中國遊戲版號簡史_風聞
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來源:觸樂

行業再度迴歸日常,但我們仍可回首看看過去的波瀾。
2024年至今,版號發放日益趨於常態化。上週五(2月21日)版號再次發放,其中國產110款,進口3款。對於遊戲廠商來説,這當然是好消息。但作為新聞,它的熱度已經明顯降低,彷彿政策起伏終於過去,行業已經迴歸了日常。
於是,在當下這個節點,我們似乎可以再度回顧一下過往——版號制度究竟是如何演變到現在這一步的?它過去究竟給遊戲行業帶來過哪些衝擊?為此,我們對中國遊戲版號的發展歷程、途中經歷的關鍵政策,以及它造成的⾏業影響進行一次梳理,以便更好地展現它的全貌,並藉此對行業未來⾛向加以期待。
起源與發展
遊戲版號,指的是由中國國家新聞出版署核發的遊戲出版許可編碼,類似於圖書的ISBN編號,是遊戲在國內合法發⾏運營的必備準⼊證。對遊戲企業⽽⾔,版號的重要性不⾔⽽喻——沒有版號,遊戲就⽆法上線收費,商業化也⽆從談起。
中國遊戲版號制度的設⽴,可以追溯到⽹絡遊戲興起之初。上世紀90年代,遊戲載體演變成光盤,而光盤此前主要用於音像製品。印製遊戲光盤需要和圖書一樣取得出版許可,拿到所謂的“光盤號”——這也是新聞出版總署負責遊戲出版的由來。
2004年,為應對網絡遊戲時代的到來,新聞出版總署出台《電⼦出版物管理規定(暫⾏)》等文件,將⽹絡遊戲納⼊出版物管理範疇,實施上線前審查審批。這⼀舉措旨在“嚴格⽹絡遊戲的內容審查,特別注重未成年⼈內容把關,嚴厲查處含有⾊情、暴⼒、恐怖等有害內容的⽹絡遊戲”。
初期,遊戲監管呈現出多頭管理格局:新聞出版署負責遊戲出版物前置審批,⽂化部負責⽹絡⽂化市場監管(包括遊戲運營及內容審查)。這種“兩頭監管”帶來了不少問題:由於審批權限交叉,遊戲企業需要同時獲得2個部⻔的批准,既增加運營成本⼜貽誤商機;由於部⻔職責不清,還導致市場混亂、盜版滋⽣。
2009年的《魔獸世界》代理權更換⻛波就是一個典型案例:⽹易接⼿運營後需重新辦理版號審批,新聞出版總署⼀度以“內容違規”為由叫停,⽂化部則認定出版署此舉“越權”。最終,中央編辦(中央機構編制委員會辦公室)下發⽂件明確職責——“經新聞出版總署前置審批過的⽹絡遊戲,⽂化部應允許上⽹,不再重複審查……⽹絡遊戲出版物未經新聞出版總署前置審批擅⾃上⽹的,由⽂化部執法查處”。這⼀職能劃分平息了監管拉鋸,也奠定了此後版號審批歸新聞出版部⻔、運營監管歸⽂化部⻔的格局。

《魔獸世界》的代理權更換過渡期持續了超過1年半的時間
之後,隨着⼿遊市場爆發,監管部⻔進⼀步強化了版號制度。2016年,原國家新聞出版⼴電總局(由新聞出版總署與⼴電總局合併⽽成)發佈新規,要求所有⼿游上線前均需取得版號,取消了早先對⽆劇情輕度遊戲的備案制特例。這使得版號成為所有遊戲的剛性⻔檻。
版號審批也經歷了機構演變:在2018年的機構改⾰中,中央宣傳部接管了大部分國家新聞出版署的職能,專⻔負責包含遊戲在內的出版物審批監管,原新聞出版⼴電總局不再保留。同年3⽉起,版號審批⼯作因機構整合陷⼊停滯,直到當年12⽉才恢復;隨後隨着機制理順,版號發放逐步⾛向常態化,但在總量和內容上的管控相⽐以往更加嚴格。
版號發放的關鍵政策節點
2018年是中國版號制度的分⽔嶺。除了由機構改革造成的版號審批9個月凍結期,同年8⽉,《綜合防控⼉童⻘少年近視實施⽅案》⾸次提出要“實施⽹絡遊戲總量調控”, 預示着監管部門要⼤幅壓縮每年發放版號的數量。
這一信息令遊戲業措⼿不及。一方面,廠商因新遊⽆法變現,季度遊戲收⼊增速明顯下滑,A股、港股的遊戲公司股價聞⻛重挫,騰訊控股在港跌近5%,多家遊戲公司市值蒸發合計數百億;另⼀⽅⾯,⼀些中⼩團隊被迫縮減業務,甚⾄“倒在黎明前”。據統計,審批凍結到第5個⽉時,⾏業約有近3500款原本應獲批版號的新遊戲缺口。版號停發還催⽣了灰⾊市場,不少企業鋌⽽⾛險,去購買他⼈閒置的版號“殼”以求⽣存,⼀個熱門品類版號的灰色市場價格可以高達30—50萬元⼈⺠幣。
2018年12⽉,監管層釋放出積極信號:中央層⾯成⽴⽹絡遊戲道德委員會,對存量遊戲展開評議整改;當年的遊戲產業年會上,中宣部出版局副局⻓馮⼠新表示,⾸批部分遊戲已經完成審核,正在抓緊核發版號,並呼籲⾏業耐⼼。同⽉下旬,版號審批正式重啓,⾸批約80款遊戲獲批,主要為中⼩⼚商的產品。

