2025年“兩會”,遊戲公司終於不再是“防沉迷”的第一責任人_風聞
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來源:觸樂

從堵到疏,從治標到治本。
每年3月,最重要的新聞就是“兩會”。一年一度,來自社會各界的委員和代表會提出許多提案與建議。這些提案與建議一定程度上反映出人們對整個社會、以及社會中各個行業的期許。正因如此,它們常常引發關注與熱議。
遊戲行業的從業者們也不例外。每一年,代表和委員們都會提出一些與遊戲相關的提議——當然,不可否認的是,他們中的大多數人對遊戲行業不太熟悉,往年也的確出現過不少對遊戲“一刀切”的管控主張。哪怕這些提案和建議不一定會被採納,也不一定實現,但它們也反映出,至少在前些年,大眾對遊戲產品和遊戲行業的態度仍然十分嚴厲,有時還會讓廠商和從業者感到不那麼樂觀。
但在今年,我們可以明顯地發現,“一刀切”的觀點明顯減少,即使有,也很少引起情緒和觀點上的反彈。相應地,一些更加具體、更有實操性的建議湧現出來,遊戲也從未保工作中“需要管控”的對象,發展成為保證未成年人身心健康成長的要素之一。
用更活潑一點的話來説,“時代變了”。
2025年兩會觀點:“未成年人保護”仍是重點
從新聞報道來看,2025年“兩會”期間,未成年人保護依然是人大代表與政協委員們關注的焦點。但是在未成年人保護這個議題下,遊戲不再是最被關注的點。
今年,全國上下最關心的是孩子們的身心健康。2025年的政府工作報告強調,要“加強青少年科學健身普及和健康干預,讓年輕一代在運動中強意志、健身心”,對應的措施則包括保證15分鐘的“大課間”,為學生劃分專門的運動和活動區域,以及督促學校合理安排教學任務,避免其他學科擠佔體育課課時等等。保護未成年人人身安全、敦促家庭與學校聯合矯治未成年人犯罪等議題,也受到了不少關注。
網絡遊戲“防沉迷”是否依舊落在這個範疇中?是的,談到“保護未成年人身心健康”依舊繞不開它。但今年,委員和代表們提出的相關提案與建議已經相當稀少,在公開報道中甚至很難找到專門針對遊戲的討論,而是被放進了更整體化的未成年人網絡使用規範中。比如有代表提出,應該限制青少年使用智能手機、短視頻——這個範圍就要廣泛得多了。

比較“一刀切”的建議仍然存在,但非常稀少
對遊戲行業來説,這當然是件好事。促成這種變化的原因有不少:首先,近幾年來,一部分高質量、現象級的遊戲出現,加上整體政策回暖,公眾對遊戲的看法產生了轉變。人們開始意識到,遊戲確實可以承載一定的正向價值,也是大眾娛樂、生活的組成部分。
更深層、更重要的原因是:通過多年的未保工作,遊戲行業“防沉迷”的工作成果斐然,而且努力承擔了許多責任——甚至包括一些不屬於自己的責任。絕大部分遊戲廠商的產品已經接入防沉迷系統,像是騰訊這樣的頭部遊戲廠商,防沉迷系統運作已經長達8年,投入了相當多的技術和人力進行人臉識別、賬號識別,並且為家長提供管理孩子游戲的守護平台。
中國音數協遊戲工委發佈的《2024年中國遊戲產業未成年人保護報告》佐證了這種管控效果。2024年,國內周遊戲時長3小時以內的未成年人佔比較2021年增長37.2個百分點至75.1%,超8成未成年人月均充值不足30元。
這終於讓人們意識到,只把棍子打向遊戲行業,其實不能真正解決問題;防沉迷、未成年人保護是一項需要多方合作、共同探索的工作。
在這樣的前提下,“兩會”期間與遊戲相關的提案與建議明顯減少,可以説是自然而然的事。或者説,由於遊戲行業的“防沉迷”措施成效卓著,人們對未成年人保護的觀念發生了轉變,也達成了新的共識:明確各方責任,做好協同教育,確保未成年人健康成長。
漫長的轉變:遊戲企業不是“防沉迷”的唯一責任人
在15年,或者更早之前,遊戲行業從業者經常説:“總有一天,社會對遊戲的態度會變得不一樣。”那時候,這句話更多表達的是一種期許。讓人感到高興的是,儘管速度十分緩慢,但我們還是見證了從情緒化到理性、從“一棍子打死”到呼籲建立完善未保體系的變化。
回顧過去,歷屆“兩會”上針對遊戲的提案也能夠佐證這一點。觸樂曾經梳理過“兩會”遊戲話題從“戒網癮”到“防沉迷”的去污名化過程。2007年至2017年,對遊戲的管控和治理一直非常嚴厲,而且遊戲公司一直被認為是“防沉迷”第一責任人。到了2021年,隨着被稱為“最嚴防沉迷”的“830新規”落地,對遊戲企業責任的要求也到達了一個高點,各家廠商的防沉迷系統往往比主管部門規定的標準還要嚴格不少。而2024年,層出不窮的繞開防沉迷系統限制的新聞,則讓人們注意到了網絡黑灰產等不能單靠遊戲企業應對、而是需要社會配合管理的頑疾。與之相似的,教育與陪伴層面上,未保工作要靠家長、學校、社會協同——這種新的聲音和共識逐漸觸達了更廣闊的層面。
這是一個從堵到疏,從治標到開始治本的過程。畢竟,遊戲防沉迷也好,其他措施也好,核心目標都是讓未成年人健康地成長——這個“健康”既包括身體,也包括心理。而孩子生活在社會中,遊戲、網絡、現實都是社會的一個切面。在“遊戲”自身的問題解決後,構建更安全的網絡環境,為孩子們提供更豐富的線下生活,就成了新時期“防沉迷”工作的重點。

