當下最會做“三國”的國產廠商,端上了自家的第一部續作_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

今年開年我花了不少時間玩《真三國無雙 起源》,遊戲一個月不到賣了百萬套,評價也很好,算是幫光榮特庫摩把此前一度半死不活的“三國無雙”IP又給盤活了。
關於這作為什麼能支稜起來,最首要的原因當然是對於無雙玩法的革新很成功——戰場規模和敵人數量都遠超以往的作品,動作系統則在傳統無雙的大框架下,又增添了多個能夠在單局遊戲中更快帶來正反饋的小系統,讓玩家體驗不再只是“無腦割草”,目前來看,已經形成了一套相當精密耐玩的新體系。
同樣不得不提的當然是該作的劇本設計。客觀來説,無雙起源的劇情在玩家間肯定是有爭議的——不少玩家不太能接受那種“知名三國人物個個圍着原創主角打轉,滿嘴肉麻話”的景象;但與此同時,大家普遍也能認同這一作的劇情脈絡不算差,角色形象在結合歷史故事的情況下,做出了一定“反刻板”的新意。
一個比較典型的例子就是“張角”,從無雙系列中以往的神棍丑角,一躍成為新作中的悲劇英雄,在序章就給全篇立起了一定的劇情高度。

巧合的是,兩個月後名為《張角得了MVP》的AI二創視頻在B站大火——這事兒和無雙起源沒什麼直接關聯,但兩者對於張角這個人物的詮釋角度是頗有重合之處的。換句話説,這樣的“張角”可能最符合當下的受眾期望。

對於遊戲行業來説,“三國”本身是一個已經被開發得很深的題材,在任何玩法領域幾乎都已有先例,所以當然很難做:沒人會僅因為你做“三國”就高看你一眼,反而可能因此更加挑剔,所以大家都在搞顛覆、搞創新。但這事兒又不是説只要做些獵奇的、前人沒做過的內容就行,還是需要在某種方向性的理念之下,才可能做出受人認可的東西。
前陣子我去了廣州的靈犀互娛總部——許多人可能知道,這家阿里旗下的遊戲公司就跟做三國無雙的光榮特庫摩淵源頗深,他們的手遊《三國志 戰略版》和《三國志 戰棋版》都是來自光榮的正版授權,另一款同樣正版授權的MMO《大航海時代:傳説》前陣子也拿到了版號。
同時他們還有兩款自主IP的三國題材遊戲《如鳶》和《三國志幻想大陸》,此前發行成績也都很好,其中三幻一度做到營收霸榜“卡牌品類第一”——以當下的情況來講,靈犀即便不説是國內最懂“三國”題材的廠商,至少也是最專情的那個。
這次去他們公司,就是因為三幻的新作《三國志幻想大陸2:梟之歌》(以下簡稱“三幻2”)前陣子拿到了版號,並在3月13日開啓了刪檔測試,包括製作人、主策劃、美術、文案的負責人在內的團隊成員,出面介紹了新作開發幕後更深層的想法。

三幻1作為一款策略卡牌遊戲在當年能成功,從玩家視角來説,大部分原因肯定在於遊戲的美術和劇情參照的是當時二次元遊戲的頂格水準,包括在玩法設計上追求“無廢將”,避免過度數值化……實際是在一定程度上做成了一個“不沾二遊社區的二次元遊戲”,結果在策略卡牌賽道上勢如破竹——很有些 “他山之石可以攻玉”的意味。
之後效仿這種策略的產品不少,但能復刻這種成功的幾乎沒有,看起來像是那種“只能用一次的招式”。
按照發行製作人阿君的説法,他們仍希望這次三幻2能再次成為卡牌品類第一。但也看得出來,這不再是簡單重複幻1的成功路徑就能達成的目標了——團隊在基礎製作和美術模塊的人員規模各增加了近一倍,以支持新產品所想要呈現的樣貌,實際相對於三幻1,在許多方面都做出了顛覆性的改動。
一個巧合的變化在於,三國無雙起源這回是首次加入代表玩家的原創角色“紫鸞”來貫穿整個故事,三幻2則是完全相反,遊戲劇情不再是以玩家角色“少將軍”(即三幻1中的“小將軍”)的視角來推進,而是直接代入到一些知名三國角色的經歷之中。

説來測試首日創建角色時,就發現“紫鳶”“白鸞”等無雙起源中原創角色的名字已被佔用,甚至連“紫鳶”“白鳶”這些替代都已重複,可見玩家重合度不小
比如遊戲的第一期主線就是“曹操傳”,選取了曹操從學堂少年到官渡成名的成長背景,故事的重心則是他與袁紹在這段時期如何從親密發小到分道揚鑣,以至於在戰場上刀劍相向。

