合法開掛?網易這款FPS的膽子太大了_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
上上週(3月7日),網易的《界外狂潮》正式公測,公測後不久Steam的最高在線峯值就達到了11萬。看起來似乎不高,但這已經和《三角洲行動》Steam端的13萬最高在線人數相當了。
之所以關注這款遊戲,是因為網易去在去年年底才拿出了《漫威爭鋒》這樣的爆款產品,其在線人數至今仍穩居steam前五,而作為後來者的《界外狂潮》同樣瞄準了射擊遊戲賽道,遊戲只推出了PC版本,其嘻哈和街頭塗鴉的美術調性同樣更加貼合全球市場,因此讓人十分期待它的表現。
在玩家羣體間,《界外狂潮》也有不少的熱度,特別是在今天“go學長”“瓦學弟”成為梗文化被口口流傳的背景下,市面上任何一款主打“爆破模式”玩法的FPS遊戲似乎都逃不開玩家的眼睛。

爆破+英雄+卡牌,想法很“狂潮”
既然叫“界學妹”,那麼《界外狂潮》與他的前輩一樣,其底層玩法還是脱胎於這類遊戲中經典的爆破模式,5V5攻防、下包拆包以及回合制經濟系統,都是當今FPS玩家非常熟悉的玩法。
在這個基礎上,《界外狂潮》還加入了英雄玩法。不同的英雄都叫做“界外之子”,看板娘“妮巧”可以用遙控裝甲車獲取信息與偷襲敵人,還能夠放置定點炮台,在防守局對於包點的封鎖控制能力和進攻阻滯能力顯得極為突出;如果玩家對自己的操作比較自信,也可以選擇影刺這名英雄,他的技能可以讓玩家領域內隱身,無論是守殘局還是騙對方資源都十分有效。

還有一些界外之子則可以佈置陷阱、回血、偵查、扔炸彈等,極具戰術價值。不過,如果《界外狂潮》只是“爆破模式+英雄射擊”的話,其實和市面上的一些遊戲還拉不開差距。《界外狂潮》最大的特色就是直接把規則改寫權交給玩家,戰局中有上百張卡牌能添加各種各樣的buff,為對局增減更多的變數。

最基本的就是一些能夠影響角色性能的卡牌,例如“無頭騎士”能讓我方頭部進入不可選取狀態,免疫爆頭,如果再搭配上“義體改造”的四肢免疫子彈傷害,直接化身“十年老兵”。
也有可以影響地圖環境的卡牌,我尤其喜歡“位面穿梭”這張牌,可以讓玩家穿梭到裏世界中,在需要時又回到戰場打個出其不意,成為位面刺客。

不僅如此,《界外狂潮》還通過一些改寫爆破規則的卡牌,對傳統爆破模式的一些痛點進行了彌補。以往我們玩傳統爆破模式的時候,死亡後總是要等到下一局才能繼續遊玩,而“重生”這張牌就可以讓玩家死亡後復活成喪屍再次投入戰場。
再比如選出“限時安裝”後,一分鐘後包點就會全部失效,爆破就變成了5V5死鬥。還有“隨意安放”這張卡可以讓攻方全圖下包,更有甚者可以把一個包變成五個包, 防不勝防,極為逆天。

看到這麼多卡牌以及combo,一時覺得花裏胡哨難以制衡怎麼辦,你甚至可以讓所有碎片的效果失效,來一場堂堂正正的“爆破模式”。

“難辦,那就別辦”
實際上,不少卡牌之間都有剋制關係,攻方雙方可以圍繞這點進行博弈。例如在對局開始前看到對方卡池中有可以讓頭部變大的“大頭”牌,自己就可以選擇“無法選取頭部”或者“頭部變小”效果的牌進行反制。

當然,很多效果強力的卡牌並不是隨意選擇的,每回合開始前,玩家都可以把獲得到的寶藏點數投入到碎卡牌中,當滿足足夠的費用後就能夠激活卡牌,在前幾個回合可能只是一些低費卡,後面就會出現一些高費卡。由於未使用的寶藏點數可以保留到下面的回合中,因此將資源保留進而後發制人同樣是個不錯的選擇。

有意思的是,當遊戲進行到第七局決勝局的時候,團隊競技改為決鬥賽單挑。在這個時候玩家還可以選擇自己的出場順序,以車輪戰的形式上場。試想一下,當你作為壓軸登場一竄五的時候,一定會在隊友一聲聲“槍男”的讚歎下興奮一整天。