《綜合防控⼉童⻘少年近視實施⽅案》⾸次提出要“實施⽹絡遊戲總量調控”
這⼀事件對⾏業的衝擊不小:版號從“有求必應”變為稀缺資源;監管部⻔也在之後的年份⾥落實了總量調控——2017年前後,版署每年核發7000—8000款遊戲,2019年起,年度總量控制在約3000款。
自此,整個遊戲產業充分認識到政策⻛險。合規運營、精品研發成為遊戲公司的普遍共識。
2021—2022年,遊戲行業經歷了第二次“版號凍結”,總共持續了263天。與2018年不同,此次監管部⻔並未發佈官⽅通知,但從2021年7⽉起,版號審批結果公示⻚⾯停⽌更新。起初業界未察覺異常,直到連續兩個⽉未發版號,廠商才意識到新⼀輪“凍結”已經開始。
這⼀時期,監管單位推出了⼀系列未成年⼈保護新政。2021年8⽉30⽇,國家新聞出版署等部⻔聯合出台《國家新聞出版署關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,簡稱“830新規”,也被稱為“史上最嚴防沉迷”。通知中要求嚴控未成年⼈遊戲時間,每週僅限週末3天、每天1⼩時。9⽉初,多部⻔約談騰訊、⽹易等頭部企業,要求切實落實防沉迷和內容規範。可以説,版號停發與未成年⼈保護政策收緊相伴⽽⽣,顯示出監管層整頓⾏業的決⼼。
2022年4⽉11⽇傍晚,國家新聞出版署忽然公佈了45款國產遊戲版號名單,宣告版號發放恢復。這個消息令業內振奮,許多遊戲⼈激動地在社交媒體上慶祝“項目有救了”。
據天眼查數據,2021年7⽉⾄2022年4⽉間,全國有2.2萬家遊戲相關企業註銷,相當⼀部分是中⼩企業。在此期間,許多⼤⼚也放緩招聘,並傳出削減遊戲部⻔規模的消息。而在2022年版號恢復後,市場反應強烈:4⽉12⽇,遊戲板塊股票集體⼤漲,投資者視其為政策轉暖的積極信號。
不過,監管部門的態度依然謹慎——此次僅發放45個版號,⽽此前正常時期單⽉通常有80—90個。版號審批是否已恢復常態?好在,此後每月均有國產遊戲版號發放,2022年下半年還重啓了進口遊戲審批,這意味着版號核發趨於制度化、常態化。但也有分析提醒,新階段審核標準更嚴,“版號總量調控”仍在執⾏,短期內發放節奏和數量不會回到2018年之前的⽔平。
除了兩次版號凍結及重啓,近年還有若⼲政策變化深刻影響遊戲⾏業。未成年⼈保護⼀直是監管⾼壓線:早在2019年,國家新聞出版署就出台《關於防⽌未成年⼈沉迷⽹絡遊戲的通知》,要求實⾏實名制和遊戲時⻓限制;2021年的“830新規”更將未成年遊戲時間壓縮到每週3⼩時。這些規定促使遊戲企業加快搭建實名驗證和防沉迷系統,“未保”“防沉迷”成為遊戲行業的重要一環。

