騰訊向左,網易向右,是社交的勝利還是內容的丟失?_風聞
财观二姐-57分钟前
3月19日,騰訊發佈2024年四季度和全年的業績,一份完全超乎24年年初預期的成績單。
先看營收部分,在經歷過22年的困難時期以後,迎來連續兩年增長。
2024年的營收同比增長8%,來到了6,602.57億元人民幣,創下歷史新高;Q4營收同比增長11%達1724.46億元,重回兩位數增速。
比營收更驚喜的是利潤,非國際口徑的歸母淨利潤達2227億元,同比增長41%,與2022年的1156億元歸母淨利潤相比,近乎實現翻倍。
將業務拆分開是四塊業務,增值服務,營銷服務,金融及企服和其他。
增值服務佔比49%,增長7%;營銷服務佔比20%,增長20%;金融及企服佔比32%,增長4%;其他,佔比1%,增長44%。
在這份報表的背後,令人驚喜的有兩部分,大象起舞的遊戲,後發制人的AI。

騰訊向左,網易向右
其實單就增長幅度而言,營銷服務是最強勁的那個。
但是曾經因為一些眾所周知的原因,被蓋上了蓋子,業績一直承壓,如今能夠迅速增長,也是因為一些眾所周知的原因,蓋子打開了,以騰訊管理層的能力,做到20%的增長屬於正常範疇,而且相比抖音,還是追趕者的角色。
令人驚喜的還是遊戲,在經歷過前兩年的宏觀波動後,開始穩健增長,並且,作為行業第一,有和競爭對手們拉開差距的趨勢。
業績方面全年遊戲收入同比增長10%,達到1977億元,創歷史新高,而作為其國內最大競爭對手的網易,收入增幅僅僅2%,遠低於騰訊。
能夠取得這樣的成果,核心邏輯大概有兩點,社交壁壘、基建生態。
第一、社交壁壘
相比於網易等一眾廠商,騰訊遊戲的核心競爭力,是基於微信的龐大社交帝國。
在終端機器性能越來越強大的今天,手遊日漸興盛的時代,誰掌握了流量入口,誰的遊戲就能先一步走到遊戲玩家面前。
這幾年反方聲量比較大的是短視頻渠道會分走騰訊的流量,但是僅就遊戲渠道來説,短視頻平台們似乎還差的遠,因為網絡的遊戲除了入口以外,還有社交需求。
而遊戲的社交,是由這幾個鏈條組成的。
分別是,即時協作:比如一起好友開黑,團隊副本;長期關係:師徒,情侶,工會等;內容分享:戰績分享到朋友圈,分享到羣裏;經濟需求:互贈禮物,裝備等。
這些方面都需要依賴一個平台,過去在端遊,是通過QQ和遊戲內部的社交系統實現的,現在則是QQ+微信。
舉個例子,網易的長青遊戲永劫無間,如果辦比賽想要觸達更多玩家,就需要在短視頻平台投放比賽內容,玩家想要下載需要在STEAM或者網易平台。
如果是騰訊,只需要在微信一個APP就夠了,而且還可以用小遊戲來做IP衍生。
比如和平精英開黑,通過微信/QQ好友直接邀請,下載開黑語音分享一條龍。轉化方面,熟人拉新的轉化率35%,行業平均僅僅15%。
如果這個場景放在短視頻或者遊戲平台,好友之間沒有辦法直接組隊,等於多了一條鏈路,最終還要落在社交平台上。
第二、基建生態
過去總有人詬病騰訊的遊戲帝國是模仿+買來的,但是遊戲的玩法就那麼多,其實很難定義,而且騰訊只有一個,這其實得益於騰訊的基建生態。
在遊戲公司發展的過程中,有自己的工具很重要,比如建模,IP,技術等等,騰訊通過多年的積累,加上近兩年發展迅猛的AI,已經進化出了屬於自己的生態。
而且這個生態已經外溢出了騰訊,比如快手在海外部署服務器,用的就是騰訊雲;騰訊的ACE反外掛框架,就是大部分國內遊戲首選的防作弊服務,可以説整個行業現在都和騰訊有聯繫。
除此之外,騰訊還有AI工具鏈,能夠大力開發AI工具鏈的,其實只有騰訊和網易這樣的巨頭,因為他不能直接產生收益,很多公司沒有精力去做。但是,有業內人士表示,AI工具對於生產效率的提升是革命性的。
其實網易在研發投入和毛利的財務數據上,是高於騰訊的,2024年網易毛利率69%,騰訊毛利率54%,研發投入比網易18%,騰訊11%。
但是就人員變動的角度來看,網易的高毛利可能是通過降本得來的,而騰訊反而是在經歷過前兩年“瘦身”運動後,重回“增肌”期。
有數據表明,截至2024年12月31日,騰訊共有110558名員工,同比(2023年12月31日員工數105416人)增加5142人,環比(2024年9月30日員工數108823人)增加1735人,連續第三個季度實現員工正增長。
