時會有三到四個攻擊方向,攻擊敵人弱側的效果遠比攻擊武器所在的強側效果好,因此進攻時玩家要考慮方向。然而格擋時卻不需要考慮方向,看準提醒直接按鍵就可以了。格擋成功之後玩家又可以立即出刀反擊,於是一套樸素的戰鬥套路就有了。這便是控制了基本操作複雜度的結果——相比進攻,格擋更容易掌握,這麼一來,玩家好歹能先在戰鬥中存活下來,不至於被勸退。
基本操作練熟之後,隨着內容推進,玩家會遭遇有防反能力的敵人,只會基本技術上去莽很可能會吃癟,於是就要學習進階技巧,比如格擋後反擊時要注意攻擊敵人的弱側,這樣比較不容易被對方反擊,從而打出輸出。
此外,劍鬥還有連招、以及類似“彈反”這種高風險高回報招式的“大師反擊”。但教程並沒有把這部分在一開始就教給玩家,而是拉長學習的過程,讓玩家學會基本操作之後先自己去瞎闖,自己選擇是否要進一步學習。這樣既有了動力,又有了反覆練習的機會。
這正是《天國:拯救2》做對的第2件事——給玩家充分的時間去反覆接觸各個子系統,保障充足的複習和試錯機會。

野心是最大的殘忍,它讓我的世界處於混沌
簡單來説,就是放慢節奏和增加挫折。這個思路和《天國:拯救2》採用的開放世界也是相輔相成的:序章結束之後,玩家接到的幾個任務都會把主角支得很遠,引導大家去跑圖。在跑圖的過程中玩家就會迎來很多細碎的機會,去學習各個系統,包括看地圖、標記地點、留意自己包裏食物的保質期、吃食物、路上採集藥材或食材等等。隨着探索逐漸深入,地圖上又會有更多的活動和NPC解鎖,讓玩家通過這些活動和NPC認識到自己尚未發現的內容,促成一個正向循環。這便是放慢節奏的作用。
增加挫折的設計則主要表現在各種子系統的學習過程中。
偷盜系統就是個好例子。《天國:拯救2》的偷盜系統相當複雜。除了不能被抓現行之外,NPC發現丟失物品會四處搜尋,如果此時你在他的視線範圍之內,他就會指控你;如果他之前看見你曾在失竊的東西附近出現過,且在他尋找你時你又在他的視線範圍之內,他還是會指控你,並叫來衞兵搜查你身上是否有贓物。
這個系統非常細緻,但由於《天國:拯救2》的AI不算特別聰明,所以玩家多半需要嘗試幾次,才能摸清楚到底要怎麼利用這個系統——包括在NPC搜尋的時候先遠離所在區域,或者把贓物先扔到地上、放進某個箱子裏以避免被搜身等等。等到玩家摸清楚一些不會被抓的情景,他們就會想辦法創造條件復現這些情景。這也是個非常典型的“任務型教學”過程。

如果有人膽敢提出不忿,長槍大炮打他不能發問
另一個好例子是對話系統。這也是《天國:拯救2》的一大亮點,它提供了一種新的對話設計路線,和傳統黑島式“以言行事”模式、《殺出重圍》式“語義優先”模式做出了區別。
黑島模式下的對話選擇是把動作變成文字表述,同時高度依賴角色的數值來決定結果,話語本身並不重要,只要技能水準夠高,黑的也能強行説成白的。
《殺出重圍》系列的思路正好相反,話語的含意非常重要,玩家要“代替”遊戲主角梳理清楚前因後果,找出對方話語中的漏洞進行攻擊。這種思路下,話語本身最為重要,技能水準高低或是玩家調查收集到的線索只起輔助作用。也就是説,玩家更像是要先找到對方對“黑”和“白”定義不清楚的地方,然後通過嚴密論證,告訴對方黑的就是白的。
