你認為遊戲開發成本越來越高是一件好事嗎?_風聞
触乐-触乐官方账号-37分钟前
上海某小公司主策劃黃金天使獸
這問題很大,拿到問題的第一時間就去諮詢了一下DeepSeek,它講了很多研發成本提高對於全行業的影響。坦白地説,我覺得我輸出不了能超過它的內容,這裏就不拾人牙慧了。我只講講我自己作為中小團隊開發者的一些主觀感受:
1.目前來看,我所接觸到的中小團隊或多或少都在焦慮。過去很多條可行的成功路徑,現在看來都不那麼確定了。在這種情況下,控制(削減)研發成本,是擺在所有中小團隊面前、唯一可追求的“確定性”。跟進過完整研發流程的從業者應該都有感觸:隨着研發進度推進,產品逐漸定型,產品所能達到的上限也基本定下來了。此時想要在現有的基礎上再多賺1塊錢,簡直難如登天;但想要額外削減1塊錢成本,至少是努努力可以做到的事情。
2.目前高昂的研發成本並不等同於產品的精品化,有相當比例的成本是支付給了市場溢價、不成熟的項管流程、平台投入,以及地租。我個人認為,現在行業並不是逐漸滑入低谷,而是泡沫出清、迴歸長期均值的階段。大裁員、大洗牌淘汰下來的產能也不會無端消失,而是會往其他品類、城市自然流動。我已經聽説好幾個朋友正在或即將回老家,找人合作搓獨遊了。無論是作為同行,還是競爭對手,還是玩家,我都祝他們成功。
3.以上都太宏大敍事了,作為打工人,我只想説:就像成本是研發所能追求的唯一確定性一樣,打工人所能追求的唯一確定性,就是一個健康的身體。工資是公司定的,獎金是市場賞臉,爆款是老天垂青,唯有身體是自己的。所以,這裏就不祝大家新年發財了,祝大家保持健康吧。
某遊戲平台運營小峯
我覺得不一定是好現象,尤其是開發成本提高並沒有真正反映在遊戲質量上。現在很多3A遊戲卷畫質、卷美術,但整體越來越無聊,越來越不好玩。尤其是歐美大廠,做了很多流水線的罐頭產品。前段時間還有新聞説育碧解散了做《波斯王子:失落的王冠》的團隊,我不知道這部遊戲的成本高不高,但顯然不可能高過育碧那幾個大IP系列,但公司寧願繼續做那些成本高、賣得也很貴的3A罐頭續作,也不願意做好玩但體量小的遊戲,讓我覺得比較失望。
廣州某遊戲公司運營阿雅
成本高也分情況吧,用人成本提升的話,對我們這樣的打工人來説還是蠻好的,只有薪資上去了,才會覺得工作得更有尊嚴,或者説對得起這份消耗熱情的工作。
北京某出海廠商策劃ZC
如果只説“開發成本”,它很難用好和壞來形容,反而像是一種趨勢——升高是趨勢,降本增效也是趨勢,身在其中的人只能去適應它。但如果把話題擴展到“在一款遊戲裏投入的錢”,那麼這些錢其實不一定花在研發上。看一些遊戲公司的財報,運營、宣傳成本已經高於研發成本了,這和遊戲品類有些關係(比如有的遊戲必須靠買量,而買量確實越來越貴),但我個人覺得它並不是好事。
前3A遊戲策劃戚本剛
開發成本越來越高是事實,但只是事實的一部分。全球範圍來看,不是遊戲開發很貴,是遊戲開發在美國很貴——在美國不僅僅遊戲開發很貴,你哪怕躺着不動光喘氣兒都很貴。中歐和東歐的開發成本就相對便宜很多。
回到國內,大廠在一線城市開發成本的攀升也是時代的產物。產業有聚集性,比如曹縣漢服、婁底打印機、漕河涇二次元……遊戲行業相對來説還是一個比較現代、甚至可以説比較“洋氣”的產業,大部分的開發方法和文化符號都是外部輸入的。從業者居住在沿海中心城市是時代的選擇,未來逃離一線城市以謀求更低的成本,可能也會是時代的選擇。
高成本是個雙刃劍,高薪會吸引頂尖人才,在某些環境下也會扭曲人才選拔機制。創造出最偉大產品的團隊一定是理想主義驅動的,但是理想主義往往會被人利用。在這方面,遊戲行業是一個典型:無數懷抱熱情的人擠破頭皮想進來,然後被現實狠狠教育。
野生戰鬥策劃鐵棍
從開發者角度,我覺得短期來看,開發成本提高不是什麼好事。大製作的開發時間更長、成本更高,這會導致投資更看重商業化手段,輕視遊戲本身一些更重要的屬性。對於個人開發者,想要開發一款屬於自己的遊戲更加困難,因為除了自我表達,還需要更多的手段和精力在如何突破錶現賣相這種問題上。
本質上,這是技術和產業不斷發展、硬件潛力和玩家需求都進一步提高的結果,短期內也看不到有什麼解決方法。而這種現象甚至還會讓市場進一步惡化——玩家需要接受更高的價格、更多的微交易乃至抽卡等額外付費,這對玩家來説也不好受。
某中廠前戰鬥策劃
開發成本高,但也不知道錢都發到誰手上了。我之前做過一個二遊項目,據説很貴,但可能大頭都花在美術和宣傳買量上,我們的工資反倒一般。
一位不願透露姓名的獨立遊戲發行
我覺得這個問題可以拆成幾個問題:一是,成本提升了,多出來的錢是用在開發上,還是用在其他方面?如果是後者,那對遊戲質量其實沒有太大幫助。二是,錢從哪兒來?如果開發者有能力拉到投資,那自然是越多越好,但現在的投資者和發行商都比較謹慎。對於獨立開發者來説,仍然需要儘量控制成本。
獨立遊戲開發者黃奕
提供一個獨立遊戲開發的視角:獨立遊戲是沒什麼個人薪資方面的成本的,基本上每一分錢都花在了遊戲上,如果你自己還能搞定美術,成本就更好控制了。從這方面來説,其實開發成本沒有顯著提高,主要還是現在市場大了,大家都希望能分一杯羹,就得造高成本……
北京某廠商美術
搞笑地説,某部宮鬥劇不是有句名台詞嘛,“你不心疼自己,心疼自己錦衣玉食的主子”,對於我這種打工人來説,成本是老闆需要考慮的事情,我只要把份內的工作做完、做好就行了。
認真地説,現在的遊戲如果想讓玩家喜歡,內容確實都是卷出來的。比如美術,一分錢一分貨,便宜沒好貨,要保證質量,成本提升也是在所難免的。當然,額外的成本不一定都花在開發上,但那就是另一個話題了。
某回老家的獨立開發者
這個問題對我來説有點奇怪,因為我們的遊戲顯然不可能用很高的成本去做,那麼遊戲開發成本高對我們肯定不是好事。從我自己的角度講,做遊戲人力成本太貴是一個很容易被忽視的問題。這也是我之前放棄了成立工作室僱傭正式員工的原因——交不起社保,只能採取個人開發加買素材、找人幫忙等方式去節省成本。不僅如此,宣傳成本也很貴,所以我只能去找發行,或者自己在社交媒體上宣傳。
蘇州某網絡遊戲公司策劃大葱
主要是現在項目越來越大,管理上就會有很多損耗,導致開發成本提高。比如我們樓下的項目組,他們最近擴招了不少人,成本比以前額外升高了很多——就像“全面戰爭”裏那樣,你的部隊越多,維持費也按百分比增加。