“防沉迷系統”出現的一些問題,有時候在遊戲企業之外
“防沉迷下半場”,遊戲能為孩子們帶來什麼?
從宏觀上看,觀念的轉變意味着我國的網絡遊戲防沉迷工作進入了“下半場”。那麼,在這個“防沉迷”的新階段,企業和社會具體能做什麼?這也是今年“兩會”上另一個讓行業鬆一口氣的現象——在“一刀切”主張減少的同時,越來越多代表和委員開始提出一些腳踏實地的、具體的方法去改善現狀。
全國人大代表霍啓剛建議在保證內容安全、教育孩子自律的前提下,允許孩子打遊戲。這個簡潔的主張聽起來卻有點破天荒。全國人大代表、貴州民族大學研究生院院長杜薇則提出,哪怕都是未成年人,不同年齡階段的孩子的需求也有差異,建議對電子遊戲進行分層、分類的管控——這顯然比單純的分級更細緻,考慮到青少年更不同的需求。全國人大代表、著名運動員姚明則建議,動員未成年人開展“息屏24小時”行動,讓更多的青少年走向運動場、貼近大自然,走進真正的社交場景。
代表們提出的新方向,在一些地方已經開始實踐了。去年,觸樂曾經拜訪新疆喀什色滿鄉中心小學的足球隊,這其實是其實是騰訊“未來運動場”的項目,也是騰訊未保體系的一部分。今年,騰訊成長守護還與《NBA2K Online 2》在廣東舉辦了籃球公益訓練營。

一些廠商的未成年人保護舉措,已經拓展到公益性的線下活動
類似的還有“未來教室”項目,騰訊把3D打印、VR、編程、AI大模型等與科技相關的新鮮事物帶到了原本可能連計算機課都少有的鄉村中小學裏。孩子們從日常生活裏的實際需求出發,做出了“羊臉識別數羊機”“澆水機器人”“智能燻臘肉系統”等有趣的科創小產品。
這讓我想起不久前,我的同事與騰訊遊戲未成年人保護體系負責人鄭磊進行了一次對話。對話中,他提到騰訊未保工作已經搭建了一套把技術、服務和公益結合在一起的系統,既有針對家長的舉措——比如通過詳細的教程去告訴家長怎麼使用“騰訊成長守護”微信公眾號裏“管孩子玩遊戲”的功能,守護平台的客服也會在必要時參與調解家庭中的親子矛盾;也有面向孩子的服務——為他們提供“煩惱樹洞”“網絡安全屋”等幫助,讓孩子明確地感知到,除了遊戲,網絡上還有一些能夠對自己有所幫助的內容。
歸根結底,“未成年人保護”的宗旨並不是要限制、隔離未成年人所能接觸的事物,而是能讓他們用更健康、更安全的方式獲得快樂。否則,精神無從紓解的孩子們到頭來可能也只是在各種禁止令切割出的碎片娛樂時間中輾轉,既沒有好好地享受到好的內容,也沒能把重心放在家長希望他們放在的地方。
更重要的是,除了網絡和虛擬世界,未成年人還始終生活在社會、學校、家庭共同營造的環境中,自然也需要諸多領域的合力來把“保護”做得更好。
某種意義上,騰訊新的未保體系也代表着遊戲行業側在新時期的觀念升級與率先探索:遊戲廠商可以與家庭、學校、社會深度配合,從更高的層次去解決青少年的數字生存和數字發展問題,通過科技能力、技術能力、組織運營能力,讓孩子形成更全面的概念,培養更好的習慣。
這顯然比單純的“控制孩子玩遊戲”更難做到,也很難在短時間內起到立竿見影的效果。但不可否認,它一定比簡單粗暴的管控“一刀切”更好,也更符合“兩會”代表和委員們、以及所有關注未成年人成長的人的初衷。

管控的最終目的是讓孩子們健康成長
結語
讓我們回到“兩會”與遊戲的話題上:過去幾年,每逢“兩會”,觸樂都會梳理當年的遊戲相關提案,並且觀察它們的變化。在2025年,我們已經看到了一些良性的變化——越來越多的人認可遊戲是文化產品,逐年升級的“防沉迷”在未成年人保護領域也發揮着應有的作用。
那麼,在“未成年人沉迷遊戲”這個問題基本得到解決之後,我們還需要做些什麼?今年的“兩會”提案已經告訴了我們答案:在新的觀念和共識之下,為孩子們提供良好的陪伴、溝通與理解,讓他們生活得更加快樂。
我們可以看到,部分遊戲廠商已經朝着正確的方向前進——當然,這種前進也許不那麼快,也許會遇到新問題,但它總能帶給我們新的希望:做正確的事,未來就會變得更好。