全球遊戲發行之困:印度獨立遊戲團隊的審核闖關之旅_風聞
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來源:觸樂

未來是否有可能出現更統一的國際遊戲規則?
編者按:本文可以作為《中國遊戲版號簡史》的姊妹篇閲讀。
引言
這當然是個虛構的故事。
讓我們假設,班加羅爾一個悶熱的夜晚,雨水拍打着窗户,4個年輕人擠在不到20平方米的小屋裏,屏住呼吸盯着電腦屏幕。他們花了整整3年做的獨立遊戲《大君的憤怒》今晚將第一次面對整個世界。團隊領導人,也是遊戲製作人,阿杰手指懸在鼠標上,深吸一口氣,然後點擊了“發佈”。
那一刻,所有人的腦海中都浮現出遊戲風靡全球的美妙景象。但幻想總是很短暫。他們很快發現,現實遠沒有想象中那麼簡單——全球發行根本不是點擊一次按鈕就能搞定的事。接下來幾天,他們的郵箱裏陸續蹦出各種各樣陌生又令人頭疼的字眼:“版號”“美國ESRB評級”“歐洲隱私條例”“日本內容審查”……
對於這些印度遊戲開發者而言,“只需上傳到網絡平台,就可以讓全球玩家自由下載和玩到遊戲”的想法實在是太簡單了點。實際上,這些天真的人現在才發現,各國的遊戲分級和監管體系千差萬別,有的互相認可,有的則完全自成一體,互不兼容。
這幾個開發者不得不在陌生的法規中一點點摸索前行。從中國到美國,再到德國、日本,每個國家都是一道新的難題。他們原本覺得自己是開發者,現在卻儼然成了各國法規和審核專家。
當然——我再提醒一下——這是個虛構的故事。在這個虛構的故事中,阿杰和他的夥伴們並沒有退縮。遊戲既然能闖關,他們也決定用同樣的方式,一步步攻克那些繁瑣而陌生的政策門檻。
一場關於遊戲全球發行的冒險,就這樣在雨夜的小屋中悄然開始了。
第一站:美國——評級與隱私的雙重考驗
很多人覺得美國市場似乎是個好去處。自由市場!遊戲產業成熟!PC、主機平台龐大!——至少阿杰和他的夥伴們一開始是這麼覺得的。
但現實並非如此,一封來自遊戲平台合作方的郵件讓他們瞬間清醒:郵件建議他們申請一個叫ESRB的評級,並順便問了句:“你們遊戲看起來挺適合兒童的,遵守COPPA了嗎?”
ESRB?COPPA?這是什麼東西?阿杰打開谷歌,然後就皺起了眉頭。
雖然Steam並不強制要求評級,但如果遊戲產品打算上架索尼PlayStation、微軟Xbox,甚至在美國超市和沃爾瑪賣盒裝版,就必須拿到ESRB評級。簡單來説,這就像是給遊戲貼上一張“電影分級”似的標籤,告訴家長和商店:哪些遊戲青少年能玩,哪些遊戲則只能賣給成年人。
申請評級不僅麻煩,還要花錢。ESRB的收費跟遊戲開發成本掛鈎,便宜點幾百美元,貴一點可能要幾千美元。這對資金本不寬裕的小團隊來説,也是一項成本。
但為了長遠考慮,阿杰和隊友們咬牙填了一堆表格:遊戲暴力程度如何?有沒有血腥場面?用了幾句髒話?他們還提交了一段實機遊玩視頻,然後開始了等待。

ESRB的評級並不具備法律效力,但主流平台都對此有所要求
