頭部大作卷,小遊戲賽道卷,AI也要開始捲了?_風聞
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《哪吒2》是電影春節檔的頭牌,按照國人的湊整心理,之後的百億票房已經是板上釘釘了。
但別忘了,不止是電影才有春節檔,遊戲也是春節檔的常客。
2月10日,移動應用數據分析公司Sensor Tower公佈了2025年1月中國手遊的出海榜單。受到春節假期活動上線的因素影響,遊戲企業主營業務迎來較大幅度提升。
榜單中列舉了全球手遊發行商收入榜TOP100,其中共34箇中國廠商入圍該榜單,合計吸金23.3億美元,約合169.81億人民幣,佔榜單中所有手遊發行商總收入的39.2%。而由於春節假期來臨,25年1月中國iOS市場手遊收入環比增長33%,Top20手遊收入之和環比激增50%。
和CPI一樣,春節時期遊戲業務總會迎來一輪爆發,春節之後就會逐漸進入常態發展的軌道。而在經歷了一波尚算不錯的開門紅後,25年的國內遊戲業將走向何方呢?
直接説結論,25年或將是國內遊戲業有史以來最卷的年份。
2022年國內遊戲用户規模下降
卷已經是趨勢,之前的國內遊戲業就已經很捲了,自從《2022年中國遊戲產業報告》披露了當年中國遊戲用户規模同比下降0.33%之後,中國遊戲業正式進入了存量市場時代,之後這兩年的國內遊戲市場,一直都是內卷的狀態。
25年的卷與之前兩年相比,更是會將卷的程度拉上一個新高度。
25年的卷將主要呈現在三個層面,包括企業旗艦級別作品的內卷,小體量遊戲賽道的快速內卷在,以及遊戲業的發展方向上內卷。
“世界”大戰
旗艦級別作品的內卷,不是單純的卷畫面、卷玩法,而是全方位各環節的內卷,這個在開放世界遊戲的品類競爭中,顯得尤為突出。
開放世界遊戲允許玩家在一個龐大的虛擬世界中自由漫遊,可以自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式,玩家可以探索世界地圖,與眾多遊戲角色互動交流、戰鬥等,是一種具備深度沉浸式的遊戲類型。高自由度、互動性強、玩法(任務)多樣,是開放世界遊戲的重要特徵。
之前業內已經推出過不少具有開放世界特徵的優秀遊戲,比如《塞爾達傳説:曠野之息》、《GTA5》、《荒野大鏢客2》、《巫師3》、《上古卷軸5》、《原神》等遊戲,均有着部分開放世界遊戲的精髓,比如大規模的沙盤式地圖、開放式的任務體系等。
但真正要實現開放世界遊戲,所需的研發週期、資金、技術工具等都遠超其他類型作品。自從2020年前後多家遊戲企業提出進軍開放世界遊戲賽道後,直到四五年後的今天,才誕生了一批可以上線的遊戲作品。
包括完美世界的《誅仙世界》、網易的《燕雲十六聲》這樣經過初步市場檢驗的遊戲,後續即將上線的有中手遊《仙劍世界》,此外已經曝光的騰訊《王者榮耀世界》和網易《無限大》遊戲也已經於近期獲發版號,《王者榮耀世界》更一次性獲得了移動端和PC端的雙端版號。
已於2024年12月19日正式上線的《誅仙世界》,實現了首月流水4億元的成績,儘管其被定義為新國風仙俠MMORPG端遊,但其場景開放程度、任務的豐富程度,均符合開放世界遊戲的特徵。
值得一提的是,儘管完美世界給出了上市以來的首份虧損業績預告,預告中24財年扣非淨利潤約為-11.20億元至-13.20億元。但《誅仙世界》與完美世界旗下另一款、主打“二次元GTA”的超自然都市開放世界RPG遊戲《異環》一道,依然為完美世界保留了未來增長的基礎,一定程度上能支撐起股價的未來反彈。
《燕雲十六聲》iOS平台成績
