丁磊“動刀”網易遊戲_風聞
连线Insight-1小时前

文/王慧瑩
編輯/子夜
**2024年,很多互聯網巨頭大佬迴歸,或在一線帶隊,或在幕後指揮。**網易創始人丁磊就是其中一員。
去年年底,伴隨網易數名高管因貪腐被刑事立案,網易內部對丁磊迴歸的感知越來越明確,外界也都在等丁磊給網易“治病”。
這期間,丁磊通過一系列關鍵決策加強了對公司的控制力,親自參與並指導了包括《蛋仔派對》在內的多款遊戲的發展。
**實際上,在丁磊的意志下,圍繞遊戲業務,2024年網易的動作有很多。**2024年8月,網易對位於日本的櫻花工作室進行大規模裁員,僅留存少數人員;同年11月,WorldsUntold工作室宣佈暫停運營,並尋找新的合作伙伴。

直到前不久,這樣的調整還在繼續。2月22日,據彭博社報道,在經過多年的海外擴張後,丁磊已經裁員數百人,關停了遊戲工作室,並減少了國際投資,把重心轉移到了少數賺錢的遊戲上。
給遊戲業務“踩剎車”,對公司內部提出更高的要求,或許都源於網易的不如意。
2月20日,網易發佈了其2024年第四季度及全年財報。財報顯示,網易去年第四季度,營收為267億元,同比下降1.4%。其中,除了遊戲相關業務營收微增1.5%,網易有道、網易雲音樂、創新業務及其他業務營收,均有不同程度的下滑。
必須要承認的是,網易遊戲雖然還在增長,但行業的流量之競爭激烈,即便是推出新的爆款《漫威爭鋒》,網易也要面臨高昂的買量成本。尤其是經過《蛋仔派對》的現象級火爆後,下一個《蛋仔派對》在哪裏,是網易需要思考的。
在市場競爭激烈的當下,創始人的迴歸不是新鮮事。丁磊重任在身,網易2025年壓力只增不減。
1、裁員、調整,丁磊給網易遊戲踩剎車
一開年,丁磊就忙着調整網易遊戲。
**“該加大的就加大,該停止的就停止。”前幾天的財報會議上,丁磊再次給網易遊戲定調。**丁磊坦言,遊戲的開發時間很長,需要三年甚至更久,所以在遊戲立項時、立項完成後,以及中間的開發過程中,要不停適應未來市場需求。
言外之意是,丁磊更在意網易遊戲的投入產出比。不符合市場用户需求的項目,及時止損;符合市場需求,且高質量的項目,要加大投入力度。
實際上,丁磊的核心邏輯是優化資源配置、收縮低效戰線。
近日,外媒VentureBeat報道稱網易有可能計劃退出所有國際投資和控股的公司,以及全資工作室等。其中一些將通過裁員來實現,還有一些可能通過出售來實現。但如果網易快速採取行動,就不太可能從這些投資中盈利。
幾乎同時,職場平台領英上有知情人士爆料,網易旗下負責《漫威爭鋒》開發的美國團隊遭遇了大規模裁員。

