《刺客信條 影》的紅與黑_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-57分钟前

遊戲“工業化”的樂與悲。
在遊戲正式發售的前一天,《刺客信條 影》終於登上了Steam全球暢銷榜的首位。上線之後,還拿到了82%的“特別好評”,和MC上81分的媒體平均評分相得益彰。

不知道育碧的員工和股東們有沒有因此舒上一口氣——自去年公佈以來,《影》就深陷選角與歷史考據引發的公關爭議、兩度跳票延期足足一個季度發行,公司股價也是跌至10年內的最低點……如今玩家們還願意“罵完記得買”,可能是最值得慶幸的好消息了。
紅與黑是這作刺客信條的主題色。這從遊戲的宣傳畫、主界面,包括豪華版所贈送的裝飾品配色,都一目瞭然。
在遊戲中,當玩家角色使用武技或是成功刺殺關鍵目標時,畫面也會化作黑白,只留一抹血紅。

甚至在劇情裏,女主角出席茶會時所能穿的小袖,給出的選項也是紅黑兩款。

這兩種充滿衝突的色彩,最終也呼應了《影》在外部輿論上的處境——前所未有的熱議和關注、系列首次登上Steam暢銷榜首的“紅”,以及由黑人主角及文化考據引發的負面爭議、還有遊戲本身內容的工業化慣性所帶來的“黑”。
這是一作由“矛盾”貫穿始終的遊戲,這矛盾所纏繞的,也不止是育碧。
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如果你想體驗下當下3A開放世界遊戲中,最頂格的美術和光影表現是什麼樣——《影》就是你所需要的那部作品。
遊戲裏野外植被之茂密、城鎮建築之密集,在本世代都是足以令人驚歎的程度。而看着天空由晴轉陰,黑雲壓城、風捲塵沙,先前還波光粼粼的海面上浪頭越來越高;再到瓢潑大雨傾瀉而下,打濕了地面、建築與人們的衣衫;之後雨過天晴,坑窪的街上,積水倒映着再次出現的日光,直到風乾蒸發……都讓人更容易直觀感受到什麼是極致的美術堆料。

目前應該沒有遊戲比這更能具現化 “山雨欲來風滿樓”的景象,實際感受則真的需要親自玩上游戲、配上音效來體驗
這種體驗其實是包含“賞味期”的。
大概是因為新作要發售了,近期刺客信條系列舊作相關的一些視頻也吃到了更多推送流量,在評論區則常能見到一個現象,就是玩家們感嘆為什麼如此粗糙的畫面,自己當年玩的時候卻驚為天人。

其中奧秘其實也不難解,除了記憶美化的濾鏡之外,更因為遊戲界所謂的“高畫質”實則是靠着比較得來的。如果以同樣在不久前登上Steam的幕末題材開放世界遊戲《浪人崛起》來和《影》做對照,僅從視覺表現來説,兩者實在是不像同一個世代的遊戲。

動態表現下的對比則更加顯眼
且至少以我所體驗的PS5版本來説,即便不考慮類型和體量的差異,《影》的優化也好於市面上至少八成的3A大作。BUG再多,也沒人會質疑育碧堅持使用自研引擎Anvil的合理性。
經歷了此前同樣美術極致堆料但反響不大的《阿凡達:潘多拉邊境》和《星球大戰:亡命之徒》,育碧還是通過《影》對外證明了自己在這一層面依舊處於行業頂尖——大家心裏也都知道,就憑這一點,即便玩法上換湯不換藥,也足夠作為“旅遊模擬器”令相當多人買單。

畢竟就算是去過日本,應該也沒見過大阪城搭建時的樣貌
但這種優勢一是需要高昂的人力和技術成本來支撐,一定程度上迫使育碧必須通過工業化,將這些遊戲做成量大管飽的“開放世界”,才好賣出70美元的頂格售價儘快回籠資金;
二是一旦過了“賞味期”,這些產品即便通過打折獲取長尾銷量,但對於後來的玩家,畫面已不再能帶來驚豔感,其他填充性質的內容則更顯雞肋,反倒更坐實了“罐頭”的評價。
《影》肯定有嘗試做一些突破——這應該是刺客信條系列誕生以來,敍事節奏最慢的一部作品。在遊戲的前兩小時裏,需要玩家操控手柄的時間大概不超過15分鐘,一度讓我以為這次的《影》會更側重電影化敍事。

這個猜測對也不對。遊戲的後續流程中依然有着大量的劇情演出,多段MV式的插曲,也明顯收斂了“清單式任務”和收集品的比重,引導玩家放慢節奏,更專注於故事之上。
但是當我攀上一座又一座日本城堡的俯瞰點,總覺得四顧環繞的景象越來越沒有新鮮感,接着又眺望到遠處的問號時——我確信了這依舊是我所熟悉的刺客信條。

