百萬在線,褒貶不一:越賣越好的怪物獵人,陷入長青作難逃的怪圈_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-53分钟前

發售首日,《怪物獵人:荒野》迎來了一個近些年頗為標準的“3A式開局”——遊戲正式上線後一小時,在Steam上的“同時在線玩家人數峯值”便突破了90萬人,到了晚間則不出意外地突破了100萬在線,遠超先前《怪物獵人:世界》創下的33萬峯值。

目前位於在線人數峯值榜歷史第六位
只是與此同時,遊戲PC版的評價也陷入了“多半差評”——至截稿時,遊戲共有8432條差評,其中6356條為中文評論,主要集中在對“優化差”以及對“長線更新”的不滿。

若僅統計中文評論,則當前評價為“差評如潮”
相較之下,遊戲主機版的優化表現就更穩定些,PS5版本還針對DualSense 手柄做了特別的觸覺與音效反饋,評價明顯高上不少,但也能看到一星評分相對較多。

Playstation Store上,《荒野》目前有2萬4千個評價,總分4.6
遊戲陷入了相當程度的爭議,而這一切並非沒有徵兆。
《荒野》此前幾輪公開測試優化表現都比較糟糕,以至於卡普空方面在此後的宣傳中反覆強調“一定改”;而在遊戲媒體評分解禁的當晚,國內外的怪獵玩家社區更是炸了鍋。
儘管多數媒體對《荒野》給出了好評,平均分高達90,但媒體評測所提到的一些改動方向:比如終盤內容較為薄弱,遊戲難度整體偏低……對於習慣了在怪獵裏投入成百上千小時的玩家來説,這種自《怪物獵人 崛起》延續而來的做法顯得格外刺眼,被視為“拿半成品出來糊弄人”。
尤其在相對垂直的玩家社區裏,這些負面看法反覆“共振”,唱衰氛圍濃烈。

這最終構成了今天這有些弔詭的場面——一邊是作為名義上的怪獵系列20週年紀念作,《荒野》就銷量和關注度而言,肯定算是獲得了又一個里程碑式的成功,讓系列邁上一個新台階;
另一邊,則是卡普空在《荒野》上貫徹的“重演出”“低難度”“長運營”路線,引發了一些老玩家們近乎“恨意”的惡評,看上去恨不得遊戲暴死。

以至於一些玩家都自嘲(或者並非自嘲):“老玩家的存在,成為了這遊戲發展的最大阻礙”。
這種説法當然是有失偏頗,但行業中幾乎每一部常青的商業大作,幾乎都正陷入同樣的怪圈之中。
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《怪物獵人》的玩家羣體到底是核心用户居多還是輕度用户佔大頭,這個問題的答案其實也沒有那麼複雜。
如果參考國內的現狀,核心玩家的聲量顯然不容小覷。
雖然這部分羣體很難量化為直觀的數據。但隨便點開國內的玩家社區,你都能找到大量研究遊戲進階玩法,體驗終盤內容的玩家。在《怪物獵人:世界》大部分Steam銷量來自中國的背景下,這款7年前的作品至今仍能保持數萬名玩家同時在線,足以從側面佐證國內用户的高粘性。
根據此前一些報道:《世界》在國內的核心玩家數量眾多,也是《黑神話:悟空》選擇ARPG開發方向的原因之一。

(圖片內容為南方人物週刊的採訪文章)
然而當我們把參照系上的時間尺度拉長,再換個角度來看待這個問題,情況似乎又會有所不同。
在《世界》發售之前,怪獵系列的基本盤在日本地區,向來有“國民級遊戲”的稱號,是人盡皆知的現象級遊戲IP;在《世界》發售之後,越來越多的海外玩家接觸到了怪獵,遊戲銷量也從原來的數百萬躍升至動輒千萬的誇張數據。

