EA承認了《龍騰世紀》的失利,但依然在甩鍋_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-5小时前

在EA 2025財年第三季度的電話會議上,CEO Andrew Wilson提到了去年發售的RPG作品《龍騰世紀:影障守護者》。在會議中,EA CEO表示此作的商業成績並沒有達到他們的預期,但這不是遊戲質量的問題。而是沒有在“高質量的敍事”外,加入玩家喜愛的“共享世界要素和更令人投入的要素”。
考慮到EA近些年的營收中,有73%來源於各類“服務型遊戲”(GaaS),這話的潛台詞基本就是:“《龍騰》賣的不好,是因為沒加多人要素和長線運營”。

玩家心情be like
聽到這種“甩鍋”言論,玩家社區自然是炸開了鍋。服務類遊戲能花小錢賺大錢這點的確不假,但也不是什麼遊戲都能這麼整。大家對於《龍騰世紀》系列的預期一直是以劇情體驗為賣點的單人RPG,正統續作直接變成以多人聯機和分段更新為主的服務型遊戲着實是“違背組訓”。
何況這招也不是使了就靈的,不能光看着人家吃肉,沒看到人家捱打。
索尼也曾制定了“3A網遊戰略”,讓旗下的眾多單機工作室轉型之作服務類遊戲,預計在2025-2026兩年間上線12款服務型遊戲。但在《星鳴特攻》的失利後,索尼推遲/取消了其中一半的多人項目。今年一月,索尼又取消了兩個項目,其中包括《戰神》的多人遊戲。
《龍騰世紀》開發商生軟(BioWare)自己也有着現成的例子,2019年發售的服務型遊戲《聖歌》不僅評分慘淡,銷售也未能達到EA預期。原定的改進、運營計劃也被草草中止,成了生軟不折不扣的“黑歷史”。

生軟上次搞GaaS的結果並不美好
更有一些玩家指出,正是“加入更多GaaS要素”的思路,才害得《龍騰世紀》到了今天這個地步:《龍騰世紀》第四部的開發經歷了多次推翻重來,其中的第二版“Morrision”就是以服務類遊戲為目標,最終被新上任的總經理叫停。結果就是“龍騰4”和前作間隔足足十年,無形中拉高了遊戲成本和銷售預期。
前生軟的開發人員,《龍騰世紀》系列前三部的創意總監Mike Laidlaw乾脆在社交媒體上直接炮轟老東家。他很不客氣地説:“如果有人告訴我,一個單機IP的成功關鍵,靠的是變成一個純粹的多人遊戲。那我還不如干脆辭職不幹了。”

不過EA CEO這番話,倒也未必想的是把《龍騰世紀》改成純粹的多人遊戲。不管是EA自家的《EA Sports FC》還是業界中一些成功案例都證明,買斷制遊戲和服務型遊戲這兩種銷售策略並不是直接互斥的。
更有可能的,是類似於十餘年前的《質量效應3》和《龍騰世紀:審判》那樣,在單人遊戲外增加一個獨立的多人模式,靠着長期更新和內購要素來獲取更多收入。這兩款遊戲的多人模式大多用的是本篇的“邊角料”,卻也提供了不少有趣的新玩法,直至今日還有活躍玩家在其中奮戰。

在2012年,玩家們在《質量效應3》的多人模式花費的時間總和超過了1800年
但這一套的根本,靠的是“打鐵還需自身硬”,單人RPG部分的素質不過關,自然也留不住玩家。以《龍騰世紀:影障守護者》的綜合表現而言,指望加入服務型遊戲要素“鹹魚翻身”多少有些一廂情願。
不如靜下心來,學一下《天國拯救》這樣的後輩,靠着對遊戲質量的純粹打磨來實現名利雙收。