“防沉迷下半場”,尋找新邊界_風聞
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來源:觸樂

聽上去很“理想”,但我們需要為了接近理想而努力。
作為遊戲媒體編輯,我和同事們寫過許多以防沉迷、未成年人保護為主題的稿子。每隔一段時間,我都會習慣性地翻看這些稿子,這是一件很有意思的事——以當下的視角檢驗過去,會發現許多事物的變化軌跡,它們如何從一個想法、一次呼籲,發展成實際的行為和規範,並且成為大眾的共識。
在這個過程中,騰訊是個繞不過去的名字。它擁有眾多熱門遊戲、龐大的玩家羣體,經常在“未成年人與遊戲的關係”相關討論中受到關注。但也正是因為這樣,騰訊總是走在防沉迷的前列:對於新要求、新政策,它往往能夠最先做出反應;具體執行規範時,騰訊的標準往往比管理部門要求的更加嚴格;面向社會時,騰訊以未保之名做過許多看上去離遊戲相當遙遠的事,而它們大多會被寫在“公益”的總結報告裏,很難像遊戲的負面新聞那樣登上熱搜。
而這也説明,某種意義上,騰訊可以視為遊戲廠商防沉迷、未成年人保護的一個風向標。我們可以從它承受的輿論裏看到社會對於遊戲和遊戲行業的態度變化,也可以從它實行的措施、表達的觀點裏看到一些未來可能出現的新情況。
幾天前(2月24日),騰訊提出了“防沉迷下半場”的概念。在他們看來,當技術有效地將未成年人攔在遊戲外之後,遊戲行業還可以在未成年人保護方面做到更多。
坦白地説,看到這項理念時,我心中立刻產生了一些疑問——**“下半場”到底意味着什麼,又與“上半場”有什麼不同?**最近這幾年,我們都模模糊糊地感受到遊戲行業已經不再是“槍打出頭鳥”,未成年人保護的責任劃分越來越細緻,是什麼促成了這些變化?它還會向着怎樣的方向前進?
帶着這些問題,觸樂與幾家媒體一起,與騰訊遊戲未成年人保護體系負責人鄭磊進行了一次訪談。訪談中,鄭磊總結了過去的經驗,也提到了“防沉迷下半場”在技術、服務、公益3個維度上的目標和計劃。與此同時,騰訊未保還想借這個機會激活更多的力量。
重要的是,他們打算怎麼做?
“一下子過了8年”
自2017年推出“事前—事中—事後”體系以來,騰訊防沉迷系統已經持續運作了8年。
鄭磊從騰訊的角度回憶了“防沉迷”和未保體系在過去8年裏的重要節點:2017年,社會輿論對“未成年人沉迷遊戲”非常關注,對企業也有了要求,從那時起,騰訊開始主動搭建整個未成年防沉迷體系。當年2月,騰訊成長守護平台上線;7月,《王者榮耀》等遊戲開始貫徹防沉迷系統“三板斧”——玩家必須在遊戲中實名認證、限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平台。

2017年,防沉迷系統已經從事前、事中、事後3個方向對未成年人遊戲行為進行了限制
2018年,同樣以《王者榮耀》《和平精英》等遊戲為試點,騰訊防沉迷系統接入公安權威數據平台,加強實名認證,並開展人臉識別認證技術測試。5月,騰訊客服上線“騰訊未成年人家長服務平台”小程序。同時,騰訊還在分年齡段限制遊戲時間方面實施了差異化措施。
2020年,為了響應《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲工作的通知》等相關規定,騰訊在按照官方指引強化防沉迷措施的同時,又在人臉識別的應用範圍、規則、大數據對遊戲行為的分析上做了一些超出主管部門要求的前瞻性工作。也是在這一年,主流遊戲公司的產品均已實現實名註冊,接入防沉迷系統。
2021年,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,即“830新規”。騰訊在落實新規的基礎上,設置了嚴於規定的充值要求、迭代人臉策略,還開展了“智體雙百”等項目,培養青少年的數字素養,幫助他們在數字時代利用手機和互聯網來更好地成長。