《天國:拯救2》的對話設計又不一樣。它的思路是要求玩家思考“對方在什麼情況下願意相信黑的就是白的”,然後選擇對應的説服方式。話語並不重要,數值也不是一定越高越管用,揣摩對方的心思,情緒價值提供到位,再輔以一些場外因素才是重點——如果你孤身一人,穿着髒兮兮的布衣,面對四五個全副武裝的土匪還選擇威懾發言,數值再高也嚇不住對方;但要是你全身板甲,頭盔上的面罩還放了下來,拿着長杆重武器一對一面對城鎮守衞,説你不想惹事、希望對方睜一隻眼閉一隻眼的話,哪怕説服數值低點也很可能會成功。
但這一套也需要玩家多嘗試幾次才能摸清楚。“並非用交涉技能就一定能取得更好結果”和“選擇選項時並非對應數值越高就越好”這兩項設計,哪怕是玩過無數角色扮演遊戲、見慣了對話選擇的老玩家,也會感到新鮮。因此,玩家們得學着揣摩對話發生的情景,體會各個影響因素在其中的作用,才能把對話引向自己想要的方向。
這個過程必然伴隨着試錯。失敗的時候難免沮喪,但一旦摸清了套路取得成功,也會讓人慾罷不能。

我是獅子一樣的男人,英雄命運是天定的福分
《天國:拯救2》做對的第3件事,是對現實生活出色的揚棄與取捨。
現實題材角色扮演遊戲一直是開發商的難點。現實生活的種種要素對玩家來説都過於熟悉,以至於將之量化,或者將具體的動作抽象成按鍵之後,違和感反而會非常強烈。同時,現實生活中大部分人都是普通人,數值上的差異並不太大,很難做出角色扮演遊戲那樣“以數值區分一切”的感覺。
但兩代“天國:拯救”充分證明,現實題材也有其好處,即當遊戲包含的子系統數量較大且比較複雜時,玩家可以借用現實生活中的經驗來縮短學習時間。有了現實生活中的常識為底子,遊戲也可以把子系統做得更加豐富多樣,帶來獨特的擬真體驗。
像是遊戲中穿衣服的種種講究和效果,就源自現實生活中大家都有的經驗。儘管仍然有誇張的部分(比如現實生活中,光是搞身漂亮衣服未必能讓別人對你高看一眼),但好歹玩家在理解上沒有成本,掌握起來也很快。
另一方面,《天國:拯救2》的製作者又敏鋭地意識到,現實題材也一定要做出和現實生活的差異。這裏“差異”有兩層意思,一是要讓玩家在遊戲裏體驗到現實生活中體驗不到的東西;二是哪怕要追求“真實性”,也不能把生活中的細節原樣搬進遊戲。
關於第一層,“天國:拯救”兩作選取的地點和時間段就是一個很好的例子。如果它沒有選取“雖然是現實,但是沒人經歷過的歷史”為背景,而是更加現實的當代城市生活背景,就得把遊戲的氛圍弄得更加浪漫主義或者更有狂想氣質,後者的典型就是轉型RPG之後的“如龍”7代和8代。
但《天國:拯救2》打從一開始,就希望展現一幅足夠有沉浸感的15世紀中歐風情畫卷。所以它從現實生活出發,考慮了哪些要素能做出差異感,又能與遊戲內容結合。於是你會見到,有任務帶你體驗城鎮收屍人和領主授權獵户的生活;有系列挑戰帶你練習射箭、劍鬥、徒手搏鬥等波希米亞版的“君子六藝”;有小遊戲模擬製作藥水、打造和磨礪武器、掏兜與開鎖等專業手藝人的工作……而這一切又和主角亨利的成長相關聯,兼顧了敍事和遊戲性。