《燕雲十六聲》是網易推出的武俠題材RPG遊戲,支持單人和網遊模式,分為PC端和移動端,雙端數據互通。根據網易官方數據,公測前遊戲預約人數超3500萬,PC版在24年年底上線,未上Steam平台時,下載量僅用4天就已經達到300萬。根據點點數據平台,移動端自1月9日公測至今,僅在iOS平台就取得了近億元人民幣的成績。根據高盛預測,《燕雲十六聲》PC/手機版的首12個月總銷售額為18億/24億元人民幣。
即將於2月19日多端上線的仙劍IP首款開放世界RPG《仙劍世界》,其目前預約量已經突破了1000萬,上線平台覆蓋了PC、安卓、iOS三端。加上已經曝光了幾年的《王者榮耀世界》和《無限大》,25年的開放世界遊戲賽道競爭壓力並不小,儘管數量上並不多,但考慮到此類遊戲擁有較長的生命週期、以及目前遊戲題材的集中度,開放世界遊戲進入內卷的速度不會很慢,掀起一場“世界”大戰也並非不可能。
開放世界遊戲僅僅是25年內卷加劇的一個縮影。實際上。25年仍有一批數量巨大的長青遊戲,這些遊戲在經過多年的運營後,積累了大批用户,仍然能貢獻不小的流水業績,如上線已經10年的《王者榮耀》,依然能377.98億的年度總流水傲視羣雄,總流水為76.45億《夢幻西遊手遊》,總流水為42.66億的《原神》,總流水為21.09億《開心消消樂》等作品,正是諸如此類遊戲的存在,讓市場空間留給新作的份額已經不大,因此即便各企業都在集中精力打造王牌產品,但25年遊戲市場的內卷程度依然不會很低。
小遊戲不卷?不太可能
旗艦大作賽道尚有一定的准入門檻,但都已經卷成了麻花。那門檻相對較低的小遊戲賽道,是不是會更卷?
這裏的小遊戲,主要是指小程序遊戲。雖然該賽道起步較晚,但發展異常迅猛。
根據《中國遊戲產業報告》數據顯示,2021年和2022年,國內小遊戲市場規模僅有27.5億元和50億元,2023年,小遊戲市場收入同比增長300%,規模達到200億元,2024年發展並未室速,收入變為了398.36億元,同比增長99.18%。
微信和抖音作為小遊戲賽道的主戰場,過去兩年中受益頗多。1月7日舉行的2025巨量引擎小遊戲行業生態大會中,巨量引擎發佈數據,2024年抖音小遊戲流水提升240%,付費用户規模增長300%。1月9日的2025微信公開課PRO小遊戲專場上,主講人公佈2024年微信小遊戲的月活躍用户穩定在5億以上,全年有超過900款IAA小遊戲變現流水過百萬。
作為遊戲領域目前難得的高速增長點,小遊戲的潛力已經被市場認可,大有成為行業第二增長點的架勢。可這樣的發展速度,加上小遊戲具備較低的買量門檻和高效的推廣優勢,必然會吸引各路人馬大舉入局,市場競爭加劇下,之前的又是也會被用户獲取成本的上升所稀釋。
內卷的苗頭已經出現,尤其是在買量方面。
小遊戲有點開即玩的特性,在當前市場仍處於高速發展,獲客成本尚算不高的情況下,在APP遊戲上已經有豐富經驗的買量模式,自然也就很順滑的被遊戲企業用到了小遊戲賽道中。
隨着三七互娛、世紀華通、愷英網絡等眾多公司的積極佈局,也造成了企業在買量營銷上的投入明顯增長。2024年前三季度,三七互娛的銷售費用同比增長21.11%,達到77.04億元,佔收入比重達57.75%。世紀華通同期的銷售費用則比同比增長了逾一倍,達到51.96億元,佔收入比重達34.85%。
《2024中國移動遊戲廣告營銷報告》顯示,2024年11月,近3000款微信小程序遊戲投放廣告,約為兩年前的5.6倍。
小遊戲基本是在復刻之前APP遊戲的發展路徑,加之目前遊戲業的高度成熟,以及行業企業對增長點的看重,內捲成紅海也就是在須臾之間的事情。
出路?只能奔着AI去了!
