畫質粗糙內容獵奇的“多人運動”遊戲,是怎麼狂賣180萬套,96%好評率的?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。1小时前
真新鎮小茂 | 文
你知道的,就在上個月底,一款新發售的多人合作遊戲火了,一直在Steam暢銷榜名列前茅。它要求你和隊友通力合作,對抗隨時會出現的神奇怪物,收集各種值錢玩意併成功撤離。
遊戲名還用介紹嗎?自然就是大名鼎鼎的…《R.E.P.O》了。
是這樣,這款誕生才半個月出頭的小體量遊戲,在Steam已經有了33000多條評測,好評率高達96%。根據VG Insight的數據,《R.E.P.O》的銷量已經超過180萬套(數據網站單一數據,僅供參考),SteamDB則顯示其同時在線人數超過了23萬。
但更恐怖的數據,還有直播熱度。就在我寫稿的時候,這遊戲在Twitch上的觀眾數有13.6萬人。如果你不知道這是什麼概念,對比一下,目前《英雄聯盟》有7.7萬名觀眾,《無畏契約》4.6萬,超過了拳頭這兩王牌遊戲的總和。
作為一款主打多人合作的遊戲,《R.E.P.O.》目前簡陋到連匹配系統都沒有,要麼只能單機模式,要麼只能一個個拉好友,多人遊玩的門檻甚至超過姐妹成行。而且這遊戲目前不支持中文,玩家只能生啃英語,或是找本地化補丁。
Debuff拉滿的情況下,再加上這遊戲畫面粗糙到有望在PS1上運行。以上數據的含金量,恐怕比你想象中還要高。
所以《R.E.P.O.》到底是個什麼遊戲?其實簡單説,就是個“類致命公司”。遊戲設定在人類滅絕的後啓示錄時代(這個根本不重要),你和你的隊友跑到鬼屋撿垃圾換錢。每局遊戲,黑心老闆會給你設定金額指標,未達標就把你丟進垃圾場。不管啥時代你都得當牛馬,倒是有點像地獄笑話。
聽起來平平無奇對吧?一脈相承的類《致命公司》玩法,畫面甚至更爛。但在一眾跟風作裏面,《R.E.P.O.》確實有讓它脱穎而出的特色。其一在於,這遊戲既不是靠媒體,也不是靠YouTube,而幾乎完全是靠短視頻帶火的。
倒不是説《R.E.P.O.》在油管和B站這些長視頻網站裏沒有存在感,但相比起TikTok,完全不是一個量級。在TikTok相關話題,《R.E.P.O.》的視頻投稿數以幾十萬計,不乏點贊破百萬的單條視頻。而在油管上相對熱門的《R.E.P.O.》視頻,大都是最近十天內上傳的,誰帶火誰不言而喻。
一個很重要的原因在於,這遊戲的開發者,很雞賊地把近期西方盛行的腦腐文化(Brainrot)移植到了《R.E.P.O.》裏。
什麼是腦腐?你可以理解為一種歐美式的降智+抽象,因為長期刷社交媒體、短視頻和爛梗,吸收了太多碎片化和無意義的知識,造成的思考能力和智力衰退。去年底,牛津大學把這詞評為了2024年度詞彙,可見腦腐文化在歐美年輕人中的影響。
要説國內沒有腦腐文化,我覺得也不是,之前爆火的檸檬頭就是一種腦腐現象,只不過大家會把它當作狗屎爛梗極力抵制。而在歐美,像是我們介紹過的《神奇數字馬戲團》,以及新版的《海綿寶寶》,都是典型的腦腐亞文化作品,主打一手似人非人的誇張獵奇,和反常規反邏輯的劇情腦洞。
《R.E.P.O.》的美術設計,就從腦腐文化裏吸收了不少東西。這遊戲logo就讓我很難評,一個笑哭的emoji表情包,加上半寫實半抽象的五官,乍一看有點瘮人,但很符合Brainrot的審美標準。旁邊的小丑地精青蛙,一個比一個貴物,像那舒克和貝塔,個個長得跟酸菜缸裏醃了十年的老地瓜似的,總之…就真的很難評。
所以雖然宣稱是恐怖遊戲,場景也確實是典型的恐怖屋設定,但《R.E.P.O.》實際上做的,都是對恐怖感的解構,引入大量抽象和惡趣味的反差元素,來把恐怖稀釋成沙雕。
《R.E.P.O.》的怪物設計,就像是把S奢C侈P品裏千奇百怪的生物搬到了遊戲裏。比如體型像無臉男的斗篷怪,一旦正面看到它的臉就會將其激怒;離遠看還以為是聖誕老人,但實際上專門打砸你值錢物品的猥瑣地精;不主動攻擊,但喜歡當跟蹤狂的玩具鴨子等。