關於第二層,遊戲並沒有一根筋地追求“真實”,而是在現實基礎上做了很多體貼玩家的設計。
典型的例子是食物的處理。相比初代,《天國:拯救2》裏的食物更體貼玩家。在1代裏,熏製和乾製食物都沒那麼容易,所以食物的保存就成了個重要問題。到了2代,熏製房和風乾架隨處可見,打一次獵隨隨便便就能做上幾十份肉乾,足夠連着出幾個野外任務了。此外,煮熟、熏製和風乾食物都可以一次製作大量且瞬間完成,這就節省了大量的時間。相比起烤10份肉就真得一份一份來、看上10遍烤肉動畫的《荒野大鏢客2》,《天國:拯救2》裏的設計其實在真實性上是打了折扣的,但也是玩家喜聞樂見的。

我有火一般的靈魂,和孩童般的天真
舊時代的殘黨與新時代的航船
雖然《天國:拯救2》給了我一段極為充實、有趣且難忘的旅程,但不得不説,遊戲還是有一些無法忽視的不盡人意之處。
最先引起玩家注意的,是所謂的“敍事失調”。也就是開放世界遊戲中,在任務腳本沒有覆蓋的地方,一般規則凌駕於任務情節之上時帶來的各種讓人哭笑不得的場面。
比如序章裏,主角亨利被生活在密林裏的草藥師博珍娜和她的女兒帕芙蓮娜所救。母女倆治好了亨利的傷,待他身體恢復之後送他離開。離開之前,亨利可以在小屋的牀上休息,也可以隨便吃屋裏的食物。屏幕外的玩家大概此時也會有所共情,把母女倆當成了家人。
遊戲正式開始之後不久,若你回到博珍娜的小屋,她會告訴你帕芙蓮娜失蹤了。經過一番周折之後,你能救下帕芙蓮娜,把她送回小屋。之後博珍娜會告訴你這一切發生的原因,讓你再幫她一個忙。我當時立即接下了這個委託,並在之前博珍娜給我療傷期間躺過的那張牀上又睡了一會兒,想着養足精神再出發。
接下來就是見證奇蹟的時刻——我起來之後,母女倆情緒激動地指責我非法入侵她們的住處,讓我賠錢(好像是25格羅申)。我當時沒錢,便嘗試講冷笑話矇混過關,然而沒成功。女兒直接衝出門喊警衞,我則撒丫子跑了。後來我忙完博珍娜的委託回去覆命,一對話博珍娜就大喊起來,説我要殺了她,讓我必須賠錢,不然報官,我一看賠償金額,已經變成了175格羅申……於是我又跑了,好在她家地段偏僻,一時半會兒叫不來人。
這就很令人無語。至此,我要麼放棄這個任務,從此再不去她家,要麼向警衞投降捱打,要麼交錢,要麼回檔。雖説這種情況下回檔是最違背角色扮演精神的做法,但我還是毅然選擇了回檔——因為這局面實在太扯淡了,不“超遊”不足以平民憤。
造成這個搞笑局面的機制其實很好理解:遊戲內開放世界的一般規則是,主角上了別人的牀或者吃了別人鍋裏的飯,就算非法侵入,然後面臨要麼賠錢、要麼嘴炮、要麼接受制裁的選擇。序章中母女倆的行為顯然是受了當時任務腳本的約束,在任務處於激活狀態時,玩家才能隨意睡她家的牀,吃她家的飯。但一旦過了序章,任務變為完成狀態,腳本就失效了,開放世界一般規則接管了對玩家行為的判斷。
但這就讓玩家投入的情緒變成了笑話,也讓NPC的形象瞬間崩塌。就算遊戲裏沒有“上錯了別人牀先好好解釋一下”的機制供玩家使用,考慮到劇情,博珍娜之前可是在追兵提着刀上門要人的時候還冒着生命危險掩護了主角的,這樣的人會在幾天之內變成連主角在自家牀上睡了幾小時都要扭送執法部門的樣子麼?
