今年,你看好哪些遊戲品類?_風聞
触乐-触乐官方账号-55分钟前
野生戰鬥策劃鐵棍
當然是動作遊戲,與其説我最看好,不如説是最期望它能好的品類。今年有“忍龍”這個驚喜,國內幾款大製作也都有消息和動態。隨着玩家整體不斷拓展,希望注重動作的遊戲類型也可以有所突破,找到吸引更多玩家的方式。
從行業動態上講,注重玩法氛圍的獨立遊戲可能會成為市場的新寵,風格化目前是對玩家吸引力最大的元素。不過這個概念太寬泛了,很難定義。國外行業整體的目光已經向小型、中型製作遷移,功利地講,市場應該更看好這個方向。
某中廠項目管理
從個人的觀察來看,我看好買斷制、敍事驅動型的角色養成,儘管這個答案聽起來很“老氣”。
這裏指的不是像二遊那樣的持續性數值養成,而是玩家的選擇與投入能實質性影響角色命運,並且有手段來驗證這種影響,比如養成角色可以導向多結局、或足夠精彩的故事鏈等等。
這種遊戲在開發成本控制上比較靈活,如果長板夠長,它始終有機會成功。
某二次元遊戲廠商策劃深嵐
個人感覺4×SLG應該還是會有年輕化新產品出現,首先是SLG+這個品類已經算是國內研究得比較徹底的一個方向,而且去年已經有《三國:謀定天下》這樣的年輕化產品取得了比較亮眼的成績,在同一賽道理應出現競爭者。而我比較期待有更多跳出“三國”這個選項的新產品參與競爭。
常熟獨立遊戲人曦
動作類肉鴿每年都很穩,這兩年尤其穩,點名《黑帝斯2》。與其他爆款肉鴿(《土豆兄弟》《吸血鬼倖存者》)相比,它擁有更豐滿的故事情節、設定和美術基底。EA版看得出開發團隊的想法很多,所以顯得收集養成難度很高,後面打完補丁就好很多了。動作肉鴿賽道是個很好的骨架,期待各個工作室如何填充血肉。
遊戲老運營車爾斯基
今年我比較看好複合型玩法,具體有兩個方向:一是塔防、模擬經營,加某種羣體對抗(不一定是SLG);二是人生模擬器(穿越、逆襲題材等)加卡牌戰鬥。
蘇州某網絡遊戲公司策劃大葱
看好格鬥跟共鬥唄,不會有新品類,但是會有新爆款。
簡單來説,就我在的類目裏,二次元內容型抽卡項目大家玩得太多了,動不動就米家三件套,內容型類目對質量要求高,消費速度快,還要大量資金維持宣發跟社羣,對於玩家跟研發人員都是一種消耗。目前遊戲市場競技項目疲敝,未來會面向競技或者Gameplay的內容或許會有一定發展。
不過,新品類仍然難有成型的機會,目前的市場卷品類,卷賽道,發展的方向應該是舊時代小圈子、小類目的質量翻新跟提升。
獨立遊戲發行政宗
感覺獨立遊戲的一大特色就是不確定性。前提是出現“超級風靡且有可套用模式,並且體量不算太大”的遊戲,才會引來一次風潮。最近幾年我感覺就是“吸血鬼倖存者”Like和“黑帝斯”Like能符合吧。去年《小丑牌》雖然也是現象級,但核心玩法可套用的範圍很有限,所以也沒帶出來幾款成功的跟風者。
一定要説的話,我感覺《幸運房東》的玩法可能有那麼點可能?去年的《貓神牧場》還是很成功的。但比較尷尬的是這遊戲我沒玩過,還需要學習。
某單機遊戲項目文案Touch
覺得MMO會有一些新變化。細分市場上,次時代還是缺少一款真正意義上的日系風味二次元MMO,《藍色協議》當初能夠被相當多的人關注和矚目,萬代對這一項目的謎之自信,都説明市場上其實是有這麼一個生態缺口的。
坦白來説,目前市面上的各類“TOS”和“RO”衍生的二次元作品,味道還是比較淺的,甚至還不如端遊原作。新品出現後,市場會不會出現這方面的變數?
偽單機體驗的大包體遊戲玩多了,就會發現傳統產品外其實一直有新品存活空間,就看後續產品能不能把握這點了。
不方便透露主業的測評師
個人感覺其實沒法説“看不看好”某種品類,這幾年突然大火的玩法都是被某個領頭作品以黑馬之姿帶火的,然後吸引一大批模仿者。剛有勢頭的時候是“看好”,後繼者多了就“不看好”了。今年的領頭作品,我暫時還沒有發現。
某廠PPT Maker Denzel
“Moba”加“吃雞”, 我覺得有機會。
《永恆輪迴》是個好底模,但門檻太高了,美術也沒特色(典型的“韓國人做的二次元”)。網易投資拳頭的人出來成立Supervive公司,也是Moba、吃雞,偏射擊。不過我覺得還是要偏Moba,只是可以更輕度。
上海某遊戲公司運營大悟
我看好的遊戲品類是有創新的遊戲品類,目前的賽道已經夠擁擠的啦。擠破頭也看不出來什麼新東西,所以感覺市場需要創新、渴望創新。
抱歉我也説不出來怎樣創新才是對的,這就是難的地方吧。加油啊,各位同行們。
某遊戲平台運營小峯
我比較看重今年中等體量、玩法上有創意的2A遊戲的表現。在國際大廠基本上都在吃老本、或者推出不那麼受歡迎的題材時,一些足夠亮眼的中體量遊戲會更加吸引人。而且這類項目開發成本遠低於3A,風險也會更小一些,在當下也許更有機會。
獨立遊戲發行吳先生
就獨立遊戲這一塊,發行方關注的始終還是本身自帶不錯傳播的遊戲,以這個角度來看,SOC(生存建造)、類“殺戮尖塔”的DBG以及多結局有傳播爆點的NVL,都算是傳統期待的領域。
其實年初的《都市傳説解體中心》、目前宣發反饋非常不錯的《蘇丹的遊戲》也基本上符合這個期待。就個人方面,我其實期待的是下一個《殭屍毀滅工程》或者下一個《主播女孩重度依賴》?