也就是説,騰訊對整個行業來講,是一個巨大的黑洞,在AI讓整個工作環境更有效率的同時,很有可能還在不斷吸引更多的行業頂尖人才加入。
可以説如今在國內,只要想做遊戲,無論是市場端,還是在開發端,都能深度的感受到騰訊的存在,想要完全繞開騰訊做事,並不容易,這可能也是為什麼網易被騰訊越拉越遠的原因了。
但是也不需要對遊戲板塊報以太大的希望,想要利潤還像以前那樣增長的可能性非常小,管理層自己也説了,增長會有,但是不會太快了,但是就騰訊的高基數而言,這個不太快的速度給股東創造的回報已經非常可觀了。

後發制人的AI
除了擴張中的遊戲板塊,最引人矚目的就是AI。
在年報發佈之前,搭載了DeepSeek的騰訊元寶就已經席捲了整個互聯網,騰訊可以説把自有的渠道資源都給了混元大模型元寶,效果當然也是槓槓滴。
2月到3月,元寶的日活躍用户(DAU)增長20多倍,成為中國DAU排名第三的AI原生移動應用。
這很騰訊,但是也有些反騰訊。
這很騰訊是因為,騰訊這麼幹不是第一次,當年地下城與勇士宣傳的時候、“元夢之星”和網易“蛋仔派對”幹仗的時候,幾乎也是全網刷屏式的宣發。
反騰訊是因為,在遊戲以外,騰訊很少這麼搞。因為前兩年的政策,投資上騰訊很少大規模出手,這次不僅僅是宣傳聲量大,更是投入了令人咋舌的真金白銀。
所以,高調的混元模型為投資者去研究騰訊的未來指明瞭方向。順藤摸瓜,在今年的業績説明會上,管理層對AI的闡述給我們傳達了兩點信息:
第一,先看數據,2024年Q4狂砸390億元搞AI基建,買GPU以提升算力水平,約佔騰訊單季利潤的76%;2024全年資本開支更是同比激增221%至767.6億元、創歷史新高,直接將市場預期的260億元秒成了渣。
並且,在2025年資本支出還會繼續這個強度,預計將佔公司收入的低兩位數百分比,大概率會超過今年的支出,除了鉅額的資本開支,在25年依然會有800億的回購。
也就是説,在經過這兩年投資的蟄伏期之後,騰訊開始重新動起來了,“騰克希爾哈撒鵝”又回來了,只不過這次,是對自己的投資。
第二是用AI優化一切,修改一切。是的,騰訊對AI的認知不止是C端大模型,其實早就深入到了B端管理和生產當中。
管理層直接舉了三個例子:
廣告方面:利用大模型能力重建了廣告技術平台,實現了跨多個屬性的長序列用户行為分析,從而提高用户參與度和點擊率。為廣告商提供生成式AI工具,以優化廣告創作流程,公司的營銷服務業務已經成為AI整合的明顯受益者。24年增長20%,儘管宏觀經濟具有挑戰性
遊戲方面:PVP遊戲,採用機器學習技術。公司利用AI優化匹配體驗,並未新玩家提供AI輔導。製作端,提高3D內容製作效率。並在遊戲中為聊天機器人提供支持
視頻和音樂服務:利用AI提高生產力,動畫,真人視頻和音樂內容創作效率。
還有兩句值得玩味的話是:“最近用於元寶推理,限制了對外部客户的GPU供應,從而限制了雲服務收入增長。”;“對於外部工作負載,公司將可用的GPU優先分誒給高價值用例和客户。”
也就是説,在補全算力方面的短板之後,隨着AI技術在各行業的廣泛滲透,其對產業的影響將會遵循着降本增效、企業服務、消費市場的路徑逐漸深入。
對騰訊來説,AI在降本增效領域其實難有太大的幫助了,因為前兩年已經搶跑做了不少,更多是在ToB和ToC上,ToB會作為基本盤,大概可以確定在企業服務上騰訊會有一些增長。
而ToC端,就目前元寶所爆發出的戰鬥力來看,這塊市場的潛力是巨大的,就像十年前,我們也想象不到會有“百度網盤”這樣的收費產品存在一樣,也許未來,會作為我們工作助手存在,直到離不開他,然後開始變現。
最後,在估值方面,雖然市場對AI的發展普遍是樂觀的,但是從大規模的投入,到能夠持續的變現,再到收穫期,其實是一個較為漫長的過程,軍備競賽才剛剛開始而已。
所以基於將來會產生的大量折舊,結合管理層的增長預期,2025年按照管理層給出的10%左右增長,大概會有2500億左右的利潤,按照這個水平預估,不知道投資者們會願意給出多少的市值。
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