幾周後,遊戲評級下來了:M級,17歲以上。理由是“幻想暴力和輕微粗俗語言”,團隊覺得這還算能接受。然而,就在ESRB評級剛落地的時候,另一個關於“隱私保護法”的麻煩又出現了。負責市場營銷的同事在制定廣告計劃的時候,發現有個叫“COPPA”的規定,要求他們不能隨便給13歲以下的兒童推薦廣告。
COPPA全稱是《兒童在線隱私保護法》(Children’s Online Privacy Protection Act),保護美國13歲以下兒童的在線隱私。如果遊戲明顯面向兒童,那開發者就不能隨便收集用户數據,更不能精準投放廣告。
阿杰和其他人覺得莫名其妙,他們的遊戲根本不是給孩子做的——但他們回頭看了看遊戲畫面:卡通渲染的畫風、搞笑輕鬆的劇情,好像還真容易吸引小孩子——COPPA的判斷規則是相對客觀的“遊戲能否吸引兒童用户”,而不是主觀的“遊戲是否針對兒童用户設計”。如果被認定“可能吸引兒童用户”,廣告收益就得大打折扣,這對本就窮困的團隊無異於雪上加霜。
於是印度開發者們又開始一輪激烈的討論。調整畫風肯定沒戲了,要麼直接聲明“13歲以上”,放棄兒童廣告這塊收入?最後大家決定,還是聲明13歲以上吧,總比被美國FTC(聯邦貿易委員會)罰款強。最終,他們在遊戲開頭專門加了一句“本遊戲適合13歲以上玩家”,同時調整廣告模式為非個性化投放。
在美國,政府通常不會直接插手內容審批,更多依賴行業自律機制,比如成立於1994年的ESRB,就是一個由行業自行成立的評級組織。評級本身並不具法律強制力,但如果你想去主流平台、零售渠道銷售遊戲,那評級幾乎是繞不過去的門檻。
近年來,一個叫IARC(國際年齡分級聯盟)的東西慢慢流行起來,它由北美、歐洲、巴西的評級機構聯合發起,後來又吸收了澳大利亞、俄羅斯、韓國等地區的評級機構參與進來,旨在整合、簡化不同地區的評級流程。開發者填寫一次問卷,就能同時拿到多個地區的數字發行評級,對小型數字遊戲還免費。這對小團隊簡直是天大的好消息。不過嘛,IARC暫時只管數字商店,主機平台和實體店的ESRB評級,依然一個也少不了。
COPPA則是真正的法律紅線,違反了不僅要罰款,還會被美國FTC盯上。開發者為了不碰雷,通常會做年齡檢查,或直接放棄兒童定向廣告收益。

COPPA對在美國在線運營的產品有強制性法律約束力
經過一系列折騰,阿杰團隊總算在美國市場發行了自己的遊戲。只是,他們很快發現,美國這關雖然麻煩,但更難的還在後面等着呢。
第二站:德國——歷史符號與暴力內容的雙重紅線
美國市場之後,團隊把目光投向了歐洲腹地德國。這裏的玩家消費能力強,對故事類遊戲特別感興趣,看起來簡直是下一個理想之地。
但現實再次給他們澆了一盆冷水。一位德國合作伙伴向他們指出:“你們遊戲裏的某些圖案在德國是絕對不允許出現的。”
問題出在遊戲中的一位反派角色身上。這個角色原本是個架空歷史裏的獨裁者,胳膊上戴着一個變形的十字臂章,設計師覺得這樣更有歷史感,也算是個小彩蛋。但在德國,哪怕這種看似藝術化的處理,也踩中了監管的雷區——任何與納粹相關的符號都是絕對禁止出現的。
合作伙伴語氣嚴肅地對他們説:“在德國,哪怕只是稍微有一點兒納粹的影子,都算違規。”
阿杰還不太服氣:“藝術加工之後也不行?”