“830”新規,也被稱為“最強防沉迷措施”
對此,鄭磊總結,早幾年,防沉迷系統更多地是在“堵”,但從2021年開始,他們開始強調用先進的數字能力和手段,科學地幫助孩子們成長。
“不是騰訊開會決定的”
某種意義上,“防沉迷下半場”更像是時代發展到某一階段的產物。“這不是騰訊自己開個會就決定的。”鄭磊説,“而是我們密切關注整個青少年羣體,以及家長、老師、社會的反饋,才得到了這樣的結論。”
我們身邊發生的事似乎也能驗證這個觀點。近幾年,在廠商們主動加碼防沉迷措施之後,遊戲行業一定程度上擺脱了“有事沒事先被打一棍子”的境況。即使討論相關問題,輿論方向也逐漸從玩家羣體呼籲“管管孩子(家長),救救遊戲”,發展成主流媒體多次表達“防沉迷不能單純依賴技術”“需要綜合治理”的聲音。

許多人意識到,“防沉迷”不只是技術問題
談到這裏,鄭磊的態度也變得輕鬆起來。“最近一段時間,(未成年人沉迷遊戲)的熱搜明顯少了很多,還有很多同行、家長、老師來找我們聊,説騰訊還應該怎樣做,但學校、家長也可以做些事情,一起配合。”他表示,“大家慢慢地用更宏觀的視角來看這個問題,整個社會的認知已經到了這個程度。”
如今的遊戲防沉迷,早已過了那個糾結是否彈窗人臉識別的階段。遊戲行業、家長、學校、社會的認知已經達成了一些共識:遊戲行業層面,有“830新規”和隨時間發展的新技術;社會層面,有2023年頒佈的《未成年人網絡保護條例》等規定;更高的層面,《中華人民共和國未成年人保護法》中新增了“網絡保護”條款,對包括遊戲在內的網絡服務提供者、家長、學校做出了細緻、完善、中肯的規定。

《未成年人保護法》在“網絡保護”相關條款中對家長責任做出了規定
各項措施、社會各界相互配合,讓防沉迷和未成年人保護取得了不錯的成果。根據音數協遊戲工委發佈的《2024中國遊戲產業未成年人保護報告》顯示,2024年,75.1%未成年玩家每週遊戲時長不超過3小時,符合防沉迷標準;超過8成未成年玩家無遊戲充值消費,或每月充值少於30元。
2024年底,騰訊也公佈了一組數據:2024年,騰訊本土遊戲業務中未成年人遊戲時長佔比已經下降到0.2%——2023年的時候,這個數字是0.4%。不僅如此,鄭磊表示,騰訊的成長守護平台有8000萬左右的用户規模,騰訊客服的未成年人家長服務平台也有3600萬用户在使用。
也就是説,如今不論是遊戲行業,還是家長、學校、社會,在未成年人保護和遊戲防沉迷上都開始面臨新的情況:在《未成年人遊戲防沉迷現狀調研報告(2024)》裏,我們會發現遊戲已經不是未成年人娛樂的第一選擇,而家庭監督意識不足成了防沉迷的首要問題。
再直白一點説——假如孩子不像以前那麼愛玩遊戲了,遊戲行業還能為他們做些什麼?如果防沉迷不能只靠技術,還要靠什麼?
騰訊未保團隊給出的答案,就是“技術、服務、公益”,與之前的“事前—事中—事後”概念相比,範圍上要寬廣許多。“我們要在未來持續地做好這件事情,讓青少年、家長、學校、整個社會一起參與進來。”鄭磊説。