遺憾的是,這樣的場面在《天國:拯救2》中並不少見。

征服世界是我的所願,它已刻在了靈魂之間
在此之外,遊戲的另一個不盡人意之處也十分明顯:它提供了許多有趣的機制,比如戰鬥、潛行盜竊、嘴炮等等。然而,這些機制帶來的趣味很多都只在前期有明顯的表現,隨着玩家角色的成長,這些機制的存在感被快速增長的數值極大地弱化了。
這個問題也和開放世界自身的特性有關。開放世界遊戲裏,不同玩家有不同的行動順序,有的人可能直奔主線,有的人可能就要先做完支線再走主線,甚至還有的人連支線都不做,光是利用遊戲的各項子系統重複勞動不斷積攢資源。對此,遊戲不能對玩家做出過多限制,畢竟“自由度”是開放世界的底線。只不過,不同的開放世界遊戲會在資源總量和獲取效率上有不同的傾向,有些遊戲會嚴格限制這兩者,讓玩家更多地集中注意力於任務;另一些遊戲比較寬鬆,允許玩家先攢夠資源再去平趟劇情。
《天國:拯救2》就是後者。遊戲並沒有在資源總量和獲取效率上為難玩家。從我觀察到的情況來看,有的玩家一直揹着幾倍於自己負重上限的物品散步,很快把力量和活力練到了頂,戰鬥時一招蓄力斬就足以解決大部分敵人;有的玩家專注製藥和打鐵,滿世界採花做藥水,揮汗如雨打造自己的大寶劍,戰鬥時只管給大寶劍淬毒,一劍揮過去就能把敵人燻倒。我沒有這麼執著於練級,但也確實感受到,等級上去之後潛行偷竊和嘴炮的難度都明顯低了很多,嘴炮不再需要揣摩對方心思,直接選自己數值最高的策略碾過去就可以了。
一定程度上,這不完全算是個缺點,而要看玩家喜歡的是哪一種體驗。放任數值碾壓雖然會破壞遊戲的部分設計,但也給玩家帶來了“努力就有回報”的舒適感——這非常重要,畢竟沒人想玩不能給自己帶來舒適感的遊戲。
我不知道《天國:拯救2》的開發者們期望玩家會花多少時間在這款遊戲上。如果它是一個預計80—100小時讓玩家通關主線並完成大部分支線任務的遊戲,那麼玩家通過自己的努力,在40—50小時的節點達到了通關主線的強度,也並非不可接受。畢竟在這40—50小時裏,玩家還是在用心體驗遊戲提供的內容——發現刷的套路和忍受刷的過程,都是遊戲體驗的重要組成部分。

套上鐵靴,騎上戰馬,飛馳入平原
所以在我看來,《天國:拯救2》最大的問題——可能有點吹毛求疵——是它沒有特別新的東西。內容也好,系統也好,全都是已有的,甚至連兩條最明顯的不盡人意之處都是過往開放世界遊戲裏早已出現過的問題。Bethesda旗下的“上古卷軸”系列和“輻射”系列幾乎每一作都有後期數值爆炸的問題;而任務腳本和開放世界一般規則發生衝突、導致敍事失調或者無語場面的問題,在R星的兩個系列裏也都時有出現——《荒野大鏢客:救贖2》裏,常有玩家抱怨的自己的馬和別人的拴在一起,結果上錯了馬,被整個小鎮拔槍怒射的事情。
甚至可以這麼説,如果想迅速融入《天國:拯救2》的遊戲體驗,你甚至不需要玩過它的前作,只要有《上古卷軸V:天際》的經驗就行了。《天國:拯救2》的內容架構及子系統幾乎和“天際”一模一樣。像是玩家的非戰鬥技能,包括鍊金、工藝(主要就是打鐵)、生存、潛行、盜竊等等,這幾項在“天際”裏都能一一找到對應——玩過“天際”的老玩家可能都知道通過打造、鍊金和附魔3項技能循環刷的“三神”練級法,潛行和盜竊在“天際”早期版本里更是直接催生了潛弓和幻刺這兩個輸出極高又非常安全的職業。此外,《天國:拯救2》的熟練度升級方案也跟“天際”完全一致。