對方更嚴肅了:“德國在這事兒上是一刀切,不管你的本意如何,根本不允許存在‘灰色地帶’。”
沒辦法,美術團隊只能連夜趕工,把反派角色臂章換成了一個毫無爭議的骷髏圖案。然而當他們提交遊戲給德國的USK(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle,娛樂軟件檢驗局)評級時,又遇到了新麻煩——審核員不僅盯着符號問題不放,也對遊戲中的暴力畫面提出了質疑。

德國的評級制度在歐洲是出了名的嚴苛
《大君的憤怒》中確實有些刺激場面,比如敵人被擊敗時四肢斷裂,還有濺射的血花。這在德國審核人員眼裏簡直是無法容忍的畫面。“如果不調整暴力程度,恐怕只能給18+,甚至被拒絕發行。” 合作伙伴的語氣可不太像是嚇唬他們。
印度人感到頭大,他們根本沒想到德國在暴力表現上的審查如此嚴格。大家陷入了艱難抉擇,最終只得做出妥協——將擊敗敵人的效果改成敵人舉手投降,避免血腥場景出現。雖然戰鬥場面的爽感因此降低不少,但為了進入德國市場,也只能犧牲部分創意了。
德國的遊戲監管是全球出了名的嚴格。負責審核的機構USK名義上是行業自律,但實際上有德國聯邦政府在背後撐腰,評級結果是具有法律強制力的。最著名的一條規定就是禁止任何形式的納粹符號出現。
德國刑法第86a條明確規定,傳播違憲組織符號屬於違法行為。雖然2018年後德國逐步允許遊戲以藝術目的展示相關符號,但實際操作起來仍非常謹慎。像著名的“德軍總部”系列就因為“二戰”題材,德國版不得不對所有納粹標誌和希特勒形象做了大規模修改,甚至給希特勒角色戴上假鬍子,這才勉強上市。

“德軍總部”系列為了在德國發行,不得不進行了大幅修改
暴力內容方面同樣審核嚴格。德國《青少年保護法》對遊戲暴力內容的容忍度遠低於其他歐美國家,經常要求開發方做出大幅修改,比如著名的《CS:GO》。德國版本中就把擊殺改成舉手投降,“半衰期”系列甚至直接把人類敵人全部改成機器人。
德國監管之所以如此嚴苛,一方面是歷史的沉重負擔,導致他們對極端思想絕不姑息;另一方面則是對青少年保護的極度重視,簡單來説,他們寧可錯殺,也不能放過任何潛在風險。
對於阿杰和夥伴們來説,德國這一關算是讓他們徹底長了見識:原本設計中自由奔放的想法,放到不同的文化和法律環境下,居然能激起這麼大的反應。他們那位反派小獨裁者本是歷史寓意,卻差點讓遊戲在德國沒法上市,沒得説,改吧……
最終經過一系列修改,《大君的憤怒》拿到了德國USK的16+評級。
第三站:日本——文化壁壘與高昂門檻
在歐美市場摸爬滾打了一圈後,阿杰和他的夥伴們把目光投向了亞洲另一個遊戲聖地——日本。日本擁有深厚的遊戲文化,玩家既挑剔又熱情,是無數開發者夢寐以求的市場。阿杰和他的同事們對遊戲在日本能不能受歡迎覺得有點兒沒譜,但做都做了,發行全球化嘛!
但現實總是沒那麼美好。
他們很快發現,進入日本市場一點也不簡單。在日本,遊戲上市通常需要通過一個叫CERO(Computer Entertainment Rating Organization,計算機娛樂分級機構)的評級。雖然表面上是行業自律機構,但日本國內的主流平台幾乎都嚴格執行CERO標準,事實上變成了進入日本市場必不可少的准入證。
阿杰隨手查了下CERO的收費標準,結果嚇了一跳:“送審一次就要20萬日元(約合人民幣1萬元)?”更麻煩的是,如果想在多個平台發售遊戲,比如Switch和PlayStation,每增加一個平台,還得額外支付約6萬日元的“移植費”。
“太黑了吧!”市場營銷的阿賈德抱怨,“咱們要不加入會員,還能省點錢?”結果他們一算,發現加入CERO會員還得再交20萬日元入會費,每年還有10萬日元年費。雖然會員單次審核費用便宜一些(成為會員後,單個平台的審核費可降至7萬日元,移植費2萬日元 ),但整體算下來,投入反而更多。

