Fishman培訓教材《如何做個優秀的遊戲製作人?》_風聞
大力商业评论-27分钟前
一、製作人的定義
1.1 遊戲製作人
-- 遊戲項目研發的總負責人。
1.2 工作職責:“做什麼?怎麼做?再驗收!”
1、跟公司高層一起制訂“新遊戲”的產品開發目標;
2、負責:組織架構、團隊管理、制度建立、工作安排等;
3、指導:項目經理(PM)、質量經理(QAM)的工作;
4、指導:各小組主管(策劃、技術、美術、測試)的工作;
5、負責:做什麼?怎麼做?--先提要求、然後驗收。
6、重大問題的思考、預判、記錄、決策和方案;
7、公司其它遊戲團隊、部門與平台資源的爭取、協調;
8、與公司領導層的溝通:目標、預算、時間、成本、結果等。
二、技能掌握要求
2.1 儘量多的掌握技能
技能
説明
1.綜合素質
◆ 對社會的認識(資產+關係:財物、人情等);
◆ 對市場的認識(賣點、亮點、推廣、品牌、競品等);
◆ 對產品的認識(主線、階段、玩法、邏輯、價值、資源等);
◆ 對運營的認識(試點、數據、分析、調優、活動、推廣等);
◆ 對財務的認識(商業模式、預算、流水、分成、收入、利潤等)
2.管理技能
◆ 個人的領導力、領導風格,説話必須有人聽;
◆ 激發和保持新項目團隊的工作熱情、熱愛項目;
◆ 進行項目團隊的人事管理,維持團隊的穩定性;
◆ 保證項目在“預算+時間”下如期順利進展;
◆ 圈定版本大綱,指導各小組列出任務清單、安排制訂計劃;
◆ 指導制訂項目的工作規範、各種模板、檢查制度、驗收工作;
◆ 思考、預判和及時發現問題、分析問題和解決問題。
3.創意技能
◆ 知曉“創意精品”方法,具備優秀的創意建議和豐富的創造性;
◆ 知曉遊戲行業、公司財報,把握開發動態,瞭解競爭對手;
◆ 編寫《立項思路文檔》模板doc,具備獨立的產品初期構思、
遊戲項目大綱和提煉總結能力;
◆ 提供《主策劃文檔》模板doc,指導主策劃編寫。
4.產品技能
◆ 經歷過遊戲製作的整個流程:從立項到收費;
◆ 充分理解玩家羣體、玩家訴求、社會人性和市場走向;
◆ 編寫PM、QAM、各小組的工作要求,並進行檢查和驗收。
5.計劃技能
◆ 評估PM的項目開發計劃prj,任務條分拆、工作分配到天;
◆ 恰當地安排遊戲里程碑、每個小組的工作量;
◆ 檢查和驗收工作任務條prj的完成結果;
◆ 預估和處理開發週期因人員變動而帶來的影響;
◆ 針對開發計劃拖延的應對改變能力。
6.流程技能
◆ 熟悉一個新遊戲製作的各環節、關鍵點和流程;
◆ 思考現有開發流程的問題,不斷改善更新制作流程;
◆ 知曉策劃、技術、美術、測試等小組的工作流程;
◆ 制訂新項目的工作要求,達標標準,結果驗收。
7.策劃技能
◆ 整顆“遊戲樹”的大綱、邏輯和玩點策劃的指導;
◆ 具備其他成功遊戲的優缺點的辨別分析能力;
◆ 邏輯思維非常強,對價值體系有完整的認知;
◆ 具備很強的表達能力和文檔整理總結能力;
◆ 熟悉國內外的主流對標遊戲的遊戲邏輯、特色玩法。
8.技術技能
◆ 對遊戲技術突破的要求、指導、評估和驗收;
◆ 對遊戲技術實現的結果展示的認識、預判、評價和決策;
◆ 對遊戲技術架構的瞭解,通行證、客户端、服務器等;
◆ 知曉軟件開發流程和軟件項目管理方法;
◆ 知曉遊戲測試流程,瞭解遊戲評測重要性、安排評測工作
9.美術技能
◆ 指導主美術編寫《主美術文檔》doc,結果驗收;
◆ 具備很好的美術鑑賞能力:較好的審美觀;
◆ 指導美術組製作早期的美術風格、畫面表現;
◆ 瞭解美術組的整個製作流程、使用的美術工具;
◆ 與主美測算美術組的工作量、圖片量、製作週期等;
◆ 與主美確定美術製作標準、美術文件精度、文件規範等;