哈爾濱碼農Skyrim
今年很有可能是Moba的中興之年。個人角度,我覺得《風暴英雄》這次真的有要火的跡象,別的遊戲也沒什麼太大的念想。一方面,自從被微軟收購以來,《風暴英雄》正以一個極其反常、前所未見的速度更新補丁,大有恢復“重新定義Moba”的勢頭;另一方面還有數字論證:眾所周知,《風暴英雄》有90位英雄,而90的一半的平方恰巧是2025,所以今年“風暴”必然要火,順帶把Moba再帶火。
遊思考作者Paranoia
我比較看好輕度化改造的MMO。MMO最近幾年好像有一點不景氣,但市面上的新爆款其實不少,還有很多爆款本質上就是MMO的體驗變種,走的路子基本都是貼合新世代的用户習慣、降低遊戲門檻、去課程表化。
MMO如果能進一步輕度化,或許能夠在目前A+B、A+B+C的遊戲裏找到X+SLG之外的路子。不過實際點説,2025年可能還是X+SLG的勝利,以及會有一些二合、三消的爆款。
另外,在Steam平台上,我還是比較看好模擬經營品類以及武俠題材遊戲。如果有質量很高的武俠題材加模擬經營遊戲,只要品質OK,大概率可以讓製作組吃飽飯。
某平台運營兼某已解散樂團鍵盤手榮榮
其實沒什麼特別看好的品類,因為我感覺產品表現好不好,好像跟品類也沒有強關聯,説到底還是看製作,好的產品有機會帶動品類突破上限。
要説產品的話,個人最期待的還是《明日方舟:終末地》(假設今年能上線)。“終末地”和“明日方舟”本體其實都是之前二次元手遊從來沒有嘗試過的品類,《明日方舟》在上線前也有很多人質疑塔防的受眾羣體數量,但結果大家都看到了。
廣州某遊戲公司文案策劃老胡
我比較看好SOC品類吧,生存建造類的擴展性很高,去年也出了好幾個爆款。今年雖然還沒有出圈的作品,但我覺得多少會成為一種趨勢吧,尤其是隨着去年那幾個爆款結束EA,可能還會有一撥熱度。
遊戲從業者凊水
過去一年,文旅市場亮點突出,湧現出眾多令人耳目一新的產品。《黑神話:悟空》憑藉《西遊記》文化底藴,不僅在國內遊戲市場掀起一股熱潮,更讓山西文旅資源獲得廣泛曝光。受此啓發,全國各地的文旅部門紛紛推出類似扶持舉措。
這幾天,國產動畫電影《哪吒之魔童鬧海》持續刷新中國影史記錄的同時,各地文旅機構也在花樣頻出“搶熱點”。
以往,面對國內一貫對遊戲領域較為嚴格的監管措施,業內人士普遍認為,適度放寬管制是遊戲行業突破的關鍵,現在看來也許還有其他的方向可供探索。我個人看好今年將會推出的與地方文旅資源深度綁定的遊戲作品,如果不限制遊戲設備,或許是一款休閒類遊戲,不一定是App遊戲,也許只是微信小遊戲、抖音小遊戲。
上海遊戲運營小許
我覺得今年比較熱門的賽道應該是SLG,但是我想説一個別的——我十分看好基於AI的虛擬陪伴系統,我覺得當下(甚至是一直以來)玩家們的情感需求非常旺盛,現在趕上了好時候。
不願透露姓名的前遊戲發行
今年比較直觀的感受是,策略、卡牌類遊戲比之前火爆了很多。
此外,我認為還有一個整體趨勢:大家會比之前更關注做內容、做敍事,不管是比較精品的敍事,還是那種以人物衝突為導向、劇情誇張的敍事,尤其是後者,其實我更願意稱之為“在遊戲中加入敍事元素”。比如,現在很多我們會看到的買量遊戲,也會加進去很多敍事的東西;不是單純“點得爽”就行了,還會在劇情上也力求爽感,用一些簡單的內容,增加玩家的驅動力,反響也不錯。
上海某遊戲媒體編輯小芙
我覺得遊戲輕量化、休閒化依然是2025年的趨勢,在海外市場,這個數據也非常明顯。具體到一些IAA手遊裏,那就是關卡節奏很快、反饋即時迅速,把各種熱門元素拉滿,人們對“短劇”的喜愛還在上升。
更重要的是,我覺得很多時候,人們看好某種遊戲類型出發點是:今年某某市場表現很不錯,市場已經驗證這種可能性,於是我們加入,其實之前並沒有在這個品類裏深耕。而我認為,維持產品的核心結構,加入外部設計,盯着用户的需求迭代,是更好的選擇。比如“帶卡牌玩法的SLG”之類的,不過,今年SLG賽道也非常卷……