在日本被評為成人級會嚴重影響作品的銷售
提交審核的過程也充滿了不確定性。日本CERO評級向來嚴格,尤其Z級(18+),審核門檻非常高,如果不小心踩中紅線,遊戲在日本的推廣就會遭到極大的限制。日本在內容審查上還有一個特點,就是存在文化差異導致的特殊標準。例如,日本對於暴露和暴力的接受程度和歐美有時截然不同。一些在歐美被評為M級的遊戲到了日本可能降級,反之某些歐美覺得無傷大雅的內容在日本卻可能被判定為Z級。《死亡空間:重製版》被拒就是一個典型案例,CERO對解剖式殘虐畫面表達出了“零容忍”。
但另一方面,日本遊戲中常見的一些元素(例如動漫風格的角色、某些類型的幽默)在西方審查體系下可能又顯得尺度太大。這種文化壁壘意味着,遊戲發行需要考慮本地玩家和審查者的價值觀,而不能一套內容全球通吃。例如,很多日本本土遊戲會針對海外市場推出“無刪減版”,而海外遊戲進入日本也常常製作“日本特供版” 。

《死亡空間:重製版》的殘忍畫面在日本獲得了比歐美更高的評級
為了穩妥,阿杰他們決定對日本版做一些本地化調整。一方面,他們刪改了個別可能引發誤解的內容。比方説,遊戲中一個女角色的服裝在歐美看來只是性感,在日版裏,因為日本審查對性暗示內容比較敏感,團隊生怕被評到D級甚至Z級,最終給角色加了一件外套。他們還在文化細節上下功夫,請教日本朋友修改了一些對話台詞,避免出現日本文化中忌諱的話題。這些改變或許細微,但目的都是希望CERO審查員能更順利地理解遊戲。
經過一番調整,他們的遊戲順利通過了CERO審核,最終被評為C級(15歲以上)。這意味着遊戲避免了18+標籤,可以在日本主流賣場正常銷售,不用裹着成人專用的黑色封套了。
第四站:韓國、越南及其他市場——步步為營
經過在幾個主要遊戲市場的摸爬滾打,這支印度團隊對全球發行的艱辛已有了深刻體會。但地圖上仍有大片區域等待他們開拓,其中韓國和越南是兩個不得不提的特殊類別。此外一些新興市場(如巴西、印尼等)也有各自的挑戰。接下來,我們來看團隊在這些地區的見聞與抉擇。
韓國: 韓國遊戲市場規模巨大,玩家活躍,而且韓國和印度同屬亞洲文化圈,團隊的作品題材或許能引起共鳴。然而,韓國號稱“世界上唯一一個為遊戲立法的國家”,對於遊戲發行有一整套法律流程要遵守。
首先,遊戲在韓國上市前必須經過分級審核 。韓國《遊戲產業振興法》第21條規定,任何遊戲上市流通前都要取得等級分類,不論國產還是進口。也就是説,團隊不能像在Steam全球服那樣直接賣給韓國玩家,哪怕數字發行也需要事先拿到韓國的評級標識,否則在法律上就是“未分類遊戲”,可能被認定非法。
取得“等級分類”有兩種渠道,一種是通過韓國文化體育觀光部下屬公共機構“遊戲物管理委員會”進行申請,另一種是通過一些可以自主分級的“自身等級分類事業者”,包括谷歌、蘋果、三星電子、Epic Games、韓國微軟、韓國任天堂等公司的線上應用商店。遊戲在這些平台上架時獲得的評級被視作合法。但如果遊戲不在這些指定平台,比如團隊的遊戲計劃通過Steam或本地發行商登上PC,向“遊戲委”申請依然是必要的。
除了分級,韓國對遊戲運營還有過一些著名的防沉迷措施。雖然韓國已經在2022年廢除了實行10年的“宵禁制度”(也被稱為“灰姑娘法”),不再強制禁止未滿16歲的青少年在深夜0點—6點玩遊戲 。但在此之前相當長的時間裏,遊戲公司都必須配合政府實行未成年人夜間禁玩,一些海外遊戲不得不調整賬號體系以符合這一規定。比如微軟曾為了遵守韓國法規,要求所有韓國Xbox Live賬號持有者必須年滿19歲,導致像《我的世界》這樣原本老少皆宜的遊戲在韓國一度被迫標為“成人向”。