“又幻想了……”
卡普空曾在自己的官方網站中提到,日本地區的怪獵主流受眾是重視社交的初中、高中生;而在中國,當下的怪獵玩家應該更接近於剛拿到屬於自己的個人電腦,和朋友一起探索Steam聯機遊戲的大學生;考慮到《荒野》是怪獵系列20週年紀念作品,情懷攻勢拉滿的宣發想必也能帶動一批上了年紀的中年人為自己的青春買單……

怪獵玩家年齡層級的複雜性,讓我們很難準確地描繪出全體怪獵玩家的用户畫像。只不過不管從哪個角度來看,願意花時間鑽研遊戲、精進技術的核心玩家——他們的存在延續着怪獵在網絡上的基礎熱度和曝光,卻又從來都不是怪獵的主流受眾羣體。
還有像是此前《怪物獵人崛起:曙光》推出的艾露貓付費外觀“小苗”(俗稱“呆貓”),在國內作為一個網絡梗倒是很出圈。但就像“哈基米”“曼波”的熱度跟《賽馬娘》本身幾乎無關,呆貓和“太刀蝦”再火,也沒法直接折算成怪獵本身的實際知名度——互聯網時代,怎麼儘可能地把大眾流量轉化為銷量來變現,顯然也是當下遊戲廠商們最動腦筋琢磨的事兒。

2024年8月,美術總監藤岡要在接受外媒Game Developer採訪時就提到過:《荒野》的開發時間超過5年,其中一部分原因在於大量新玩家湧入帶來的開發重心變更:“隨着越來越多的人加入這個遊戲系列,我們在啓動項目時必須充分考慮如何真正滿足用户的需求。現在的玩家數量相當龐大,他們的遊戲技術和對這個系列的經驗也更加多樣化。”

大規模商業遊戲的開發通常存在滯後性,《荒野》立項之初的2019年正是開放世界玩法風靡一時,高規格3A泡沫尚未破碎的年代。強化主線劇情的演出張力,做絢麗多彩的大世界探索是吸引輕度用户的不二之選,從卡普空近期在抖音開設官方賬號的行為也能看出,他們是真的很想打入更加藍海的市場。

雖然入駐抖音半個月只漲了2000粉
儘管上面這些現象非常像是如今網絡上隨處可見的“核心用户人少聲音大”的縮影,但如果真要問這些核心玩家想玩的到底是什麼,恐怕他們自己也無法給出標準且統一的答案。
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放到遊戲史上來説,怪獵系列也是個非常特殊的產品——比如你很難拆解它的核心樂趣到底在於一點,能支撐它火上這麼多年,還蒸蒸日上,沒有任何同類競爭者能與之媲美。
把“怪物獵人”這四個字拆分開來,我們可以得到“怪物”+“獵人”的組合。落實到具體的遊戲當中,“怪物”可以看作是描繪壯麗世界的怪物生態,“獵人”可以看作是14把武器結合而成的動作系統。
國內外的怪獵玩家會將卡普空內部拆分成不同的製作組,通常分為T組和P組,由T組負責打造生機盎然的怪物習性、領地爭奪、氣候變化等模擬現實大自然的部分,由P組負責打磨足以彰顯卡普空“動作天尊”身份的戰鬥體驗。
當然了,卡普空其實多次回應過公司內部不存在所謂的“生態組”和“戰鬥組”之分,但不可否認的是,最近幾部怪獵遊戲的側重點或多或少還是反映出了不同作品之間的不同傾向。

總結來説:《崛起》偏運動,《世界》偏商務
大IP的製作組內部人員更迭輪換是業界的常見做法,每部正統作品都能為玩家帶來全新體驗也是怪獵系列的優點之一。不過核心問題在於,放眼縱觀國內的怪獵玩家社區,只想着“戰鬥,爽”的玩家好像有點太多了。
但放到國內來説,怪獵系列如今的主要受眾羣體,幾乎就只集中在一點之上——那就是衝着動作性來的。
去年年初,Cygames的4人聯機PVE遊戲《碧藍幻想:Relink》發售,本作沒有太多冗餘要素,一切內容皆為戰鬥服務。在被貼上“怪獵代餐”的標籤之後,《碧藍幻想:Relink》發售11天銷量破百萬,且超過8成的Steam評論出自國區。Cygames主機產品部的部長土屋和弘提到,中國地區的銷量是他們預期的“數倍”之多。