每種怪物都有特定習性,也充滿惡趣味。比如表面人畜無害的小鴨子,但性格非常調皮,喜歡干擾你走路和撿東西,一旦被觸碰就會開始發飆,像是那種非常欠揍的熊孩子;飛在空中噴酸液的蟲子,喜歡抱在你臉上然後狂噴酸液,雖然噁心,但也可以利用它消滅其他怪物。
但《R.E.P.O.》最有趣的,是延續了《致命公司》的“環境語音”設計,並把它發揚光大了。玩家發出的聲音,會根據距離遠近動態變化,和其他玩家語音説話,也會引起怪物的注意,甚至連打字溝通,你操控的主角機器人,也會用奶龍般低沉僵硬的聲音把話讀出來。
這其實極大提升了多人遊戲的樂趣和價值。像是遊戲裏的盲人管家,對聲音尤其敏感,聽到動靜就會對你的方向來一槍。當你和朋友開黑的時候,萬一有誰沒忍住放個屁打個嗝,盲人管家就能一槍給他崩了。這種情況下,你肯定很難憋出嘴邊的“卧槽”,然後你也被崩了,最後大夥全都樂了,管家只好含淚收下五殺。
雖然結果是無人生還,但沙雕遊戲裏的快樂簡單而樸實,互相攻擊會被視為打情罵俏,陰陽怪氣等同於節目效果的催化劑。即使撞上倒黴事,也很可能會因為一羣人的悲催,轉化出成噸的快樂。
這種設計理念非常雞賊,就像你在單機遊戲裏面遇到的bug,但如果放到多人遊戲裏,就會變成被隊友嘲笑調侃的樂子;而當嘲笑你的人下一秒遇到同樣的遭遇,節目效果就更炸裂了,越是讓人蛋疼的體驗,越值得玩家們津津樂道。
而這種隨機的節目效果,配合上在歐美氾濫的腦腐文化,很容易誕生一大堆名場面,從而幫助遊戲病毒式傳播,成為直播和短視頻的寵兒。
此外,《R.E.P.O.》在玩法上的另一大特點,是其引入了一套類似《人類:一敗塗地》的物理引擎。不僅遊戲人物誇張的肢體動作頗為搞笑,玩家在和物品交互時,也需要小心翼翼。因為碰撞會降低物品的價值,甚至直接損壞和爆炸。
這不僅讓遊戲收集物品的過程更緊張刺激,也更滑稽可笑。這遊戲的角色沒有手,而是通過類似手電筒的裝備消耗能量抓取道具,本身操作難度就偏高。當隊友舉着高價物品如履薄冰,下一秒又摔了個稀巴爛,遊戲總能把基友的負面情緒轉換為自己的樂子。就像是玩《糖豆人》,合作共贏算個屁,“損人不利己”才是高招。
另一方面,這遊戲只要動起來,就不怕沒有節目效果。不少物品自帶特殊效果,比如紫光沙漏能夠放慢周圍的時間,玩家在行動緩慢的同時也會瞳孔放大,讓本就智慧的眼神變得更深邃。
還有一種更騷包的愛情藥水,會讓你不受控制地向其他玩家表白和聊騷……別的我不擔心,就怕基友借驢下坡答應你,眾目睽睽之下可就不好辦了。
還有一些物品過重,比如噴火器、大衣櫃,需要多人才能舉起。這種情況下,基本上只要動起來,就不怕沒有節目效果。試想,當你和一羣人協力搬運一架鋼琴,卻轉角遇到愛,有人被鬼怪嚇出豬叫拔腿就跑,蛋疼、嘲諷、憤怒、歡笑,情緒五味俱全,滋味自讓人難忘。
當然《R.E.P.O.》也有很多槽點,最大的問題就是一個多人遊戲居然沒有匹配系統(官方表示在做了),而單人戰役又真的嚇人,幾乎完全喪失了遊戲胡逼的精髓。這也是小團隊的通病,這遊戲的開發者總共只有3個人,在正式做遊戲前,這幫人是做沙雕動畫的,倒也算專業對口。
總的來説,我覺得《R.E.P.O.》最主要的亮點不在於玩法內容,而是它敏鋭地洞察了人性,意識到我們在“多人恐怖遊戲”裏,喜歡的並非是通力合作,而是欣賞人們在高壓之下,心態爆炸手忙腳亂的眾生相。
本質上是將傳統恐怖體驗轉化為一種社交表演——玩家們既是演員,也是觀眾。這種模式既滿足了人類對恐懼的本能好奇,又通過集體娛樂消解了孤獨感,就像是線上版本的密室逃脱,也是賽博社交的一種縮影。
我不知道製作組自己有沒有想到這一點,但他們的遊戲確實做到了,能夠爆火,也就不是多麼讓人意外的事情吧。
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