即便宵禁解除,他們依然需要關注韓國法規對未成年保護的要求,比如實名註冊、防沉迷提示、消費限額等條款。韓國曾規定,未成年人每月在遊戲內充值不得超過一定金額(7萬韓元,約合人民幣352元),成年人的充值上限也有限制。這些都意味着,遊戲如果在韓國上線運營,要考慮添加相應的機制:健康遊戲提示、遊戲時間統計、未成年消費控制等等,否則可能觸犯當地《遊戲產業振興法》及相關法規。
團隊仔細評估韓國市場後,決定採取穩妥策略:先通過Steam的IARC問卷獲取一個韓國年齡分級(通常他們的遊戲會被IARC評為18+,因為含有暴力),避免立即涉及本地化運營的複雜環節。這樣以來,韓國玩家依然能在Steam全球版購買遊戲,只是知曉其限制級內容。如果未來遊戲大獲成功,再考慮找韓國本地發行商合作正式引進,到時再按規矩走GRAC審批流程也不遲。這個迂迴策略讓他們暫時避開了韓國監管的大部分麻煩,至少韓國玩家能夠玩到遊戲了。

部分廠商可以通過IARC繞過韓國本地的分級制度
**越南:**比起韓國,越南市場對外國遊戲團隊來説更是“挑戰關卡”的集合。越南政府對遊戲的管控嚴厲程度不亞於中國,而且帶有鮮明的本土保護色彩。團隊瞭解到,在越南運營網絡遊戲,外國公司必須在當地設立法人實體並取得許可,跨境向越南提供遊戲服務是被禁止的。換句話説,如果這支印度團隊想正式進軍越南,他們要麼和越南本地發行商合作,要麼乾脆在越南註冊一家子公司,否則遊戲無法合法上線。不僅如此,迄今越南還對外資進入遊戲行業有限制,之前外國投資者最多隻能佔49%的股份,必須和持牌的越南公司合資。
值得慶幸的是,2024年起越南因加入CPTPP(《全面與進步跨太平洋夥伴關係協定》),已逐步放寬外資持股比例限制,這對海外遊戲公司是個利好消息。
即便解決了資質問題,越南的內容審查和審核週期也讓人頭疼。越南政府要求對遊戲內容進行嚴格審查,禁止任何違背越南歷史、文化、倫理的元素,特別是政治敏感和色情暴力內容。審批通常由信息傳媒部(MIC)牽頭,流程漫長且不透明。有業內人士透露,在越南辦理遊戲運營許可平均需要6—9個月時間,期間可能要經過多輪評審和部門協商,耐心是必不可少的。
越南法規還規定,未成年人每日遊戲時間不得超過180分鐘,且要求遊戲必須在啓動時提醒“連續遊戲超過180分鐘將有害健康”。這些規定都需要技術支持,例如服務器端要能記錄每個賬號的在線累計時長,並強制下線超時用户。這對團隊來説,實施起來有相當難度。
權衡再三,阿杰決定暫時放棄主動在越南市場佈局,轉而保持低調。他們不會屏蔽越南用户,畢竟越南玩家經常通過境外渠道購買遊戲。這種“灰色地帶”在當地普遍存在,儘管近期越南政府有過清理,但團隊覺得,比起走官方渠道,先培養一批本地玩家更現實一些。

越南信息傳媒部的審批過程十分漫長
**其他市場:**除了上述主要國家,還有一些市場看起來“次要”,卻也有不得不注意的坑。例如巴西和印度尼西亞。
在巴西,最大的障礙之一是高額税費和盜版猖獗。巴西對電子遊戲徵收的綜合税率曾高達50%—70%,導致正規渠道的遊戲和遊戲機價格奇高。有人算過一筆賬,飛去美國買台PS4再帶回巴西,花的錢可能比直接在巴西買一台還少。高昂的“巴西成本”使得很多消費者轉向黑市或盜版,有統計稱,巴西玩家有大約80%—90%的遊戲是通過非正規途徑獲取的。
對於團隊來説,這意味着即使他們的遊戲進入巴西市場,也要做好定價策略——如果按歐美價格出售,恐怕銷量會受影響,需要考慮巴西玩家的支付能力和習慣。此外巴西有自己的評級系統(ClassInd),但通過IARC可以免費獲得,相對不是大問題。倒是文化監管方面,巴西曾禁過一些極端暴力或涉嫌仇恨的遊戲(例如一度禁止“俠盜獵車手”系列),但總體來説內容審查沒有上述國家那麼嚴格。團隊只需確保遊戲滿足巴西的年齡分級要求,並在當地電商平台繳納相應數字服務税,就可以順利發行。畢竟巴西玩家基數大且熱情,只要價格親民,他們還是非常願意支持正版的。