國內的遊戲業已經發展了20餘年,在品類、玩法、概念、營銷上的空間基本被挖掘殆盡,現在基本上都是卷技術、卷畫面、卷運營服務,市場競爭白熱化,都是拳拳到肉、大力出奇跡的殘酷鬥爭。到了25年,留給遊戲業的發展方向也不大,現在擺在行業面前的,只有技術加持一條路。
一種技術加持是追求頂尖技術的極致應用,在遊戲行業中這些都會被用在3A級遊戲開發中,最前沿的成熟開發引擎、加上開發人員對視效互動內容細節的精心雕琢,讓遊戲呈現出最佳效果。如24年的《黑神話悟空》,歷時6年研發,千萬美元級別的投入,加上國內市場對國產3A遊戲的殷切期待,以及國外遊戲業盛行LGBT等畸形審美帶出的玩家逆反心理,讓遊戲一上市就引爆了全球遊戲圈,銷量2800萬,銷售額90億,並順勢帶動了相關取景地的文旅市場。
這種對技術的極致應用,儘管產出的作品品質一流,但門檻較高,市場風險也大,因此入局者不多,大多數情況下屬於經常和自己較勁的匠人領域。《黑神話悟空》磨了6年,中間換過引擎,為了做這個遊戲,核心主創團隊足足堅持了10年,才在24年推出了該作。
而25年呢?目前除了鈴空遊戲早已曝光的《昭和米國物語》外,還沒有太多競品出現。
另一類技術是對前沿技術應用的探索追求。現在多數遊戲企業走的都是這條路,基本上都在嘗試將AI技術應用到自己旗下的遊戲中。
近期,騰訊混元3D AI創作引擎正式上線。該引擎可通過提示詞和圖片,直接生成高質量3D模型。同時具備3D編輯、創作素材庫等功能。
網易於23年6月上線的《逆水寒手遊》,較早將AI功能引入了遊戲,從最初的NPC智能對話,在經歷了一年半的多次更新迭代後,AI功能也日漸完善。2.1.3版本引入了自創AI智能生命體,自創的AI生命體會在玩家下線後自行闖蕩江湖,也會陪伴玩家一起打本、探險、挑戰對手。近期更新的2.2.2版本中上線了“AI競技場”功能,邀請包括阿里-通義大模型、百度文心大模型、MiniMax-abab大模型、月之暗面-Kimi大模型和字節跳動-豆包大模型在內國內多家知名AI廠商參與,它們將各自的大模型應用於逆水寒遊戲中的NPC角色,使這些角色具備智能對話和交互能力。
在1月份DeepSeek(簡稱DS)橫空出世後,免費、開源、低訓練成本的優勢,或將進一步加速AI技術向遊戲業的賦能。雖然目前尚未有主流遊戲作品宣佈接入DS,但網上已經出現了DS接入Unity引擎的教程,另有不少愛好者嘗試用DS在短時間內開發遊戲、以及製作遊戲輔助工具,相信不久後會有更多遊戲接入DS。
目前已經採用AI模型的遊戲,大多數是企業自有的AI模型,如網易伏羲、騰訊混元等,或者早先發布的成熟三方AI引擎,考慮到成本因素,不大可能捨棄已經訓練多時的AI模型。但不論何種方式,遊戲作為與AI技術運營環境最為匹配、應用生態較為契合的行業,與AI技術之間的聯繫只會更加緊密,AI技術為遊戲業的賦能也會更加充分,但也基本上鎖死了遊戲業在其他領域的升級途徑。
大部分遊戲,無論是出於開發成本、測試周期、運營維護成本等原因,多少都會選擇與AI接軌,而當參與者都選擇這條路後,內卷也就是不可避免的。
遊戲業,想怎麼卷?