“未成年人限玩日曆”是防沉迷措施落實之後的新產物
遊戲總量調控也始終生效。⾃2018年的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》提出後,版號發放在⼏年間呈減少趨勢,從2019年的1570個逐步降⾄2021年的755個。這反映出政策上對遊戲增量嚴格管控,強調“精品”導向。
此外,進⼝遊戲版號的審批動向也牽動業界神經。⾃2021年起,進⼝遊戲審批趨嚴,曾有1年多沒有新增進⼝版號獲批。2022年12⽉,版署⼀次性下發了44款進⼝遊戲版號,包括《⽆畏契約》(Valorant)、《寶可夢⼤集結》等知名作品。當時,行業普遍將之解讀為監管⻛向趨於正常化,利好國內⼚商獲取優質海外內容。但同時,審批的⻔檻並未降低,審核要求更加嚴格——進⼝遊戲同樣需要符合國內內容規範,不得有政治敏感或不良元素。
2024年起,狀況終於好轉。國產遊戲版號發放數量繼續增長,幾乎回到了2018年之前“有求必應”的時代。10月開始,進口版號恢復了每月穩定發放。
據新華社和財新等報道分析,上述種種政策變化表明,政府希望能在⽂化安全與產業發展之間尋求平衡:既要通過版號和相關制度把關內容、引導⾏業健康發展,⼜要避免過度衝擊市場活⼒。
政策影響與⾏業反應
國內⼤型遊戲公司對版號政策的敏感度最⾼,也最早採取了應對之策。
⼀⽅⾯,廠商加強合規管理,嚴格審核⾃身產品內容,主動下架可能違規的遊戲。它們更傾向於開發續作、IP改編等經過市場驗證的題材,儘量避免敏感內容和創新⻛險,甚至要求旗下團隊連遊戲中的英⽂單詞、紅⾊⾎液、“擊殺”等字樣都悉數修改替換,以迎合監管要求。在技術上,大廠也最積極響應實名制與防沉迷系統的接入。
另⼀⽅⾯,大廠加快業務出海,將增⻓點轉向海外市場。例如騰訊⾃2018年以來⼤舉投資海外遊戲⼯作室,收購了多家歐美遊戲公司股權,以彌補國內產品發佈受限的損失。據統計,在2018—2021年騰訊投資的遊戲公司中,海外標的佔⽐相當高。⽹易則推出多款⾯向海外的新品,並在⽇本、北美設⽴⼯作室。這種“以外補內”的策略在2021年凍結期尤為明顯。
版號收緊對中⼩遊戲⼚商衝擊更甚。缺乏存量產品和資⾦儲備的⼩公司,在新品⽆法上線收費時往往難以⽀撐⻓久。不少創業團隊因版號久未獲批⽽資⾦鏈斷裂,只能裁員⽌損,甚⾄關停公司。
為求⽣計,⼀些中⼩團隊選擇“曲線救國”:例如將遊戲交由有版號名額的公司代理發⾏,或購買已獲批但閒置的版號進⾏套⽤(即更換遊戲內容運營)——當然,這種“借殼上線”⾏為存在法律⻛險,不被官⽅認可。
還有⼀些獨⽴遊戲開發者轉戰海外渠道,直接在Steam等國際平台發⾏遊戲。過去幾年,⼤量國產獨⽴遊戲先在海外平台發佈獲取收⼊,再視情況決定是否申請國內版號。此舉⼀定程度上成為版號緊縮下的⼩團隊出⼝。然⽽,2023年初出現Steam國際版訪問受限的傳聞,相關監管也趨於嚴格,顯示這⼀灰⾊空間也在收窄。
總體⽽⾔,版號政策的收緊使中⼩遊戲公司更加依賴發⾏合作和多元化⽣存:要麼尋求有資質的⼤⼚合作發⾏獲得版號名額,要麼嘗試出海發⾏海外版本獲取現⾦流。此外,⼀些⼚商開始探索政策不敏感的細分領域,如功能遊戲(教育、⽂化類)或主打合規內容的精品⼩品,以避開監管雷區。

