又一個“黑神話”,離開騰訊遊戲_風聞
市象-市象官方账号-研究真问题,书写真洞察。1小时前

騰訊遊戲,不願冒險。
作者|景行
編輯|楊舟
“《天涯明月刀》走到今天,都是咎由自取。”一位玩家對「市象」表示。
近日,騰訊北極光A2工作室總經理楊峯(貓叔)從騰訊遊戲離職。與楊峯一同離開的,還有《天涯明月刀》原世界觀與市場負責人顧婷婷。
《天涯明月刀》於2015年公測,上線後迅速憑藉畫風與武俠風格走紅,成為整個騰訊遊戲MMO(大型多人在線遊戲)賽道的領軍產品。為研發本作,楊峯率團隊自研引擎,邀請中國傳奇武術指導袁和平參與制作。不止一位玩家反饋,《天涯明月刀》的動作流暢感、戰鬥反饋超越了同時代的同類作品。
2020年,《天涯明月刀》手遊版上線,一舉拿下蘋果商店遊戲榜總榜冠軍,7天拿下5000萬美元流水,打破市場紀錄。
如今,留給《天涯明月刀》的,是一地雞毛。
在不少玩家眼中,《天涯明月刀》早已變味,不是當初那個騰訊的MMO招牌產品。“手遊改編不行。”“一個頂級號投入需求幾十萬元,太過燒錢。”“特效氾濫,打起來就是一團光,逼着人閉眼砸鍵盤。”類似的評價頻繁出現在玩家社區討論中。
類似的評價,同樣出現在十年前騰訊一款名為《鬥戰神》的遊戲身上。同樣的MMO大作橫空出世,同樣的口碑滑落,主創黯然離場。這樣的故事,已經不是第一次在騰訊遊戲中上演。
01 遊戲黃埔軍校
作為全球第一大遊戲廠商,騰訊遊戲培養了無數遊戲人才,也見證過無數從業者離職後再度投入創業。這些前騰訊遊戲員工的作品,大多被埋沒在市場浪潮中,只有極少數能夠站上潮頭。
但有趣的是,兩次改變中國遊戲行業的驚雷,均是由騰訊離職員工“劈下”。
2013年,王信文離開騰訊北極光工作室,創立莉莉絲,並以手遊作品《刀塔傳奇》橫掃遊戲圈,發佈首月便拿下中國區AppStore收入排行榜第一。
這份成績深刻震撼了騰訊遊戲,間接推進了騰訊互娛2014年的組織架構大調整。
在調整中,騰訊將原有五大工作室重構為天美、光子、北極光、魔方四大工作室羣。調整重心是,借鑑莉莉絲經驗,將端遊時期握指成拳的大工作室模式打散,以小工作室+扁平化架構,快速推動創新,適應手遊環境。
2014年6月,《鬥戰神》主創馮驥攜六名同事離開騰訊,創辦遊戲科學。十年後,《黑神話:悟空》上線發售,三天銷量突破千萬份,創下中國遊戲歷史紀錄。
就在《黑神話》發佈前夕,騰訊IEG召開了一場內部會議,IEG總裁任宇昕提到,騰訊的優勢是團隊大、資源多,但過去過於分散到小工作室,反而削弱了優勢。騰訊必須集中優勢,主攻高產值遊戲。
但在騰訊內部,王信文與馮驥,都是標準的失敗者。
2019年,王信文在文章《如果我回騰訊上班》中寫道:
“2009到2013年我在騰訊上班,在遊戲部門做一個普通的遊戲策劃。在公司的幾年我的績效一直很一般,2013年實在混不下去了,於是離職創業。”
馮驥的故事更為知名。2014年,騰訊遊戲《鬥戰神》發佈一檔名為《就愛噴策劃》的視頻欄目,視頻中的遊戲主策劃馮驥被玩家拷問,狂扇耳光,被人將泡麪桶連湯帶桶甩在臉上。
馮驥帶隊研發的《鬥戰神》,曾被騰訊視為自研遊戲招牌,打破外界“騰訊做不好原創遊戲”的刻板偏見。但團隊屢踩大坑,初期CG投入過重,後續產能跟進緩慢,致使產品“頭重腳輕”,可遊玩內容迅速被消耗一空,玩家對此充滿怨念。馮驥在節目中透露:
“春節前,新版本剛上線,我每天上班都提心吊膽,大概有20多個玩家在公司樓下等我,還聽説有人已經堵到我住的小區門口。”
對比《鬥戰神》,《天涯明月刀》的成績已是相當成功。