在“防沉迷下半場”,騰訊未保體系瞄準了“技術、服務、公益”3個維度
“既要持續升級,也要Debug”
在討論未成年人保護“下半場”時,技術仍然是不能繞過的一環。儘管經過了這麼多年,許多人認為防沉迷措施已經非常牢固,但隨着遊戲內容、形式、平台的發展,總會有新的領域需要未保工作去介入。
提到技術,鄭磊表現得相當自信,“我們積累了比較多的經驗,而且很早就已經開始向整個行業開放了這一塊的能力。我們和一些硬件廠商、遊戲引擎、騰訊生態內的廠商做過非常深度的合作,它們在研發時就會第一時間把我們的防沉迷模塊加進去。”
這對於其他廠商來説也是好事。一方面,它們可以免去自己開發的麻煩;另一方面,大家也可以共同遵循管理規則,在合規的前提下降低自身的開發難度和成本。
在此基礎上,防沉迷、未保措施在全社會範圍內的實施,也不可避免地上升到了道德層面。不久前,幾家主流媒體報道了網絡灰產以租號、盜號、“包過”等形式幫青少年繞過防沉迷系統的事件。人們普遍意識到,這是一個相當複雜的問題。很多時候,在“想方設法玩遊戲”這件事上,小孩子比大人想象的聰明很多,他們總能想到各種各樣鑽空子的方法,甚至於,正是他們的“需求”催生了租號的“產業”。
在鄭磊看來,問題的關鍵仍然是溝通。“各方面一起討論,就是一件好事。我們(騰訊)其實是願意去牽頭協調的。”討論得出共識之後,人們才能知道事情是怎麼發生的,未成年人租號的賬號從哪裏來、充值在哪裏充、哪些環節出了問題,然後才能想辦法解決。
這時,需要採取行動的就不僅僅是遊戲廠商,而是涉及到互聯網生態鏈裏的各個環節。如果其他廠商和平台為了利益擦邊、開漏洞,為未成年人提供不合適的服務,遊戲公司單方面控制的效果就會非常有限。
“我們只能呼籲大家,基本的社會責任要遵守。”鄭磊説。
另一方面,站在遊戲廠商的角度,鄭磊和騰訊未保團隊也在嘗試不同的措施,既要提升未保工作的效果,也要保證普通玩家的遊戲體驗,而後者正是相當一部分成年玩家對防沉迷系統頗有微詞的原因之一——在正常玩遊戲時,他們不想被幹擾。
實際上,從統計數據來看,誤判的概率是越來越小的。以人臉識別為例,防沉迷系統對高度疑似人羣的人臉攔截率已經超過了85%,而廠商收到的誤判、投訴數量也逐年減少。鄭磊介紹,他們沒有搞“一刀切”,而是有針對性地做出判斷。
像是今年春節期間上線的新功能、人臉識別“炸彈鎖”,就是專門面向未成年人租號,特別是有組織、產業化的灰產來提供不良服務的行為。防沉迷系統針對性地提取了許多不合規行為的特徵,而正常玩家很難觸發這種特徵。“如果黑產使用一個號,每天租給10個人用,這個賬號的設備、IP、時長,以及遊戲行為、等級、輸贏……都會有很大的差異,我們都能夠在整個畫像和模型判斷上做出比較可靠的判斷。”鄭磊説。在這些規則之下,對普通玩家的打擾會相對減少。

疑似黑產的賬號登錄遊戲時,會觸發人臉識別“炸彈鎖”,用户必須在倒計時內、當前設備、當前遊戲完成人臉識別
即使誤判也不用怕。鄭磊介紹,騰訊成長守護平台、客服渠道都有響應機制,“萬一真的碰上了,找我們也能快速核實情況,不用特別擔心”。
“學習防沉迷,掃碼送雞蛋”
2024年,中國互聯網協會發布的《未成年人網絡遊戲服務消費管理要求(徵求意見稿)》團體標準中,將監護人視為與網絡遊戲服務提供者相同的責任方,並作出規定,如果“未充分履行監護責任”“幫助未成年人繞過防沉迷限制”“重複出現多次或多種過錯行為,或存在其他嚴重情節”,監護人需要負30%—100%的責任。
包括控制未成年人消費在內,防沉迷系統的一個重要服務對象是家長。騰訊成長守護平台設置了不少家長工具、小程序,可以幫助家長自行檢查孩子的遊戲狀況,限制孩子的遊戲時長、消費限額等等,但出於種種原因,許多家長不會用,不願學。
“我們看到還有很多家長不瞭解(防沉迷工具),尤其是非一線城市的家長,很多人説自己只會用微信,什麼守護平台、小程序,都不知道。隔代爺爺奶奶帶孩子的,就更不會用了。”鄭磊説。
因此,防沉迷系統也需要“下沉”。鄭磊介紹,一方面,團隊在優化這些工具,讓操作越來越簡單。比如,他們學習金融行業的經驗,上線了“家長櫃枱”,用在線視頻的方式為完全不懂互聯網的家長提供一對一幫助。