擔任關卡設計師的Jack Burrows在領英上表示:“剛剛被《漫威爭鋒》項目裁員”;遊戲總監Thaddeus Sasser則表達了對團隊的惋惜:“我們這支出色且才華橫溢的團隊剛剛為網易遊戲打造了《漫威爭鋒》這一極為成功的全新遊戲品牌,卻在遊戲取得巨大成功後被裁員。”
VentureBeat援引知情人士稱:“網易解僱《漫威爭鋒》團隊只是一個開始,該公司正在失去採用海外工作人員製作遊戲的意願。部分原因在於美國開發商成本過高,另一方面在於中國遊戲開發商已近足夠成熟,可以製作3A級遊戲。遊戲科學《黑神話:悟空》的成功就證明了這一點。”
網易方面回應稱是組織架構正常調整,核心開發團隊將繼續由中國廣州的首席製作人吳偉聰和遊戲創意總監陳光昀領導。
**拉長時間來看,在海外市場,丁磊帶網易“踩剎車”的動作有很多。**在丁磊看來,現階段的網易不太需要外部發行商。
2024年8月,網易對位於日本的櫻花工作室進行大規模裁員,僅留存少數人員。該工作室曾擔任網易拓展日本市場的重任。然而,到了12月,該工作室的官網已無法訪問。
2024年11月,網易加拿大預習工作室Worlds Untold工作室也宣佈暫停運營,並尋找新的合作伙伴。該工作室致力於開發一款創新的MMO遊戲,但由於項目進展不如預期,網易決定暫停該工作室的運營,以減少資源投入。
今年1月,網易美國工作室Jar of Sparks被爆裁員調整,暫停新作開發。
曾在海外市場大張旗鼓擴張的網易,如今在丁磊的指揮棒下,正在有意收縮。2月20日的網易2024年四季度財報會上,當被問及海外工作室的狀況時,丁磊表示,公司仍然致力於支持“真正高質量的工作室和真正的大師級創作者”。
可以看到,網易遊戲並沒有放棄海外市場,只是變得更謹慎。特別是在遊戲業務增收乏力的背景下,網易需要精簡遊戲隊伍。與其把精力分散到表現一般的項目上,不如集中力量做爆款。
2、僅遊戲業務增長,網易陷入新的焦慮?
頻繁的調整源於網易的焦慮。
2月20日,網易發佈最新財報顯示,2024年第四季度,網易營收為267億元,同比減少1.4%,已連續兩個季度出現下滑。
其中,遊戲收入為212億元,同比微增1.5%。有道淨收入為13億元,同比下降9.5%;網易雲音樂淨收入19億元,同比減少5.3%;包括網易嚴選、網易支付和廣告服務等在內的創新及其他業務淨收入23億元,同比下降17%。
也就是説,除了佔據營收近80%的遊戲業務,網易其他業務的營收都在下滑。在遊戲業務內部,今年網易也出現了一些分化。
2024年四季度,端遊收入同比大幅增長56.6%,遠超預期,而手遊收入卻同比下降10.5%。對此,網易解釋稱,四季度得益於《永劫無間》端遊以及《魔獸世界》《爐石傳説》等代理遊戲的突出表現,端遊收入同比大幅增長。

值得注意的是,大部分端遊遊戲是暴雪系列迴歸網易的結果。
站在全年,網易遊戲的疲態似乎更明顯。2024全年,網易遊戲及相關增值服務淨收入為836億元,同比增長2.5%。
儘管遊戲業務在增長,但增速在放緩,更落後於市場大盤。據《2024中國遊戲產業報告》顯示,2024年全國遊戲市場銷售收入同比增長7.53%。對比之下,2019年到2023年間,網易遊戲業務年收入的增速大部分時間在10%以上。
單季度手遊營收、全年遊戲業務增速雙雙下降,都指向了網易遊戲的週期性問題——爆款遊戲生命力有限,新款遊戲爆發力不足。
最具代表性的,是《蛋仔派對》的表現。
2022年Q4和年度業績發佈後,丁磊在電話會議上表達了對《蛋仔派對》的讚許,期待它的生命力能和《夢幻西遊》一樣長。
彼時,《蛋仔派對》正值紅利期,剛推出不久,便在App Store遊戲免費榜霸榜長達兩個月,成為網易的新晉爆款遊戲。
當對手還在押注大製作遊戲,網易靠輕運營的休閒派對遊戲吸引了年輕人,抓住市場空白加大投入,《蛋仔派對》為網易帶來了肉眼可見的增長。
一年後,休閒派對遊戲迎來了網易的勁敵騰訊,《蛋仔派對》也告別了紅利期。2023年Q4,《蛋仔派對》與騰訊的《元夢之星》進行了激烈的營銷大戰,僅2023年Q4季度,網易銷售及市場費用達到了42.26億元,遠超前三個季度。
居高不下的營銷費用影響了網易的利潤表現,更棘手的是,《蛋仔派對》這類派對遊戲很難支撐起完整的付費生態。

