一款讓無數單機玩家沉迷的卡牌RPG,是怎樣做內容的?_風聞
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來源:觸樂

“做內容”最重要的,可能是剋制。
2025年1月22日,韓國網石公司在Steam上推出了《King Arthur: Legends Rise》。這是一款很傳統的放置RPG,主要內容除了戰鬥、角色培養相關的副本外,就是過劇情。
比較特別的是,它選用亞瑟王的故事為背景,做了相當多歷史傳説的角色,靠着比較精細的建模、受擊感十足的戰鬥動畫和相對精緻的劇情來吸引玩家。從結果來看,它確實吸引了一部分沒接觸過放置RPG的玩家留存。遊戲的評論區明顯反映出這一點:大部分玩家批評的是“戰鬥沒有深度”,希望有更多非自動玩法和機制,只有少部分玩家會抱怨“遊戲不夠大方”“沒有一鍵掃蕩”。
一直以來,卡牌RPG作為高度成熟化的品類,它所面向的用户羣體也早早被圈定,如今的新產品只有兩條路可走:要麼去爭奪原有用户羣體的時間,要麼去擴展用户。如果要選擇後者,開發者就必須思考一個問題——如何讓新用户改變對“自動戰鬥”“自動尋路”等設計的刻板印象,理解產品邏輯。
一部分產品已經給出了自己的答案。比如去年上線的《劍與遠征:啓程》,它在美術包裝上採用了3D魔法的繪本風格,還做了俯視角開放世界地圖,並且有大量角色塑造、地圖探索機關等“內容型產品”經常採用的元素。
讓我們再把時間往前推,還有一個遊戲也解答了這個問題,成為“第一個吃螃蟹的”作品。它就是銀之心工作室的《龍息:神寂》,這款產品2023年就上線海外,在追求“內容”的道路上走得比《King Arthur: Legends Rise》等大部分遊戲更遠。

《龍息:神寂》的特色很鮮明
2025年1月,遊戲開啓了國服測試。比起海外版本,國服的《龍息:神寂》在細節上更豐富、更精緻了,就像單機遊戲裏,我們很熟悉的“加強版”或者“年度版”。它跟更商業化的大產品不同,説實話,它讓我有時分不清開發者究竟是為了卡牌RPG做內容設計,還是為了做內容而選擇這樣的玩法,抑或兩者都有?
我之所以這麼想,其實很簡單,因為《龍息:神寂》從頭到尾都洋溢着一股“老資深戴着鐐銬跳舞”的感覺。那麼這種“做內容”的態度,是怎麼帶來成功的?
“先把玩家引進來”式的開頭
在體驗遊戲的幾周裏,我大概在聊天區看到了不下10個人説:“第一次玩這類遊戲,幫忙配個隊唄。”我看他們的等級,往往超過30級,其中有一半人還頂着“史矛革”(“指環王”系列裏的巨龍)這樣的奇幻小説資深愛好者名字。

我在遊戲裏遇見了許多重度奇幻愛好者
在深入體驗《龍息:神寂》前,我很難想象會在遊戲裏遇到這類玩家。這意味着,它真的吸引了原本這個品類面向的用户外的新玩家。
這不是無心插柳的結果,而是這個遊戲野心的一部分。
在大部分放置RPG的運營流程中,第一步一般都是通過主線劇情、大世界探索等玩法,來引導用户體驗並適應遊戲——這部分時長一般在1個小時上下,短如《King Arthur: Legends Rise》大概只有20分鐘,《劍與遠征:啓程》則是2小時左右。
那麼,一個用户要了解《龍息:神寂》的全部玩法,要花多久時間?答案是3個小時以上。從冒險小隊挑戰巨龍之母的劇情CG,到驅趕混沌之子的戰鬥、擲骰教程,再到抵達人類都城,淨化祭壇,直至木精靈村莊的毀滅,這一整段開場被作為第一章,遊戲會給予玩家包括“國王的恩賜”式的自由移動戰鬥(每場戰鬥有眾多變量),“大地圖解謎撿寶箱”圍繞屬性點檢定展開的盜竊、説服、挑戰,還有眾多根據選擇有分支的任務、好感度系統、塔防玩法……逐一體驗這些玩法後,用户才可能抵達下一步,即開始探索陣容搭配等更深度的玩法。