“家長櫃枱”提供了一對一在線視頻服務
另一方面,在過去幾年裏,他們與許多部門合作推廣過監管工具——在春運的綠皮車上放二維碼,讓人們在回家路上就能學到怎麼用手機設置孩子的遊戲時間;在重要的交通樞紐,火車站、機場設置宣傳防沉迷工具的大屏幕,家長們出站進站,一抬頭就能看到。
“甚至還有地推,在縣城趕集的地方擺攤,讓人來掃碼,註冊,學習怎麼用。做完這些,就送他們幾個雞蛋。”

防沉迷工具地推工作
如果家長願意學習使用監管工具,與客服、專家、自己的孩子保持溝通,他們會在一定程度上了解遊戲,瞭解自己的孩子,從而找到真正的矛盾核心。很多時候,是社會環境、經濟壓力、家庭觀念、教育背景、階級固化等問題以“沉迷遊戲”的形式表現了出來,背後則是受到傷害的孩子、不被理解的大人,以及負起許多額外責任的遊戲。
鄭磊講了一個很有代表性的故事:一位貨車司機母親找到騰訊客服未保營地家庭教育老師,説自己的孩子沉迷遊戲,不好好讀書,讓她非常生氣。老師與孩子溝通後瞭解到,孩子玩遊戲是為了成為電競選手,因為家裏條件差,母親辛苦工作,省吃儉用送他上學,他有些愧疚,想要打電競賺錢貼補家用。
“這位媽媽很忙,沒時間盯着孩子。知道真正的原因之後,她也很感動。”鄭磊説,這實際上也是未保下半場“服務”的目標之一,“幫家長查孩子的遊戲記錄、消費記錄,教他們使用一些工具,是第一層面的服務。其他層面的服務是幫助一些重點家庭,探索背後的原因,讓親子關係有所改善,避免以後再出現類似的問題。”
他們甚至會歸納出一些存在教育困惑的家庭畫像——急躁且缺乏溝通技巧的爸爸、出外打工的媽媽、帶孩子的爺爺奶奶、非自願成為留守兒童的孩子。客服未保團隊會根據大量服務案例沉澱經驗,調整解決方案,像是推出家庭教育大模型、教育工具、志願者問答等等。對待家長也能做到長線服務:一次不成功,就溝通第二次、第三次;家庭情況發生了變化,就再嘗試分析情況,尋找原因。
這些事當然很困難,然而一旦做到了,成果也是非常令人欣慰的。鄭磊又講了另一個故事:一位家長髮現自己16歲的孩子偷玩遊戲,影響學習,家庭關係也很緊張。為此,他求助成長守護平台的家長服務團隊,一開始,他選擇的方法簡單粗暴,雖然有效,但孩子知道了之後大鬧一場。後來,他在平台的幫助下多次更改方案,並和孩子溝通決定遊戲的時間和頻率,終於解決了問題。在之後的2年裏,這位家長几乎每週都會前往成長守護平台設置方案,次數達到了53次。
體會了溝通和理解的好處之後,許多家長也會主動分享自己的經歷和經驗。一位母親在自己和孩子的問題解決之後,選擇成為志願者,告訴其他家長,只要抱以信心,堅持溝通,問題都是能夠解決的。