中國玩家愛玩高畫質3D動作遊戲幾乎是公認的事實。近期幾款備受矚目的國產遊戲,例如《黑神話:悟空》、《影之刃零》、《明末:淵虛之羽》、《失落之魂》,無一例外都採取了強調戰鬥、動作玩法的開發方向。
在以戰鬥主導的輿論氛圍之中,國內的怪獵玩家社區逐漸演化出了一套有別於其他國家的高壓環境——每隻怪物的打法都存在某種程度上的最優解,效率至上成了心照不宣的潛規則,進野房的路人如果不按照特定的“村規”進行狩獵,往往面臨着被其他玩家掛出來辱罵的局面。

大部分高門檻遊戲的所謂“門檻”,完全是人為製造出來的
且不討論“玩遊戲都要卷”到底是不是中國玩家的特性,這種環境的極致體現,就是其所孕育的“刷片”文化。
原則上來説,作為市面上少見的“慢速動作遊戲”,怪獵區別於其他動作遊戲的關鍵在於“打點”,玩家對怪物的不同部位造成的傷害存在些許差異。控制自己的出招落點,儘可能地實現傷害最大化是每位輕度玩家邁向進階的必經之路。
玩家水平的好壞可以粗略地量化為競速視頻的長短。怪獵玩家喜歡把自己的競速稱為“刷片”,一次值得稱讚的競速應當充斥着能讓人品出美感的招式處理,在反覆重置任務的過程中刷出一部足夠精彩的片子。
那麼刷片就是怪獵核心玩家的終極追求了嗎?答案也不盡然。
去年4月,國內的怪獵刷片玩家“壞貓貓cat”被人扒出通過修改怪物AI實現隱性作弊。在怪獵這款遊戲當中,雖説怪物的出招會受玩家的站位影響,但隨機的運氣要素同樣不容忽視。修改怪物AI可以讓某些易於處理的招式頻發,從而提升自己的刷片速度。這顯然有悖公平競技的傳統。

修改怪物AI作弊一事在國內的怪獵社區引發了一定討論,玩家們不由得再次質疑,修改近乎不可能出現的裝備、修改低掉落概率的裝飾品、鎖定隨機的怪物體型、鎖定隨機的貓飯收益,這些需要通過第三方修改工具實現的操作,是否符合廣義上的道德規範?
今年1月,一位匿名怪獵玩家開通了一個名為“神秘刷片男”的新賬號,以6部每分每秒都透露着荒誕的競速視頻挑戰國內怪獵社區的綱常倫理。在毫無意義的自證道歉環節,他如此寫道:“在追求更快成績的過程中,當虛榮心佔據了主導,當暗改AI變得常見,一切的真實性就淪為對人性的考驗。”

有人覺得神秘刷片男的行為藝術揭開了國內怪獵競速圈的黑暗,也有人認為除了給大家添堵之外沒有任何作用的捨身炸糞坑是爛活中的爛活。不管怎麼樣,捨棄所有服務於生態的遊戲內容,在競速這條路上走得太遠,很多玩家確實忘記了自己為何出發。
所以簡單總結一下,怪獵玩家羣體本就分化嚴重,上至40來歲的中年人,下至10歲出頭的中小學生。在剔除輕度玩家之後,重度玩家的理念也各有不同,有人偏好環境生態,有人獨愛爽快戰鬥。就算是隻關注戰鬥的玩家,也很難説存在一份令所有人信服的核心訴求,有人喜歡一板一眼的招式處理,也有人又鍾情於逼近極限的競速時間……
如果你是卡普空內部高層,你會如何主導《荒野》的開發工作?每個人應該都有屬於自己的答案,現如今卡普空交出的答卷是着眼輕度用户,暫時放棄重度用户的訴求——而這樣的答案,也不見得就是最優解。
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從頭覆盤《荒野》身上的問題,很多玩家應該都能發現,這部作品有着“既要又要”的野心,卻沒有足夠實現“既要又要”的能力。
要想吸引更多用户就必須強化畫質,強化畫質就更容易引發優化問題;要想解決優化難題通常就得壓縮正常遊戲內容的開發工期,這麼做自然就會讓遊戲更像是“半成品”……
包括這次的畫質提升,也更多體現在能夠看見眼球上血絲的人物建模上,若論整體場景,開局時的土黃色畫面甚至讓人有些夢迴PS3時代,進而懷疑選擇“荒野”這個題材本身是不是帶有些投機。