互聯網消費調研中心曾發佈一組數據,在中國,成功運營超過一年的網遊僅佔27%,22.6%的新遊戲運營一個月便被玩家放棄。馮驥早期曾撰文感嘆行業艱難:
“在2006年,國內有超過60款自主研發的網絡遊戲面世,最後活下來的並能夠盈利的,不超過15款。”
但這樣的優秀團隊,仍然因為新項目失敗黯然離場。據雷鋒網報道,《天涯明月刀》主創團隊離職,是因為內部一款代號為《Glow》的新項目夭折。
02 騰訊遊戲,厭惡冒險
一批優秀的遊戲人,為什麼沒有在騰訊內部發光發熱,反而是離開騰訊後做出成績,並反過來推動騰訊下決心創新?
一個顯著的分歧是,遊戲主創往往都是冒險主義者,但遊戲公司未必是,特別是世界第一大遊戲公司騰訊。
2016年,楊峯在內部分享《端遊已死?有事燒紙?——MMORPG的困局》中,建議MMO遊戲產品“先單機,後互動”,通過優質內容先打造精彩的單人體驗,然後藉助社交轉化,讓玩家可以順暢的玩下去。楊峯寫道:
“一個優秀的MMORPG,作為一款單機遊戲,也應該是人民羣眾喜聞樂見的。”
2007年,馮驥表達了類似的觀點。在文章《誰謀殺了我們的遊戲》中,馮驥列舉了一款遊戲正在墮落的八條現象,其中兩條是:
“網絡遊戲作為單機遊戲的成分,如人物情感,世界觀,任務劇情,音樂音效的完成度要求顯著降低;策劃很少做前瞻性的思考,他們更多在做的是類比、修飾和抄襲。”
兩位前騰訊遊戲主創表達了相近的觀點——全力投入遊戲核心內容,這個做起來週期最長、燒錢最多的部分,向玩家傳遞最好的遊戲體驗。
但從端遊時代走到手遊時代,騰訊遊戲的冒險意願一路走低,研發重心也逐步聚焦到競技對戰遊戲上。
《鬥戰神》立項時,騰訊曾予以巨大支持,對項目回報不作過多要求,只求為騰訊自研正名;《天涯明月刀》立項時,項目組連MMO產品經驗都匱乏。
而此後,騰訊遊戲摸索出一套適合自己的打法——**投資或收購創業期遊戲公司,將探索市場方向、創新遊戲內容的工作交給他們。**這些年,騰訊投資或收購了拳頭遊戲、Epic、Supercell、藍洞、遊戲科學……成為全球遊戲業的超級金主。
有種説法是,紅火蟻在搬家過河時,工蟻會抱團形成一片漂浮島,蟻后則被保護在中心,即便外圍有工蟻被沖走,中央的蟻后仍然能保持存活。
在騰訊遊戲帝國中,騰訊自己正是蟻后。
對內,騰訊遊戲的主力產品中,內部創新的比例逐步減少,取而代之的是大力借鑑業界成熟產品。
騰訊手遊的兩大王牌《王者榮耀》《和平精英》參考了拳頭遊戲《英雄聯盟》與藍洞公司《絕地求生》。對外,《金剷剷之戰》學習了業內成熟的自走棋玩法;《元夢之星》學習了網易派對遊戲爆款《蛋仔派對》;《王者榮耀:世界》學習了米哈遊開放世界爆款《原神》。
有前騰訊遊戲員工表示,騰訊遊戲項目立項時,一個重要環節就是尋找市面同類產品,最好的情況是,新項目有明確對標產品,有經驗證的市場機會。
在風險極大,項目折戟率極高的遊戲市場,這是騰訊長期研究得出的經驗總結。用小投資驗證小機會,大投資驗證大機會,面對FPS、moba手遊的戰略級機遇,則用內部賽馬的方式全力攻取,確保自己立於不敗之地。
03 “躺在成功的功勞簿上”
在今年年初的騰訊年會上,任宇昕強調,騰訊遊戲不能被當下熱門的MMO遊戲、二次元遊戲所動搖:“目前的遊戲中,競技對戰類遊戲還是皇冠上的明珠,這是我們的基本盤,要把基本盤守住。”
事實證明,這一戰略在過去,為騰訊取得了空前成功。
騰訊牢牢佔據了玩家體量最大,投資性價比最好的競技遊戲市場。有市場數據估算,《王者榮耀》《和平精英》的2024年總流水分別是378億和190億,在國內市場牢牢佔據流水榜前兩席。

如果從反面看,近年來國內遊戲市場的現象級產品,都出現在被騰訊忽略的低性價比賽道上。
米哈遊的《原神》,位於過去極其小眾的二次元賽道;遊戲科學的《黑神話悟空》,則屬於過去遊戲廠商避之不及的單機賽道。換句話説,騰訊佔住了核心市場,對手的突破往往在邊緣市場。
騰訊遊戲的隱患同樣存在。
在年會上,馬化騰對遊戲業務的評價是:“我們號稱全球最大的遊戲公司,卻像是躺在成功的功勞簿上。友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺。我們也推出了新品,但沒有想象中那麼好。”
近年來,騰訊學習市面現象級產品的努力,成果往往不及預期。
在派對遊戲領域,騰訊傾盡流量資源,為《元夢之星》大力宣發。但博主“手遊數據觀察員”根據點點數據估算顯示,去年《蛋仔派對》流水約為28.02億元,《元夢之星》約為12.81億元,不及對手的一半。
開放世界遊戲賽道,《王者榮耀:世界》由於進度公示緩慢,宣發內容瑣碎遭遇了不小的質疑壓力,有玩家評價是:“遊戲做了三年,現在還在藏。”
值得一提的是,儘管《王者榮耀》是國民級競技手遊,但這一IP沒有產生足夠強的影響力。去年12月,騰訊遊戲以《王者榮耀》IP衍生的橫版格鬥手遊《星之破曉》宣佈停服。
第一財經報道顯示,《星之破曉》項目員工已經在尋求調崗。而項目停擺的原因,或是盲目學習了網易《永劫無間》的吃雞玩法,反而失去自己的風格。
另一邊,騰訊遊戲“端改手”紅利則在見底。
隨着去年5月21日,《地下城與勇士手遊》正式公測,騰訊在端遊時期的主力產品,基本都完成了手遊化。
今年將是《王者榮耀》公測的第九年,《和平精英》公測的第六年。整個中國市場沒有廠商能挑戰兩大王牌產品的位置,也包括騰訊自己。
在端遊市場,以《天涯明月刀》為代表,由於缺少優質內容輸入,一代產品正在衰老,變成肝度激增、土豪碾壓平民,玩遊戲像上班的“夕陽遊戲”。在手遊市場,騰訊的主力產品面臨斷代風險。
在自然界,蟻后一生守在安全的洞穴深處,讓工蟻為自己打拼江山。但一旦失去繁育能力,蟻后會被工蟻毫不留情地拋棄。