圖源蛋仔派對官方微博
2024年三季度電話會上,丁磊還專門提到了此事:“《蛋仔派對》仍是我們目前日活躍用户最多的產品,雖然在商業化上碰到一些挑戰,但這是一個經驗積累的過程。”
也是從這一季度開始,網易遊戲又回到了艱難的時刻,一直延續到如今四季度的表現。
本質上,老遊戲《蛋仔派對》的增長已經趨近天花板,在新品推出上,網易的表現也乏善可陳。
去年3月,聲稱耗時6年、投入近10億的IP大作《射鵰》“撲街”。開服初期,因畫質模糊、手機端卡頓、玩法複雜、人物造型低齡等問題被不少玩家吐槽。
去年6月上線的《螢火突擊》,主打生存奪金的玩法,上線之初曾登頂IOS免費榜,但半年後甚至跌出了暢銷Top200。
進入去年下半年,網易自研的首款5V5多英雄技能射擊手遊《天啓行動》在國內上線運營45天,就宣佈停止運營。
2024年,主業務遊戲增長,多元化業務沒能給網易帶來安慰,這也意味着,網易今年的營收核心,仍在主業務遊戲身上。
3、遊戲大戰中,網易還能靠什麼?
2023年,當其他互聯網公司都在改革重組、動盪頻繁時,網易躋身千億營收俱樂部。作為初代互聯網公司,網易彷彿觸發了“第二春”。
時隔一年,網易遊戲陷入瓶頸,丁磊迴歸一線,他希望網易專注於“一種持久、大眾化市場遊戲”、“具備持續吸引玩家消費的元素”。
丁磊越來越看重遊戲的創收潛力,“無法每年創造數億美元收入的遊戲都不值得追求”。
遊戲之於網易,變得越來越重要。在日漸激烈的遊戲大戰中,網易在不斷尋找新的爆款。
當下,網易手裏有三張牌。
2024年年底上線的《漫威爭鋒》,讓網易喘了口氣。目前,其註冊用户突破4000萬,Discord社區玩家數排名第一,登頂Steam平台最暢銷和最受歡迎排行榜的榜首。

圖源漫威爭鋒官方微博
本次財報電話會上,網易管理層表示,網易會繼續重點投入《漫威爭鋒》的後續優化,繼續加大在海外市場營銷投入,包括開展電競比賽、與漫威電影聯動等合作來穩固和拓展用户,把它打造成為運營十年以上的常青樹。
不過,正如上文提到,《漫威爭鋒》美國創意團隊的部分成員被裁。人員的動盪或許給正處於上升期的項目帶來一絲不確定性。
幾乎同時,着重開放無限世界體驗的《燕雲十六聲》上線PC端後,在中國區上線4天下載量突破300萬,iOS下載榜連續兩週登頂,全平台玩家數已超1500萬。
本次電話會上,網易高管表示,《燕雲十六聲》海外版本已經啓動,希望在2025年與海外玩家見面。
此外,備受外界關注的都市開放世界遊戲《無限大》在2025年1月已完成首次線下封閉測試,網易高管在電話會上透露,《無限大》在測試中獲得了玩家正面反饋,目前研發進度順利,團隊還在有序擴張。
這三張牌能否成為下一個《蛋仔派對》還未可知,但可以確定的是,在其他業務未能助力的當下,僅靠《蛋仔派對》撐不起網易的所有,網易遊戲需要多賽道佈局。
不可否認的是,網易遊戲增長乏力,一方面是由於自身遊戲的硬實力,另一方面是整個國內遊戲市場進入存量時期。
這意味着,推出改變市場格局的爆款產品的難度加大,增量也變小,這時候,出海是一個增長點。
中國音像與數字出版協會發布的《2024年中國遊戲產業報告》顯示,2024年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入185.57億美元,同比增長13.39%,其規模已經連續五年超過千億元人民幣。

從地區來看,2024年,國產自主研發移動遊戲海外市場實際銷售收入地區分佈中,美國佔比31.06%,日本佔比17.32%,韓國佔比8.89%,這三個國家合計佔比57.27%。
美國和日本,也是網易主攻出海的市場。像去年《漫威爭鋒》4000萬註冊用户中,北美用户佔比很高;2018年,網易憑藉《荒野行動》在日本打開了市場,日本成為網易遊戲出海的重要陣地。
去年年底,網易將原天下事業部下負責出海的Eggy工作室和荒野工作室獨立為事業部,直接向集團彙報,旨在強化海外業務的靈活性與資源投入。
**兩年前,丁磊曾希望網易海外遊戲市場營收佔比能達到40%-50%。**如今來看,這個比重在10%左右,加之去年開始的海外部分業務調整,網易海外遊戲的佈局也並非坦途。
業務出海,雖然國際市場潛力巨大,但也面臨着文化差異、政策法規、市場競爭等諸多挑戰。
另一方面,多賽道佈局意味着需要投入更多的研發資源和人力成本,對網易的資源調配和項目管理能力提出了更高的要求。
網易很清楚,《蛋仔派對》從高位落下,僅靠戰略收縮、聚焦降本並不能改變網易遊戲的困境,而是取決於網易能推出多少個“蛋仔派對”。
2025年,網易的破局之路,依然需要多方探索。