《龍息:神寂》的劇情很有奇幻風跑團的味道
這樣的長開頭塑造了遊戲在用户心中的印象。我觀察到了一個特殊的細節——不少用户把《龍息:神寂》的戰鬥稱為“過關”,我認為其中暗含了對遊戲的沉浸。這種沉浸,是把引導進來的用户留存下來的關鍵,讓他們願意花時間去深入遊戲。
具體來説,遊戲的開場段落精緻華美,可以媲美《神界:原罪2》的開場:骰子擲出,背景畫面被一重重揭開,玩家像諸神掌心的棋子一樣浮現;第一個地圖專門被設定在《異域鎮魂曲》一樣的混沌界面,失憶的主角要跟靈魂對話。這段華麗、格調被拉得很高的開頭,基本對標的是CRPG玩家最熟悉的那些頂級產品,意圖也十分明顯:把儘可能多的戰棋、策略用户引進來。

戰鬥有不少變量
這段開場給我留下了深刻印象,但實際上,它也不是毫無缺點。在我看來,CRPG的核心樂趣在於兩點:讓玩家有足夠的選擇機會,並確保玩家的選擇都有意義;有翔實的設定,並基於這些設定衍生出合理的情節和立體的人物形象。《龍息:神寂》在這兩點上都做了嘗試,但遺憾的是,遊戲沒有把它們在開頭1小時的流程裏表現出來。
更直白地説,開場部分或許是更重視對玩家的“引導”作用,內容偏向線性,看似華麗,實則簡單。我一度認為,遊戲不過是在包裝上下了夠多的工夫,那些“DnD”玩家們很快就會被刻板印象中的“膚淺的自動戰鬥”“毫無意義的跑圖與對話”給勸退。
但隨着體驗逐漸深入,我發現《龍息:神寂》對“DnD”玩家的“耐心”超乎尋常。進入主線劇情之後,遊戲就逐漸展示出CRPG複雜而迷人的特質。
得益於開發者取得了“DnD”的部分授權,《龍息:神寂》的世界觀設定相當翔實,文案也足夠紮實,起碼我能感受到開發團隊熟知國外奇幻類遊戲的調調。具體説來,大地圖裏的大部分支線都可能會失敗,只要對話選項錯了、檢定沒過,就可能與之失之交臂,這種看起來不近人情的設定,其實反而是“選擇”與“後果”的核心;另一些任務裏,雖然沒辦法做成主線的分支,但支線裏一兩次檢定成功,也許就能少打一場戰鬥。

遊戲的檢定與戰鬥
這種在很多產品中可能看來是多餘的設定,卻讓《龍息:神寂》保留了一些獨特的味道。
這種調性還延伸到了劇情裏,木精靈村莊安提拓姆的毀滅,可能是我第一次在國產遊戲裏見到把一個有商人、任務NPC的聚居地毀掉,它多少在傳達“世界是動態的”這一訊號。接下來的調查,則將玩家導向第一章的終結。
如果我不熟悉銀之心工作室,我甚至可能會覺得,《龍息:神寂》是給他們下一款買斷制CRPG練手加掙個預備資金——當然,這只是開個玩笑。
“帶玩家跑完一整個團”式的中期
“DnD”規則本質上也是戰棋規則,它的受眾又天然能接受角色扮演遊戲中最重要的角色培養,故而《龍息:神寂》所選擇的核心玩法也是兩個:一是角色培養,二是像“國王的恩賜”那樣、重機制的自動戰棋。
在大部分放置RPG中,無論PvP還是PvE玩法,總會進入這樣的循環:玩法探索,局內戰鬥,敵人難度上升;玩家需要進行角色養成和陣容搭配(抽卡)以提高傷害,為了獲得養成所需的材料進行玩法探索,從中獲得戰鬥勝利的博弈樂趣。這其實是一條“單循環”的線,它會在初期的幾個小時內,快速排除掉所有“輕度”玩家,留下硬核的重度策略用户。
但在《龍息:神寂》中,樂趣是多重的,豐富的支線(也就是“內容”)能保證長達20小時以上的體驗,這個體驗中,有足夠多不那麼重度、但又具備挑戰性的戰鬥,讓更多輕度用户也能簡單嘗試商業系統,體驗到策略的樂趣。
在主線與副本對戰中,《龍息:神寂》加入了大量機制與預設目標,豐富了策略性。比如一場用來拯救木精靈的戰鬥,玩家既要安排切入敵方後排、吸引仇恨的角色,又要合理藉助地圖上的旋風,讓角色跳入對方的站位中。