再看印尼(印度尼西亞),作為東南亞最大經濟體,印尼手遊市場增長迅猛,但監管也充滿宗教與文化因素的考量。印尼是穆斯林人口占多數的國家,宗教相關的內容限制格外突出。印尼法律明文禁止遊戲含有褻瀆宗教、賭博、色情淫穢等內容。如果遊戲有涉及宗教元素的劇情,必須十分小心表達。曾有案例顯示,一款遊戲因為用户自制關卡中出現了伊斯蘭教聖地的模型而被政府點名批評,甚至一度考慮封禁整款遊戲。2019年,印尼一些宗教領袖還譴責《絕地求生》等遊戲有損道德風尚,導致局部地區出現禁玩令。
此外,印尼嚴格禁止任何形式的線上賭博遊戲,即便是帶有抽獎開箱元素的遊戲也可能引起警惕。近年來,印尼政府也要求跨國互聯網公司在本地登記備案,否則就會屏蔽其服務(2022年Steam一度在印尼被短暫封鎖,就是因為最初沒及時註冊)。

印尼嚴令禁止任何有賭博要素的遊戲,包括開箱
綜合看來,面對全球眾多市場,各國的政策千差萬別。然而,遊戲開發團隊也逐漸摸索出一套分層次、循序漸進的發行策略:優先進入監管相對寬鬆且市場潛力大的地區(如北美、西歐、日本),積極獲取玩家反饋和收入;對於監管嚴格但市場巨大的地區(如中國),暫緩直接進入,採取曲線策略(例如先在灰色渠道試水,或等待政策環境轉機);對於新興市場(如東南亞、拉美),通過數字發行和社區傳播慢慢積累用户,再酌情考慮本地化和合規事宜。這種策略讓他們得以在有限資源下不斷拓展版圖,同時把風險控制在可承受範圍。正所謂“步步為營”,每走一步都小心翼翼,但也都離他們“全球制霸”的夢想更近了一些。
結局與反思:統一規則之夢
經歷了這一通折騰,《大君的憤怒》終於在多個國家和地區順利上線。當然,這是個虛構的故事,所以主人公們得到了一個美好的結局,那些為迎合政策所做的修改和妥協,並沒有淹沒遊戲的“原味”。阿杰和他的同事們巧妙地保留了核心樂趣,他們在不同的市場找到了不同的表達之道。
然而仍然有些遺憾始終縈繞在他們心頭。比如,一些地區的玩家只能通過Steam曲線體驗他們的遊戲,無法像本國正式發行的遊戲那樣方便地購買;再比如,為了通過審核刪減,很多版本刪除了一些內容,有些遊戲玩家在網上評論,覺得頗為惋惜。
還有那些遊戲尚未覆蓋到的地方——其實從現實來講,這樣一支獨立遊戲開發團隊想要全面配合所有國家和地區的市場要求,幾乎是不可能的。他們的規模太小,無法同時對抗那麼多複雜而龐大的監管系統。曾經有評論指出,全球遊戲市場的監管環境支離破碎,對於小型廠商極不友好,甚至可能“扼殺創新精神”,因為開發者不得不花大量精力在非創作事務上。當法規的高牆過於森嚴,高昂的合規成本和不確定性會讓一些創新想法夭折。
未來是否有可能出現更統一的國際遊戲規則?就像電影有國際通行的分級標準,商品有WTO框架下的貿易準則,遊戲產業是否也能建立類似的全球協調機制?畢竟互聯網早已讓遊戲玩家跨越國界,連成一片,但監管的邊界仍牢牢分割着市場。如果能有一個國際組織或協議,促使各國在尊重文化差異的同時,一定程度相互承認彼此的分級結果,減少重複審查,將會大大減輕開發者的負擔。
前面提到的IARC就是一種探索:它試圖用一套問卷對接各國標準,實現“一次提交,多地適用”。又如,有觀點建議,是否可以仿照電影節或者展會的模式,為遊戲的藝術價值建立國際認可,從而給予遊戲更大的內容自由度?不過,要實現統一規則並不容易,就連IARC這樣初衷良好的組織,在德國還是遇到了不被承認的情況。但歸根結底,我們至少應該有一個目標,關於更好的方向。
(本文創作過程中有AI參與。經由編輯進行事實性核查及編輯處理。)