遊戲的主文案阿噗説之所以選擇這段故事,是覺得其很容易給現代人也帶來共鳴:“小時候很要好的朋友,不知怎麼就不再是一路人了。”
這算是一個大趨勢,就是用現代人也更能感同身受的角度,去解讀這些歷史人物,從而做出一些較有反差感的內容。像是三國無雙起源這次對劉備的形象也有做出一些類似的改動:故事中的劉備基礎沒有任何“創業”的野心,只想在亂世中安心做個“打工人”,之後的經歷更多是受到外部因素推動——這就更接近於現代人能理解的心態,實際上也可能更貼近劉備的歷史遭遇。
阿噗也直言説:“‘改編不是亂編,戲説也不是胡説’嘛。首先我們做的是三國題材,不論我們做出怎樣的創新或是填補故事的空白,人物故事都是要符合玩家的基本認知的。”
在之前公開的宣傳片裏,有一段呂布和張遼的角色小傳,其中包含的情結是張遼追着一名文官比武,而這名“文官”實際上就是呂布。

這段取的是呂布和張遼同屬丁原麾下時期,呂布曾任職“主簿”的歷史細節;也很容易想象這是為了給“呂布謀害丁原之後,為何張遼仍投呂布”做出新解讀而做的鋪墊。三幻2劇本的創新度和細膩度,大體是在這個基礎上建立的。
這也是三幻2整體氛圍的一個變化,就是相比前作更加清冷、嚴肅一些。美術負責人Bill介紹説,他們為此在角色設計上加入了更多“機能風”的要素,同時也仍舊重視原有的“漢風”元素,藉此避免了和當下常見的“末世風”雷同,最終實現一種“軟化的硬派風格”。他們將此解讀為“新國風浪漫主義”,背後則是和劇情定調一樣,經歷了相當多輪的嘗試和迭代。

漢風的“柔和”主要體現在場景上
拋開概念不論,還是看得出三幻的美術團隊相對於一代時期,不再只是追求作畫的精細與華麗程度,而是有了更加穩定的自我風格,一些角色的形象也由此迎來了比較大的改動。

張遼算是這種風格變化下的代表
三幻2的美術同樣也受到來自玩法改變的影響。這一代的雙方可上場人數增加到了9人——這樣的九宮格佈局目前在卡牌策略領域依然是極其少見的,當然是能增加不少策略深度,在一些關卡設計中,也依此加入了場景道具的機制。
團隊對於這一作的“好玩”程度相當有自信。主策劃勝勝説他們“不想每個版本出一個超強卡牌,圈一波流水”,而是能擺脱數值去不斷增添玩法上的樂趣和互動性,延續前一作“無廢將”“全民無雙”的調性。從遊戲裏目前所呈現的一些卡牌設計來看,應該所言非虛。

羣雄戰呂布
只是對於美術組來説,“3D建模+九宮格”對於要在有限的畫面空間裏清晰呈現不同武將的特色,當然是一個巨大的挑戰,同時也會涉及針對移動端設備的優化,最終在成本控制的前提下做出一個相對平衡的效果,也讓他們花了不少功夫。
這些大刀闊斧的改變是不是能幫助三幻2實現“拓寬更多用户”的目標,製作人的態度是:“三幻1這個IP,我們的染色用户羣其實超過6300萬,我們判斷策略卡牌的用户規模實際比這個數字還要更大一些。”
同時他也坦言:“(當下)環境難是一定的,卡牌賽道競爭很激烈,因為總會有很厲害的競品出現,頭部效應非常明顯。三幻IP對我們的買量效率起到很大幫助,我們認為這是因為三幻是當時數值卡牌的天花板,做到了品類第一,積累了核心用户,或者讓更多用户知道有一個製作組,在用心做三國卡牌遊戲。這些印象都是對我們最大的幫助。”
前段時間我們編輯部聊起一個話題,就是中國的遊戲領域中,幾乎只有“三國時期”會被直接拿來作為歷史背景——因為做得足夠多,接近於“樣板戲”,發掘些新的話題角度也很安全。

比如這次三幻2把董卓從一代裏肥頭大耳的傳統暴君形象(左),改為了更接近“西涼霸主”的梟雄形象,在三國的故事框架下,這種創新的風險其實是比較小的
我們探討起這個話題的由頭,主要是因為想看到涉足更多中國歷史時期的遊戲,但反過來説,國內三國題材的遊戲就開發到極致了嗎——顯然也差得遠,談起最有代表性的三國遊戲,往往還是光榮旗下的那些。
從這一點來説,靈犀現在所打造的三幻還是挺顯誠意的。儘管製作人表示他們當下更專注於眼前,希望能持續貫徹好“三國”和“卡牌”這兩個要素。但靈犀其實也有在Steam上參與一些國產單機遊戲的發行工作,多少給人帶來一些想象空間。
或許三幻這個IP在“做大做強”之後,將來也能有機會以更多的形式,用遊戲來表達中國人自己的三國故事吧。