某種程度上,正是育碧在視聽美術方面的優勢長板,註定了他在玩法體驗上的短板缺陷。代表着育碧當下最高遊戲工業化水準的《影》,並沒能徹底解開這個死結。
2
育碧有着育碧的困境,具體到《影》上,它有着自己的劫數。
想必大家也已經品鑑夠多因為選擇“彌助”作為主角,而給《影》帶來的爭議與所謂樂子了。
在日本以外的地區,包括歐美和中國,彌助所引發的反對聲主要是認為他身為黑人被選做主角是出於DEI因素。
育碧究竟為何做出這個決定不得而知,但至少在我看來,另一名主角奈緒江算得上是近些年遊戲行業中最好看的女性角色之一,尤其還是在做出了亞洲面孔特徵的基礎之上。包括在表情豐富的即時演算場景下,也儘可能做到了顏值不崩。

我總覺得很幾分像景甜
我個人對此的感想是:“總不能只在歐美廠把角色做醜了的時候,才覺得這是因為DEI。”
當然,《影》在日本所引發的爭議就完全是另一回事。選擇一個外邦人來作為主角成為了一個導火索,連帶着彌助現實身份的考證、遊戲內文化場景的使用授權、遊戲內玩家可施行的破壞行為等方面存在的潛在問題,都被部分日本民眾視為對本國文化的挪用和不尊重。
臨遊戲發售前一天,甚至連日本現任首相石破茂都在參議院會議上針對相關問題公開表態:“對一國文化與宗教保持尊重是理所當然的,必須明確反對任何不敬行為”,並強調“在神社上塗鴉等同於侮辱國家”。
正所謂“有些事不上稱沒四兩重,上了稱一千斤打不住”,這顯然才是育碧更竭力想回避的事態。在《影》的首日補丁中,“寺廟”和“神社”中擺放的桌子和供台都已設置為不可被破壞,相關場所下的血腥場景也被削弱。
説實話,看着這遊戲裏最主要的收集品就是各種文化背景知識,近乎塞了本日本近代風物小百科進去;再到劇情裏用詳盡的過場演出給玩家上茶道課,過一會兒還專門出個選項來幫你加深記憶……要説育碧在做《影》的時候真就沒帶謙虛恭敬之心,那肯定也不至於。

但“萬物皆虛,萬事皆允”終歸只是遊戲裏的口號,現在事情變得這麼敏感,可不就是因為這種一本正經的科普態度,和遊戲本身的娛樂性混雜在一起所形成的衝突。
當我在遊戲內前腳看完關於“鳥居”的介紹,記下了其中的“任何破壞或者不尊重鳥居的行為(比如擅自攀爬)都是不可想象的”,後腳卻發現實際在跑酷系統中沒有對鳥居做任何特殊對待……多少是有些哭笑不得,疑惑這括號到底是告誡還是提示。

“故意的還是不小心的?”
以及剛在任務劇情中體會完當下的風土人情、衣食講究,一點開遊戲內商城,迎面而來的卻是造型極致誇張的外觀裝飾……體驗感只能説整段垮掉。

包括遊戲內的四季流轉系統——帶來的視覺體驗確實是物有所值,近乎炫技,甚至還和玩法有所結合,冬天護城河會結冰,能夠更輕鬆地侵入城池,但也就不能在逃離時通過信仰之躍潛入水中;雨季一些坑窪的地形上會出現淺灘,可以作為季節限定的短暫藏身處……但問題在於,整部遊戲的主線時間跨度不過十天半個月,前後説兩句話就能聊出個季節更替,實在是有些出戏。

以及再好的雨景,為了彰顯存在感反覆下個沒完也讓人有些審美疲勞
這種種,或許正是將大型遊戲納入工業化生產模式的最大弊病——模塊化的不同部門各司其職,考據的歸考據、遊戲性的歸遊戲性,這邊在研究怎麼讓遊戲內美術更貼合些史實,以免穿幫;那邊在思考融合什麼樣元素的時裝更能吸引玩家再多些消費,好進一步創造營收;而劇情邏輯,可能被放在一個更次要的位置……
最後大家做的內容或許都算大體精緻,拼起來時卻難以自洽。彌助的存在,則放大了這一切的影響,成為了事情“上秤”的契機。
3
相對於此前的宣傳陣仗,以目前遊戲裏的實際戲份來説,彌助很難稱得上跟奈緒江並列的“雙主角”。
在序章登場之後,彌助大概要等玩家使用奈緒江遊玩10到15個小時之後才會再次出場,此時主線劇情已過近三分之一。加入隊伍之後,除了少數個人支線由彌助作為必選操控角色,玩家基本可以繼續只用奈緒江到通關。
事到如今我們已沒法判斷這究竟是此前宣傳錯位,還是遊戲內容在這幾個月裏進行了大幅調整。硬要説留有什麼蛛絲馬跡——那就是早在玩家操控奈緒江和彌助相遇之前,他的個人劇情線就已劇透在任務面板上。