◆ 對美術心理學的有了解,從玩家角度去評價美術結果;
◆ 仔細鑑別美術建築、人物、動作、界面等等的最終質量。
10.測試技能
◆ 對遊戲測試流程、整個測試方案的瞭解;
◆ 認識“遊戲關鍵路徑”測試方法,避免把人累死;
◆ 遊戲缺陷的管理、文檔的存儲;-測試計劃、驗收結果;
◆ 新遊戲的問題收集、玩家溝通、測試文檔、策劃反饋;
◆ 安排測試組進行遊戲競品的評測:邏輯結構、賣點總結等
◆ 缺陷工具、產品文檔、市場文檔、版本打包、安裝規範;
◆ 測試數據的收集、查閲數據、分析結論、快速迭代、試點
調優、全面開放等……
準備工作:《立項思路文檔》模板doc
目錄
説明
1.產品定義
◆ 用簡要的語言,描述該遊戲項目。
舉例-《水滸Q傳》手遊。
1、一款具有濃郁中華文化特色的2D Q版45度回合制RPG手遊;2、以中國四大古典名著之一的《水滸傳》為故事背景,進行動漫改編;3、以卡通可愛討喜逗趣的方式,演繹玩家角色分階段的“成長曆程”
(新手->職業->英雄->星將);
4、“虛擬資產”必須為“社交核心”服務,突出温馨真實的家園建設、
團隊配合的幫派經營;
5、強調可愛多變的隨身寵物培養、外形與技能兼備的坐騎系統與豐富
多彩的劇情任務等主要遊戲玩法。
2.市場機會
◆ 手遊市場和用户羣體;
-- 參考:易觀和艾瑞《中國手遊行業報告》中的數據;
◆ 遊戲類型的機會;
-- 製作現有這種類型&題材的新遊戲,還有哪些市場機會、商業模式和市場卡位?
3.製作風險
◆ 製作這個新項目的風險;
-- 來自時機、週期、成本、人才、資源 (策劃、技術、美術等方面的儲備)。
4.產品思路
◆ 新項目的立項思路,包括:
1、設計思路的想法; 2、設計哲學的想法;
3、價值體系的想法; 4、遊戲架構的想法;
5、核心玩法的想法; 6、一大亮點的想法;
7、系統邏輯的想法; 8、商業模式的想法;
9、產品競爭力的想法;
5.項目安排
◆ 團隊安排:
-- 領導組、策劃組、開發組、美術組、測試組、產品組、項目助理、編外成員等;
◆ 時間安排:
-- 立項時間、開發週期、商務時間、運營時間、海外時間等;
◆ 地點安排:
-- 北京、上海、廣州、深圳等地的協同工作;
6.後續任務
◆立項的後續工作:
1、立項思路文檔doc; 2、一大亮點玩法doc;
3、主策劃文檔doc; 4、價值體系文檔doc;
5、里程碑大綱xls; 6、項目開發計劃prj;
7、遊戲立項演示ppt; 8、階段性玩法xls;
9、玩法等級分佈xls ; 10、各系統的MM圖和策劃案doc;……
3.2.1 “一大亮點玩法”的設計要求1、“一大亮點”必須是新項目原創和特有的,是產品開發時,用來給推介給代理商/玩家預熱的賣點;2、“一大亮點”的最佳設計方法:是通過技術組的“技術研究”,獲得“技術突破”的成果;3、“一大亮點”的第二種較佳的設計方法:是通過項目組的“頭腦風暴”獲得討論成果;3.2.2 通過“技術突破”產生:骨骼模型重組技術
◆ 獸寵進化:--《水滸Q傳2》的最大亮點1、國內首創的“召喚獸”跨種族繁殖,把先進的“基因工程”成功植入到遊戲中。所繁殖出來的召喚獸擁有更多的新技能,且同時繼承了父母雙方的外形,外觀新鋭且華麗。2、這種同時擁有“鷹的翅膀,狼的外形”的玩法,主要是利用3D引擎中的骨骼模型重組技術,我們是在國內遊戲開發商中,第一個應用這種“技術突破”到遊戲中的團隊。3、舉例:全新的召喚獸,是玩家DIY的產生的,用鳥身、狼頭這種禽和獸的組合,產生了一個新的物種:“狼鷹”。3.2.3 通過“頭腦風暴”產生:
項目任務
“頭腦風暴”會議説明
1.主題通知
◆ 儘量詳細的討論主題;
◆ 要求達到的會議目標;
◆ 必須參與的重要成員;
◆ 事先的資料準備和思考時間。