許多遊戲最早在國際服上線,然後以進口遊戲的身份獲得版號
版號恢復平穩發放後,中⼩企業需要⾯對另⼀個挑戰:⻢太效應可能加劇。因為版號數量有限,優先可能給到內容質量⾼、背景資質好的項⽬,⼩團隊拿號的難度依然不⼩。在此期間,有業內⼈⼠表示:“版號減少對沒有出海能⼒的⼩企業是巨⼤挑戰。”
此外,版號的不確定性還令投資機構對早期遊戲項⽬趨於謹慎,轉⽽⻘睞有版號保障的成熟產品和出海項⽬。因此,國內市場上新遊供給減少,⽼遊戲的⽣命週期被拉⻓,呈現“存量競爭”態勢,遊戲⼚商更加註重⻓線運營現有產品。而出海則“歪打正着”,讓中國⼚商在近⼏年成為全球遊戲市場⼀⽀重要⼒量。
除了版號之外,要在國內合法上線⼀款遊戲產品,運營商需要獲取⼀系列證照和資質,通過⽂化、出版、通信、版權等多道⾏政關卡。版號、⽹絡⽂化經營許可證(⽂⽹⽂)、增值電信業務經營許可證或備案(ICP)是合法上線一款遊戲的“核心三證”,但辦理這些證照相當困難,業內經常形容辦⻬所有⼿續“如同打怪升級”。
更何況,2018年機構改革後,歸文化部管轄的“文網文”證不再發放,但去工信部辦理ICP仍然需要“文網文”。這一政策矛盾讓許多新遊戲無法正常開展經營。2023年12⽉發佈的新版《⽹絡遊戲管理辦法(草案)》徵求意⻅稿中曾嘗試補全這一政策漏洞,但未能順利發佈。2024年,四川、杭州、上海等地先後發佈地方性政策,以解決廠商申請ICP證前置備案的困境。

《⽹絡遊戲管理辦法(草案)》一度在行業引起軒然大波
展望未來
從目前的趨勢來看,版號政策試圖在保障⽂化安全與促進產業發展之間尋求更好的平衡。
⼀⽅⾯,內容審核把關不會放鬆。近年來,上級監管部門反覆強調遊戲的社會責任,可以預⻅,版號審批在題材導向、未成年⼈保護等⽅⾯仍將保持⾼標準,紅線依舊清晰,涉及政治敏感、歷史歪曲、宗教迷信等方向的內容很難過審;強調弘揚傳統⽂化、正能量題材的作品則受到⿎勵。另⼀⽅⾯,監管部⻔也意識到過度緊縮帶來的負⾯影響(如企業⼤量倒閉、創新受挫),因此有意在機制上優化審批流程。
例如,國家新聞出版署於2023年12⽉發佈了新版《⽹絡遊戲管理辦法(草案)》徵求意⻅稿。這⼀新規草案擬從⽴法層⾯統⼀和規範遊戲審批與運營要求,涵蓋內容審查標準、版號申請流程、運營管理、未成年⼈保護、違法處罰等多個⽅⾯。這份草案的出台,表明監管正與時俱進地更新政策⼯具箱,未來版號審批有望更加法治化、程序化。在保障底線的同時,或許會引⼊⼀些彈性機制,例如建⽴健全適齡分級提示制度、探索企業內容⾃審賦權等。
當前,版號發放已恢復常態,且總體數量大幅增長。2025年1月,中宣部還聯合多部委發佈了《關於推動文化高質量發展的若干經濟政策》的通知,其中提到“支持符合條件的文化企業在主板、創業板、科創板、北交所等上市和再融資。支持符合條件的文化企業發行債券融資”。這意味着,遊戲公司再次獲准在A股上市。遊戲相關金融市場有望回温。由此可見,管理部⻔和⾏業都在總結過往教訓,尋求新的平衡點。

2024年中國遊戲產業年會上透露出不少利好消息
我們期待未來的版號政策更加科學、⾼效、開放,使得優秀的遊戲作品不僅能合規出⽣,也能茁壯成⻓,為玩家提供更豐富多元的精神⽂化⻝糧。正如新華社評論所説:“對那些以低俗為樂、暴⼒為趣的毀三觀⽹遊及時叫停,是對社會負責,也是對⾏業發展負責”;⽽業內⼈⼠也呼籲“更重要的是設⽴公平公開的審核標準,建⽴遊戲分級制度⽽⾮簡單⼀⼑切”。
因此,我們也有理由相信,只要各⽅持續對話、逐步改進,在保障⽂化安全的基礎上給予創意適度空間,中國遊戲產業完全有機會⾛出⼀條監管與繁榮並⾏的發展之路。
(本文創作過程中有AI參與。經由編輯進行事實性核查及編輯處理。)