如果不討論文化爭議只考慮玩法層面的功能性,彌助確實本應是《影》的最大突破。
之前刺客信條系列就有過多部“雙主角”的作品了,但大多是純粹的敍事噱頭,對玩法的影響很小——玩家尊崇刺客的隱秘作風,還是選擇當正面硬剛的“狂戰士”,主要看加點流派或是這代遊戲本身主推的風格。
《影》是該系列第一次真正做了兩個從基礎模型到技能樹走向、包括可使用的武器都截然不同風格的可操控角色,彼此都能做到一些對方做不到的事。

奈緒江保留了傳統刺客的潛入能力,而彌助可以直接破門而入
如果説《刺客信條 英靈殿》是育碧為自己在《榮耀戰魂》所積累的冷兵器格鬥開發經驗,找到了另一條更有前景的出路,那麼《影》就是實現了讓其與更傳統也更標誌性的刺客信條玩法共存。
我甚至在遊玩過程中產生過一種幻想,幻想我先用彌助從正面吸引火力,拖住大多數敵人;接着我再用奈緒江飛檐走壁,繞到此刻守備虛弱的敵後,輕取目標性命……但在目前的《影》之中,這隻能是幻想——玩家只有在通過快速移動在切換地圖時可以替換角色,本質上就是選一個你用得順手或者順眼的角色來過關卡、推任務。
實際上我玩到過我上面所幻想的遊戲,甚至連遊戲名都和《影》有些相似,那就是Mimimi在9年前推出的《影子行動》——只不過後者是俯視角的即時戰術(RTT)遊戲。

在《影子戰術》可搭配不同角色的特性和戰術,完成潛入和刺殺任務
《影子行動》中的可操控角色,不僅有奈緒江這樣的忍者(刺客)和彌助這樣的武士,還包括遠程狙擊手、擅長佈置陷阱的盜賊、能扮做藝伎吸引敵人注意的偽裝大師……想象一下,如果彌助只是幫助奈緒江完成復仇計劃的助手之一(這實際上就是他現在的戲份重量),即便依舊是 “武士”身份,那圍繞着他的爭議應該也就會少上許多。
我不知道這是否會是育碧為刺客信條這個系列所規劃的發展願景之一,至少我希望彌助的出現代表着對這個方向的試探。
但或許也有人知道,Mimimi在2023年發佈《影子詭局:被詛咒的海盜》後僅半個月便宣告解散,理由則是“遊戲製作成本增速遠超品類潛在收入,導致財務風險不可持續”,直説就是“做不起了”。這實際上可能代表着RTT這一遊戲類型退出歷史舞台。
想要育碧以頂尖3A的規格來複現這樣的玩法體驗,確實近乎於奢望。這或許也是為什麼《刺客信條》每次總是“集大成”,進步和突破只能一點點來。
結語
《影》的紅黑配色,無疑是直接受到來自於黑澤明電影的影響。實則不止是《影》,大量日本歷史題材的影視文藝作品,都是因此選擇了這樣的視覺主題,其深入人心的程度,已經到了成為一種範式、一種潛意識,而非對於黑澤明的具體致敬。

對色彩的極致運用是黑澤明的標籤之一,但在他的導演生涯之中,黑白電影超過半數,較晚才開始運用彩色技術——然而一旦開始使用,其技法與審美便表現得極其成熟,留下了這些影響深遠的作品。
前些天我在玩《影》的時候,我爸在旁觀時問道:“現在遊戲畫面好是好,但怎麼老這麼暗。”他最近確實看我玩了不少3A。
我思考了一下回答道:“大概因為現在流行HDR,講究光影效果,所以都喜歡做一些明暗對比強的場景來突顯自己技術水平。”
説這些的時候,我的腦海中則想着另一個問題:現在也常看見人問PS3時代的大作怎麼都是些土黃色調,想來也是當時業內的畫面技術和整體審美所導向的結果。
這個行業中任何頂格的視覺效果,大概都會有過時的一天,因曾經的小缺陷而顯得不堪入眼,且這樣的週期正在變得越來越短。然而開發者們對提升視聽效果的追求也肯定不會因此停歇——這想必會是遊戲行業中的永恆矛盾。
只是在硬性的技術追求之外,一些軟性的審美往往更容易跨越時間——就像黑澤明所留下的色彩哲學,就像高清遊戲再進化,像素點陣藝術也未被徹底淘汰。
我並不覺得後者是育碧所欠缺的東西。刺客信條系列無疑已經是遊戲發展史上濃墨重彩的一筆,受到他人影響,也不斷影響着他人,這一切當然並不只是因為畫面技術。
希望這樣的閃光點,真能再次破影而出。

《雙影奇境》開場對《刺客信條》的直白致敬