2.會議進行
◆ 先闡述會議的導言、目標、流程;
◆ 成員逐一對問題進行發言、結論;
◆ 討論,主持人控制問題的討論時間;
◆ 對有爭論的問題,進行全組舉手表決。
3.結果整理
◆ 對會議通過的記錄、結果進行整理;
◆ 一致確定遊戲“一大亮點”的初步思路;
◆ 團隊每個成員人手一份,明確內容。
4.擴大範圍
◆ 必要時,擴大到公司範圍徵集意見;
◆ 必要時,委託渠道、客服部門進行玩家調查;
◆ 訂製開發的遊戲,合開公司必須參與進來。
3.3 舉例,《水滸Q傳》手遊的部分立項文檔如下:◆ 《水滸Q傳》手遊立項的部分文檔:1、製作人:新項目《工作任務、要求和驗收表》yymmdd.xls ;《立項思路文檔》模板yymmdd.doc ;《一大亮點文檔》要求和模板yymmdd.doc;《主策劃文檔》模板yymmdd.doc;《遊戲立項演示》模板yymmdd.ppt ;2、P M:《各大版本內容表》yymmdd.xls ;《新項目里程碑》yymmdd.xls;《新項目開發計劃》yymmdd.prj;3、QAM:立項《工作任務要求表》yymmdd.xls ;立項《工作任務驗收表》yymmdd.xls ;4、主策劃:《立項思路文檔》詳細版yymmdd.doc ;《一大亮點文檔》詳細版yymmdd.doc;《主策劃文檔》詳細版yymmdd.doc;《遊戲立項演示》詳細版yymmdd.ppt ;《各系統策劃文檔》模板yymmdd.doc;5、主程序:《主程序文檔》yymmdd.doc;《技術突破文檔》yymmdd.doc;6、主美術:《主美術文檔》yymmdd.doc;《嘗試兩種美術風格》yymmdd.doc;7、主測試:《主測試文檔》yymmdd.doc ;《對標競品的評測報告》yymmdd.doc ;8、客服組:《對標競品的評測報告》yymmdd.doc ;9、項目助理:《助理工作文檔》yymmdd.doc;《新項目文檔規範》yymmdd.doc;《立項團隊聯繫表》yymmdd.xls;
3.4 美國EA公司的“遊戲項目制”:
3.4.1 美國EA公司的組織架構、性格測試
項目
説明
1.組織架構
◆製作人Producer-項目經理PM-質量經理QAM-Lead小組主管的制度;
. 製作人-立項準備、大版本、里程碑、工作要求&驗收表。
. 項目經理-制訂計劃,跟進進度,管理計劃,即時溝通。
. 質量經理-項目質量、任務要求、任務驗收、版本評估。
. 小組主管-策劃、技術、美術、測試四個小組。
2.性格測試
◆研發團隊的成員“性格測試”答卷,可確定成員是否“最適合”該類崗位;
◆項目成員的四種“性格類型”:行動、分析、直觀、人際。
◆注意事項:不同性格成員之間的“思考模式和溝通方法”。
3.5.1、初步規劃《新項目》的里程碑注:一個里程碑的時間段,大概1個月~1.5個月,時間不能太短和太長。
3.5.2、《新項目》的工作計劃表注:任務列表儘量詳細,任務條分拆:最長到周、最短到天,包括:任務條列表、任務內容説明、任務狀態、負責人、開始時間、檢查時間、結束時間、驗收人。
3.6、美國EA公司的X-Process遊戲製作流程
3.7、遊戲製作人--天/周例會檢查表
4.1 遊戲框架:整個遊戲,就像“一顆開花結果的大樹”!
4.2 遊戲框架:《水滸Q傳》三大主線結構圖
4.3 系統策劃MM圖舉例:《戰鬥系統》
4.4 完成所有“系統策劃MM圖”之後,製作玩法等級分佈列表
五、遊戲策劃工作
5.1 新項目《立項思路文檔》模板doc
5.2 新項目《主策劃文檔》模板doc
5.3 系統策劃的思路舉例(家園系統):
5.4 《系統策劃》的文檔舉例
六、價值體系與數值
6.1 價值體系文檔doc