底子很好,但仍有不足
新穎歸新穎,《界外狂潮》的這套模式也並非完美,當玩家把各種套路摸熟了後,在選擇卡牌的時候也會不可避免地“用腳投票”,比如 “死神鐮刀”這張牌既可以瞬移又能夠穿牆攻擊,基本就是一張非ban必選的牌。
可以想象,隨着卡牌的增多,遊戲的平衡肯定也是一項大難題,就矩陣個人觀點來看,《界外狂潮》的平衡調整不是難在數值,而是難在機制。
現階段某些卡牌娛樂性太強,有些卡牌又偏向於增加競技性,當混合在一起時就很可能導致遊戲出現定位模糊的問題。社區中有玩家推測遊戲可能會採用爐石那樣的設定,分為標準卡池和狂野卡池,這對剛發售之初的《界外狂潮》來説或許還太早(實際上現在排位和娛樂已經分卡池了),但也片面反映出玩家對後續運營上的一些擔憂。
這種擔憂並不是無中生有的,一個轉折點就是《界外狂潮》公測時對玩家移速進行了調整,內測時玩家的機動性其實是比現在要高一倍的。
一般而言,長TTK遊戲對應高機動性,其地圖設計也更大更立體,比如《APEX》《The Finals》,而短TTK射擊遊戲則不會給予玩家太高的機動性,尤其是在地圖設計較為“直球”的情況下,移速過高會讓“拉跑”“跳狙”這種打法變得無法反制,讓玩家在對槍時幾乎沒有容錯的空間。

《界外狂潮》如今的移速調整是不能簡單篤定為不好,既有玩家認同這樣的調整,當然也有玩家表示一時難以適應。個人看來,如果《界外狂潮》延續內測那種高速短TTK機制的話,看似能夠提供爽感,但實際上卻變相提高了玩家的上手難度。
從項目組的角度來看,在 “碎片卡”機制的加持下,削移速可以將主打模式變得偏向競技性一點,這樣對電競生態以及遊戲長線運營更為健康,而在此基礎上,他們也希望通過推出“決鬥”、“刀戰”這樣的娛樂模式來兼顧泛用户的需求,比如在娛樂模式“膠子回收”中就可以人均滑鏟。

這次公測加入的生化模式也因“碎片卡”機制顯得別開生面。遊戲開始時所有玩家都有十個卡槽,玩家可通過卡牌臨時改變規則,而且卡牌之間的效果還能疊加。人類方可以出現蹲防流、吸血流、隱身流打法,甚至可以復刻左腳踩右腳上天這種操作。
另一邊,感染者憑藉“極速支援”和“超級跳”同樣能夠快速破點,前者能夠傳送到隊友身邊,後者可以進行蓄力大跳。如果抽到了“劍聖”這張卡,感染者就可以用刀擋住人類方的子彈,堪稱戰神附體。
《界外狂潮》這套“卡牌+”的模式從底層上為FPS遊戲帶來了變革,與以往任何經典的模式碰撞在一起都能發生強烈的化學反應,因此底子非常不錯,不過遊戲首發還只是起點,仍然未來可期。

結語
無論這次的創新十足的《界外狂潮》,還是在西方市場反響更好的《漫威爭鋒》。不得不説,網易最近在FPS領域給我的驚喜大於驚訝。
特別是在全球市場上的成長,一方面固然在於一些西方老牌射擊網遊的自然衰落,《APEX》、OW、《戰地》的在線人數逐年走低,玩家如同候鳥一般不斷尋找新的遊戲。
另一方面網易也把握住了這個機會,他們沒有固守“old school”那套射擊模式,而是不斷地進行新的摸索與嘗試。不僅是玩法上,在商業化上《界外狂潮》就推出了區別與以往射擊網遊的永久通行證+賽季獎勵繼承機制,還有自定義槍皮這種設計也比較符合玩家利益。
網易從以往的一些或成功或失敗的作品中其實就已經摸出了門路:在射擊遊戲這條賽道上,並不是説搶先佔領市場就一定能把蛋糕全部吃下,長線運營、手感、美術、玩法,每一環都至關重要。
FPS一直不是網易的強項,但在《界外狂潮》之後,我想我們也應該逐漸改變這種印象了。