隨便翻閲Steam評論區,你都能找到大量與遊戲相關的改進方案:把優化做到位,聽取玩家意見上調部分弱勢武器的數值,再把後續免費更新的那幾只怪物挪進正式版……照着這麼改的話,《荒野》起碼也不會滑落至40%的好評率。
但對於卡普空來説,真要貫徹這一切,大概確實很痛苦。趕在財年尾聲發售,本身也是退無可退。

《荒野》並非第一部優化糟糕的商業大作,絕對不會是最後一部,甚至可以説它仍舊代表着業內比較樂觀向陽的那一面——至少你不必太擔心卡普空會跑路。
在怪獵玩家基數如此龐大的背景下,核心玩家的需求或許永遠無法得到滿足,不管怎麼改總會有人感到不滿。但考慮到當下怪獵系列已經實現了全面長期運營化,遊戲口碑能夠左右後續銷量的走勢,這意味着今後路人願不願意掏錢購買縫縫補補的《荒野》,很大程度上取決於這羣不離不棄始終堅守的核心玩家給出的真實評價。

覺得遊戲太簡單向輕度玩家妥協是十幾年前就在反覆傳唱的論調
反過來説,《荒野》目前所遭遇的差評絕大部分也都是圍繞遊戲內容本身,這通常也可以視作一種比較樂觀情況,意味還有機會隨着遊戲內容更新而翻身。
至於核心玩家的口碑是否會在未來迎來轉變,同樣的劇本我們都品鑑過無數遍了:《世界》發售時,大家都在感嘆怕是再也不會有體量驚人的《怪物獵人XX》了;《崛起》發售時,大家重温起了《世界》裏那個栩栩如生的新大陸;等到只保留了坐騎的《荒野》發售時,大家又回想起了《崛起》中的蟲技是多麼天才的設計……

我討鬼呢?
遊戲業界的常青系列基本都逃不掉“新出的《XXX》N代太垃圾了,感覺不如《XXX》N-代1,當然我心目中的神作還得是《XXX》M(M>0且M<N)”的鐵律。玩家與廠商之間的虐戀關係,恰好也應了那句“我勸你別買,我買你別勸”。
哪怕是《世界》入坑的“新玩家”,從沒聽説過什麼C手,玩到現在也算是7年怪獵生涯的老獵人了,這7年的時間跨度之大,足以讓一位剛升入高中的學生讀完大學步入社會。沒有人永遠年輕,但永遠有人年輕,當年那個願意在虛擬世界裏投入上千小時的無憂無慮的學生,在成為社畜後還能抽出多少時間打遊戲,本身就是一道值得廠商深思的難題。
目前《荒野》採取的分段式更新為卡普空預留了充足的試錯機會,任何玩家不滿意的改動都有機會在某一天得到解決。相信數年後的《荒野》,在幾十個更新補丁的修復完善過後,也會成為一部值得懷念的優秀作品。

具體可以參考《世界》終盤對軟化機制的修改,以及《曙光》終盤對圓月機制的修改
而當《荒野》成為那款口碑優秀,趨近完美的遊戲之後,下一部怪獵是否又會接過《荒野》如今的罵名,淪為下一個眾矢之的,繼續延續着這循環不斷的輪迴?或許只有時間才能給我們答案了。