遊戲的戰鬥形式多樣
而在核心玩法之外,《龍息:神寂》仍有手段留住這些被吸引進來的玩家。
對於放置RPG來説,玩家在前期體驗過核心內容之後,就會到達一個“家園”。在這裏,一切戰鬥與角色養成相關的內容都被平鋪開來,遊戲由此進入中期階段。
在《龍息:神寂》的主線中,抵達家園的時間被推得很後。整個遊戲節奏更像跑團——我們都知道,按照DM手冊,冒險者到了9級、10級後,就會被建議擁有自己的產業,大部分團都會在這個時候讓玩家們有一塊自己的領地——在此之前,我們的體驗總是一連串冒險。
這就是《龍息:神寂》的中期體驗,開發者沒有把所有的養成、經營項目分成10個按鈕,擺在屏幕上,把用户當作只對數值上漲有反應的小白鼠去馴化,而是嘗試把放置RPG的所有系統打碎、融合到敍事中。
所以,“抽卡”在遊戲中可以被單獨做成擲骰子,而這個機制本身卻被做到了營地系統裏,“通過有間隔地吹響號角呼喚你的盟友”——它是如此介紹的。玩家可以每隔一段時間吹號,來“召喚盟友”。副本挑戰需要的活力被包裝成紮營用的麪包補給,而看起來有些“難以自圓其説”的養成副本,就設計了一個單獨的界面。
購買補給的商店被設定成行商,只出現在固定幾個地方,玩家需要在偶然遭遇中購買補給,或者自己製作藥劑。每天送的免費材料,被做到了地圖探索的寶箱、解謎、丟骰子隨機獲得的“許願井”裏。

丟骰子的遭遇讓遊戲多了一些變數
這種把機制融合到符合世界觀設定中、讓它們動態運行的做法,雖然給用户增加了一點繁瑣的操作,卻也保證了敍事上的完整,同時滿足《龍息:神寂》面向的那部分“DnD”分流來的用户。
這個時候,有人也許會問一個問題(我確實在遊戲評論區見過):一款放置RPG,包裝這麼用力幹嘛?
説實話,我甚至不確定是否應該把《龍息:神寂》稱為一款卡牌RPG,它確實具有這個品類相當多的特點,比如用户們熟悉的“掃蕩”“圍繞抽卡、角色技能突破、武器強化展開的商業化模式”,但它又相當獨特,擁有許多單機遊戲中才會出現的設計思路,而這些思路奇蹟般地沒有喧賓奪主,讓遊戲變得太“重度”。
整件事兒看上去有點像是一羣人絞盡腦汁地想要把一款單機遊戲包裝成商業遊戲,而不是反過來。你能在很多地方都看到“大型單機遊戲”的影子,包括和《艾爾登法環》類似的紫色背景地圖與材料;就算有自動尋路,也要往你的揹包裏塞一個有關目的地的文獻……我覺得,正是追逐着這些影子,包括我在內的一些用户才留了下來。

遊戲的細節都很考究
還有懸念的結尾
去年10月,祝佳音老師跟《龍息:神寂》的製作人見面聊過。祝老師告訴我,在他的印象中,對方是個“足夠有經驗,也很成熟,在工作裏找點愛好”的人。這也符合我對《龍息:神寂》的感受。
結合卡牌RPG的現狀來看,一個品類成熟後,就會在內容上開始內卷,直到某個破圈的產品帶來更多用户。正因如此,這種“卷”在我看來,並不是壞消息——當一個遊戲品類的核心玩法開始不足以獲得市場青睞,而要在內容上努力時,開發者的審美,或者説“作者性”,就更有可能在開發中得到重視,在遊戲中表現出來。
《龍息:神寂》的作者性,可能是銀之心工作室自創始人往下的透露出來的那股“在工作裏追求愛好”的氣質,他們愛好奇幻,所以有了奇幻味十足的《龍息:神寂》。
在遊戲行業裏,“做內容”已經是一件老生常談的事情了。我不止一次聽到過有人抱怨,在很多產品的研發中,“做內容型遊戲”本身也成了一個口號,為了“做”而“做”。最後,所謂“內容”就成了一味的堆料。
但在《龍息:神寂》中,我看到了對“做內容”的好態度,開發團隊真的把一款遊戲當成自己喜歡的東西去做,但這種“喜歡”又不會蓋過遊戲本身的特質,顯得足夠成熟,也足夠有自制力。
最終的回報是,遊戲多少能超越自己的產品邏輯,反過來轉化更多用户;在這個過程中開發者也會獲得更大的底氣,做更多的內容,形成正循環。現在的測試,可能是《龍息:神寂》比較重要的時間點,而我期待它能夠成功。