志願者們參與了各種類型的未保公益活動
“我們要用心探索真正的癥結所在,它可能沒有一個標準答案,但我們可以一起來找。”鄭磊説,“我們想要創造這樣的環境,讓大家能夠更好地處理這些問題。”
“告訴孩子,可以用手機和互聯網去做更多事情”
在相當長的時間裏,每當提起防沉迷、成長守護,話語的主體往往是成年人——遊戲公司、家長、學校、管理部門、社會各界……但作為被守護的對象,未成年人的視角往往是缺失的。人們可以高談限制時間、限制消費、人臉識別和大數據管控,但很少有人真誠地問孩子:你們為什麼玩遊戲?你們需要什麼?
“我們做調研的時候問了孩子們很多問題,他們想要豐富多彩的活動。”鄭磊認真地説,“我們成年人需要反思的是,迫於工作或其他原因,我們給孩子的理解和有效陪伴其實沒有那麼多。”
如果不玩遊戲,最想做些什麼?鄭磊和未保團隊收穫了很多回答。有的孩子説,想去見外地打工的父母;有的孩子説,想要一個好朋友;有的孩子説,在學校被欺負,想要訴苦。他們在其他方面的需求無法滿足,就會自然而然地拿起手邊最近、最容易獲得的東西——在這個時代,答案碰巧是手機。

關注未成年人心理健康非常重要,需要線上、線下共同努力
然而,手機並不一定只能用來玩遊戲。鄭磊介紹,騰訊客服未保團隊專門針對孩子的心理需求設計了一些產品,讓他們感覺到有人傾聽,有人關注,有人願意解答自己的疑問。像是“煩惱樹洞”,孩子可以向樹洞説出自己的想法和問題。還有“網絡安全屋”,告訴孩子在生活和網絡中需要注意哪些問題,才能更好地保護自己。
除此之外,手機還能做一些更有創造力的工作。它可以幫助孩子們的日常生活變得更安全——在湖北恩施,一個孩子在騰訊“未來教室”裏與同學們共同製作了智能燻臘肉系統,用手機控制爐子工作,監控温度和煙霧,避免發生火災。它還可以讓孩子們更方便地接觸到最前沿的知識與技術——到目前為止,未來教室已經給許多鄉村學校帶去了3D打印、編程、機器人等技術課程;DeepSeek等AI大模型開放之後,團隊又在快速籌備公益培訓,讓鄉村教師們和孩子們用上更好的學習設備和工具。

在騰訊未來教室,許多孩子接觸到了最前沿的科技信息和工具
如果孩子想要放下手機,他們也可以有更多選擇。2024年,我的同事去了新疆喀什的一所小學,騰訊“未來運動場”項目幫那裏的老師和學生建立起了足球隊和足球比賽,試圖用遊戲化思維和科學手段讓孩子們找到自己真正喜歡的事物。2025年,騰訊成長守護與《NBA2K Online 2》在廣東辦起了籃球公益訓練營。與那些為了職業發展而開展的培訓不同,公益訓練營的目標在於,讓沒有條件參加一般訓練的年輕人,也能通過籃球找到人生的另一種可能。
像這樣的活動項目還有不少。它們最打動我的一點是,這一次,成年人們幾乎沒有強制性的“安排”,而是把選擇權交給孩子,讓他們擁有(至少是一部分)決定自己未來的權利。在新疆,我的同事發現,孩子們雖然難免對電子產品感興趣,但只要有足球和朋友,他們就更願意把時間花在訓練、比賽和與朋友追逐玩耍上。在廣東,有學生因為學習成績一般、獲取信息不暢,以為自己畢業後只能打零工,參加籃球訓練營之後,他知道自己有希望憑藉籃球特長繼續升學。
實際上,像“智體雙百”“未來教室”“未來運動場”這樣的公益項目,騰訊未保已經做了好幾年。從結果來看,它們當然都不是立竿見影型的工作,也很難説——哪怕是從最功利的角度——給遊戲的“正面形象”增加多少影響力,新疆小學的孩子還沒有在足球上取得讓人眼前一亮的成績,廣東的中學生也未必能夠進入理想的大學。