此外,如果你還玩過一些別的RPG,你對《天國:拯救2》的理解會更加迅速。背後刺殺需要按QTE的設計在《刺客信條:奧德賽》裏能找到範本;學習技能需要找到訓練師的設計則是“哥特王朝”系列的傳統藝能;NPC的生活和行動規律,以及闖入私人領地後被對方發現並怒斥時迅速退出就沒事的設計也能在“哥特王朝”系列中見到;贓物和銷贓的設計在“天際”裏就有,《神界:原罪2》甚至結合小隊多個成員的特性搞出了接力傳遞躲避搜身的玩法。
在這個意義上,《天國:拯救2》帶來的驚喜可能還不如《天國:拯救》。《天國:拯救》裏雖然也有很多“做得好,雖然見過”的要素,但是它對15世紀捷克風貌從全景到細節的忠實呈現,和在此基礎上衍生出的遊戲性設計都讓人眼前一亮。以現實為背景的RPG已然罕見,把這麼個冷門歷史時段和冷門地點結合、做得如此貼近真實又妙趣橫生的遊戲,就更加少見了。
而《天國:拯救2》更像是一個成熟的守成之作。它在《天國:拯救》的基礎上加入了更多體貼玩家的設計,讓遊戲更加容易上手,又保留了這個系列獨有的風味,只是令人眼前一亮的東西好像少了些。

自由平等是我的所願,要把它寫在法典之間
結語
如果回看2018年RPG Codex年度遊戲評選的前三甲,我們會發現,《天國:拯救2》的開發商戰馬工作室已經是三家廠商裏,最後一個拿出第二作的開發商了。
冠軍《擁王者》的開發商貓頭貓工作室在2021年秋天拿出了第二作——《尋路者:正義之怒》。同樣背靠“尋路者”桌遊規則,《正義之怒》把貓頭貓拿手的宏大敍事推向了全新高度。在賣了兩年季票之後,貓頭貓又在2023年底推出《戰錘40K:行商浪人》,坐穩了“背靠桌遊規則改編”及“斜45度小隊戰鬥RPG”專業户的寶座。雖説伴隨着《行商浪人》的發售,貓頭貓在解謎、戰鬥和內置經營模塊上的問題也逐漸凸顯,但靠着3部作品積累的經驗,它確實已經逐漸展現出了成為下一屆傳統CRPG旗手的潛質。
季軍《核爆RPG》開發商AtomTeam的第二作出得甚至比貓頭貓還早。2020年5月,AtomTeam就端出了《核爆RPG:特魯多格勒》,並開始搶先體驗。2021年9月,《正義之怒》發售10天之後,《核爆RPG:特魯多格勒》結束搶先體驗併發售正式版。《特魯多格勒》複用了《核爆RPG》不少美術資產,所以賣相和《核爆RPG》非常相似。雖然有不少玩家認為《特魯多格勒》體量偏小,但遊戲也收穫了好評。如今,AtomTeam的第三作《劍灣奇旅》又開始了搶先體驗,一派欣欣向榮的景象。
只有亞軍《天國:拯救》的開發商戰馬工作室,讓玩家在足足等待7年之後,才拿出了成熟的第二作。在我看來,《天國:拯救2》的綜合質量比《正義之怒》和《特魯多格勒》都要高。它優化出色,Bug很少,確實對得起7年的開發與打磨。只不過,相比貓頭貓和AtomTeam這兩個做傳統“博德之門”式角色扮演遊戲的友商,戰馬工作室要走的,大概是Bethsda、食人魚和CDPR這樣做開放世界即時動作戰鬥角色扮演遊戲的路。在已經有了如此多知名前輩的情況下,若要成為下一屆歐美角色扮演遊戲的旗手,玩家有理由對戰馬工作室要求更多。
但我依然會向所有喜歡歷史,喜歡角色扮演遊戲,喜歡開放世界的玩家推薦《天國:拯救2》。因為能帶給你異世界裏另一段人生的遊戲,真的不多。

千百年後,人們還能,閲讀那箴言