以“未來運動場”為契機,享受足球的新疆孩子們
但我們也知道,最關鍵的是“去做”,而不是打從一開始就要從中尋找一個明確的因果。就像成長守護團隊一位工作人員所説的那樣,“我們是做‘守護’的,不會強行去幫孩子抉擇哪條路更好”。
談起公益模塊在“下半場”的改變時,鄭磊把重點放在了“提升認知”和“組織協調”上:轉型之前,未保團隊在技術、服務和公益上已經做了很多工作,但人們對它們的評價大多是獨立的;轉型之後,他們希望內部和外部都有一個新的、清晰的認知——未保將從更高的層次去解決青少年的數字生存和數字發展問題,通過科技能力、技術能力、組織運營能力,讓孩子形成更全面的概念,培養更好的習慣。
“最終目的是讓孩子知道天地更寬廣,遊戲外面的世界更精彩。”鄭磊笑着説。
數字時代,以及更好的明天
最後,我們或許可以再次討論那個問題了:“防沉迷下半場”到底意味着什麼?
通過鄭磊的介紹,我認為,“下半場”的意義不僅限於升級技術、提升服務和深化公益——這些當然都是很好的行動,但真正重要的是,人們要站在新的時間節點上,重新審視“成年人”和“未成年人”之間的關係,並且構建新的平衡。
已經沒有人能夠否認,防沉迷、未保的目的不是讓孩子不玩遊戲,而是讓孩子健康成長。以前,成年人在這個體系中總被認為是強勢的一方,他們有權力、有手段來決定孩子能做什麼,不能做什麼;然而現在,數字時代已經來臨,孩子們是這個時代的原住民,家長的認知卻沒有同時跟進,在觀念和認知上,孩子成了強勢的一方。
這勢必會帶來新的矛盾。成年人如果真心實意地為了孩子的成長考慮,就要學會面對和化解這些矛盾。它們不僅關乎孩子能否取得世俗意義上的成功——比如好好學習,考上好學校,找到好工作——還有快樂的生活、健全的人格和良好的價值觀。
“這個時代最大的麻煩,是家長和孩子需要同步接受新信息,我們不能用自己20年前的經驗來管現在的孩子。”鄭磊因此呼籲,“家長如果有時間、有精力,還是要稍微學習一下新的工具。一方面,可以和孩子有更好的話題;另一方面,工具提早用、用得好,就能避免很多問題。”
從更長遠的角度看,陪伴、溝通、理解仍然是成年人能夠為孩子們做到的最理想的事。具體來説,就是給孩子提供一個健康的環境,這裏有關心他的家人,有理解他的長輩,有關係融洽的集體,有玩在一起的朋友,也有足夠多讓他感興趣、值得嘗試的事物。這聽上去非常“理想”,但人們的確需要為了接近這樣的理想而努力。

作為成年人,我們需要努力為孩子提供更好的成長環境
在訪談過程中,我問鄭磊:“你心目中理想的‘未保’是什麼樣的?”
思考了一會兒,他給了我一個十分温和的回答,無關他的工作,只是作為一名父親的感悟:“最近我在陪孩子玩遊戲,雖然我玩得很頭暈,但我也想了解他喜歡玩的遊戲是什麼樣的,所以還是堅持了下來。如果有一天,孩子突然對我説,想玩另一個遊戲,我也會先去看看那個遊戲玩什麼,然後告訴他,能不能玩,什麼時候可以玩。”
“我會要求自己,如果孩子想玩遊戲,我就會和他一起選遊戲,一起玩。就像跑步、爬山、看電影那樣,孩子們和父母應該一起做這件事情,遊戲是一種彼此陪伴的形式。”